Intervista a Sylphe Labs

L’Italia è una terra dal potenziale videoludico impressionante, ricca di storia, miti, atmosfere straordinarie e ambientazioni affascinanti. Eppure, è decisamente raro trovare un videogioco in grado di restituire quelle sensazioni, quelle esperienze.
Gli italiani di Sylphe labs tentano di andare controcorrente, rendendo giustizia a una delle città più straordinarie del bel paese, Palermo, con il loro nuovo gioco, Occultus — Cabala Mediterranea, un’avventura grafica tradizionale ambientata proprio nel capoluogo siciliano.Li abbiamo intervistati per curiosare sui motivi di queste scelte, su cosa significhi sviluppare in Italia, e su molto altro.

Innanzitutto, benvenuti. Non vi nascondo di essere rimasto un po’ sorpreso all’annuncio di un gioco ambientato a Palermo da parte di uno studio di sviluppo siciliano. Cosa significa sviluppare un videogioco in Italia, in Sicilia?

Significa sicuramente trovarsi in una situazione diversa da quella di molti altri team. In Italia non c’è una cultura istituzionale del videogioco come in altri paesi.
Sia a livello di tassazione che di approccio culturale al videogioco siamo molto indietro, sebbene ci siano, sparsi per il paese, team di notevole talento e si stia tentando di istituzionalizzare le nostre figure professionali. Purtroppo come e più che in altri settori, anche in questo la politica italiana non riesce a intravedere l’enorme potenziale in produzione di ricchezza e posti di lavoro che paesi come il Regno Unito considerano invece da anni parte fondamentale del loro PIL.

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Ambientazioni chiaramente ispirate alla Sicilia.

Eppure siete qui, il gioco in versione italiana è già uscito, e siete riusciti a trovare dei grandi publisher come Big Fish, Microids e Adventureplanet. Che esperienza è stata?

Ognuno di noi viene da precedenti esperienze nel settore maturate su altre piattaforme, e come team abbiamo già collaborato con brand importanti e realizzato altri giochi. Abbiamo trovato il supporto di Ivan Venturi che ha presentato il nostro videogioco a San Francisco, in occasione di una fiera di settore, e lo ha proposto a Microids. Però bisogna ammettere che leggere, qualche mese dopo, l’email di approvazione anche di BigFish ci ha enormemente gratificati.

Cosa significa collaborare con publisher del genere?

Il nostro contratto iniziale con Microids prevedeva la pubblicazione su iOS e Android, quindi avevamo progettato il gioco solo per queste piattaforme. Quando BigFish ha “notato” il nostro prodotto, ci ha richiesto una serie di modifiche per adeguarlo ai suoi standard e alla piattaforma PC/MAC. Cosa che ha comportato un certo tempo in più rispetto alla nostra pianificazione iniziale.

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La storia sembra interessante e con enigmi molto vari.

Quanto è difficile interfacciarsi con loro? Vi aspettavate certi cambiamenti?

Più o meno! Ovviamente ci sono dei tempi di attesa che seguono i loro standard, e seguire la risoluzione di ogni bug o modifica e attenderne l’approvazione richiede molto tempo. Per fortuna l’attesa è stata utile per riuscire a scovare più glitch e bug possibili, sebbene alcuni siano sempre dietro l’angolo, inevitabili. Infatti stiamo già preparando un aggiornamento della versione italiana che rilasceremo al più presto.

La Palermo che ricostruite, all’interno di Occultus — Cabala Mediterranea, è una riproduzione, o è una rievocazione di alcune ambientazioni, strutture?

La sensazione che volevamo veicolare era quella di una città viva, dove chi la visita può riconoscere degli scorci come se esistessero davvero della nostra città, ma contemporaneamente, abbiamo riprodotto tutto da zero per consentire a chi conosce già Palermo di riscoprirne le atmosfere familiari e, al contempo, per darci la libertà di riprodurre ambienti funzionali al gioco.

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La varietà di ambientazioni sembra notevole.

Per un team così piccolo, composto da quattro persone, quanto è stato difficile sviluppare per tutte queste piattaforme?

Durante tutto il processo di sviluppo, dalla pianificazione alla realizzazione, ognuno di noi ha dovuto svolgere tre o quattro ruoli. In un team indie come il nostro, non ci si può permettere che ciascuno segua solo un aspetto del progetto. Stiamo parlando di game design, modellazione 3D e rendering, painting 2D, animazione 2D e 3D, level editing, game logic, programmazione, musiche ed effetti sonori e testing.
Per fortuna, Unity3D consente di compilare per quasi tutte le piattaforme. Abbiamo potuto così ottimizzare i tempi di lavoro e ora ci stiamo guardando intorno per puntare anche alle console.

Abbiamo parlato delle ambientazioni, ma la storia? Di cosa parla Occultus — Cabala Mediterranea?

Essendo un’avventura grafica, non vogliamo anticipare troppo, perché l’esperienza punta moltissimo sull’aspetto narrativo. Possiamo dire che il concept di base parte da una struttura molto classica: dovremo tornare a Palermo, città in cui abbiamo trascorso la nostra infanzia, a seguito di una terribile lettera di nostro nonno, che ci avvisa che l’antica maledizione che perseguita la nostra famiglia da generazioni si è ridestata. Giunti a Palermo, scopriremo che nostro nonno è scomparso. Ci metteremo così alla sua ricerca attraversando la città, indagando tra mercati, cimiteri, ville nobiliari e sotterranei segreti e incontrando numerosi personaggi lungo il corso dell’avventura.

 

Ultima domanda: quando vi vedremo di nuovo? Avete dei progetti in mente?

Ma certo! Abbiamo molte idee che vogliamo sviluppare; alcune al momento non realizzabili, altre sicuramente più fattibili. Stiamo lavorando per ottenere le stesse atmosfere di Occultus in 3D in tempo reale, e ci piacerebbe molto che l’elemento caratterizzante dei nostri giochi restasse la “sicilianità”.

Potete trovare Occultus a questo link, qui invece pagina e sito degli sviluppatori.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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