Journey – Comunicare in solitudine

«E all’improvviso rimasi senza parole, quando capii che quel piccolo puntino, splendido e blu, era le Terra. Sovrapposi il mio pollice, e chiusi un occhio: il mio dito copriva completamente il pianeta. Non mi sono sentito un gigante. Mi sono sentito molto, molto piccolo».  (Neil Armstrong)

Uno dei sogni più frequenti di un bambino è quello di diventare un astronauta, da grande. Non di certo per gli esperimenti nei laboratori, o per lo stress fisico: i bambini vogliono esplorare, vogliono saltare, vogliono volare.
Il paradosso del videogioco moderno è quello di essere considerato un medium adatto a questa fascia d’età, l’infanzia, ma in realtà presenta uno spettro emotivo quasi totalmente indirizzato a un pubblico adolescente. Guerre, omicidi, assassini, esplosioni, mostri terrificanti e fisica realistica delle tette: il 90% dell’industria. Questo è dovuto a un semplice obiettivo comune degli sviluppatori, che sia voluto o casuale: bisogna rendere il videogiocatore (utilizzo il maschile non casualmente) potente, straordinario, il migliore in ogni aspetto. Ma quanto sarebbe bello poter dire anche altro? Trasmettere qualcosa di diverso?

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Piccoli pezzi di stoffa in un viaggio attraverso luoghi che non possiamo comprendere.

È su questi due pilastri tematici che Jenova Chen inizia a costruire le basi di Journey. Con in mente il desiderio di trasmettere un senso di impotenza, di sorpresa, di piccolezza di fronte alla magnificenza del mondo di gioco, l’autore cinese non ha potuto dunque non pensare immediatamente al viaggio spaziale. Ogni salto, ogni caduta, ogni atterraggio di Journey sorprendono il giocatore per le assurde leggi della fisica e della gravità che regolano questo mondo, regole che scopriremo semplicemente interagendo con quest’ultimo, dato che nulla ci viene chiarito, spiegato. Dove ci troviamo? Dove dobbiamo andare? Siamo soli? Domande assolutamente comprensibili per un astronauta appena sbarcato su un nuovo pianeta. Come lui, noi.

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Piccoli, nell’infinito.

Il gioco è stracolmo di architetture fatiscenti e memorabili, dune che nella loro danza causata dal vento ci invitano a ballare con loro, e tutto ciò che possiamo fare è lasciarci andare. Anche solo saltare e osservare la delicatezza della caduta, in Journey, ha un sapore speciale, grazie alle musiche, alla direzione artistica dell’opera, che non lascia nulla al caso non solo nella qualità delle ricostruzioni, della fisica o nell’uso di luci e colori: anche l’estetica del personaggio, o la dinamicità della colonna sonora in base all’interazione del giocatore, sono elementi fondamentali per il viaggio che ci regala Journey. Ci sono dei momenti, nel gioco, dove sembra quasi che un’intera orchestra ci stia osservando, lì da qualche parte sulla Terra, e voglia immediatamente riprodurre per noi una canzone, un ritmo che ci accompagni lungo l’avventura. E ovviamente il protagonista non può che essere ideato per rappresentare l’avatar più puro possibile, per garantirci il più alto livello di immedesimazione: due occhi, che come dei fari emergono dal buio dell’ombra creata dalle nostre vesti, che sembrano quasi reggersi su se stesse, come se fossimo nient’altro che vuoto, essenza, non corporeità, abiti che ci avvolgono completamente e che diverranno anche l’unico strumento di progressione evidente per il giocatore, con il loro arricchirsi di ricami e luce di pari passo con i nostri miglioramenti.

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La montagna, simbolo della fine del viaggio, nostra unica meta e obiettivo.

Come prevedibile per un gioco così ben congeniato e pensato per l’esplorazione, la sceneggiatura è semplice, il designer si priva delle spesso complesse ma inutili trame tipiche dei videogiochi: nessuna delle emozioni presenti in Journey avrebbe retto l’impatto di una sovraesposizione costante, funzionale a un percorso narrativo corposo e ansioso di varietà.
Ecco dunque la scelta di un viaggio molto “rapido”, inferiore in durata alla quasi totalità dei videogiochi moderni, eppure forse molto più ricco di significato, e sicuramente intenso come pochissimi altri sanno essere. Anche la regia viene in aiuto del giocatore e del designer: ogni momento ha una sua inquadratura, la fluidità con cui la telecamera accompagna il giocatore è disarmante, e viene sfruttata per garantire al giocatore un punto di vista ancora nuovo, ancora in grado di lasciarti lì, a bocca aperta, durante l’ennesima discesa, durante l’ennesimo volo.

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La telecamera riesce a esaltare scorci già straordinari grazie alla gestione delle luci.

Basterebbe questo per trasformare Journey in un capolavoro senza tempo, ma abbiamo appena scalfito la superficie di quella che è a tutti gli effetti un’opera d’arte contemporanea.

Il videogioco, nonostante lo stereotipo che lo ha sempre caratterizzato, è il medium sociale per eccellenza. Che si tratti di giochi multiplayer, o che si debba interagire con il mondo creato dal designer, il videogioco è costante comunicazione tra individui, silente o assordante, esplicita o implicita. Purtroppo, le declinazioni di queste scelte di design non sempre si trasformano in dialogo proficuo o voluto dall’autore: «I F your mom» è il complimento con il registro più aulico che possiate ascoltare in una partita di modalità Controllo su Destiny. In Journey, nulla di tutto ciò è possibile, soprattutto per una serie di scelte di design. Non esiste una chat vocale o testuale, non esiste un matchmaking, non c’è un HUB dove incontrarsi con altri giocatori: la tua esperienza è semplicemente fusa a quella di tanti altri, con i quali puoi scegliere di collaborare, o no. Ogni nostro viaggio può essere completamente solitario o totalmente cooperativo, con lo stesso compagno o sostituendolo a ogni nuova sessione. Non esistono parole, non esistono testi, in Journey: tutto ciò è possibile solo tramite l’uso di gesti, di movimenti, di indicazioni fornite sfruttando la sabbia, la danza, la musica. Jenova Chen ha ideato e costruito quello che Katherine Isbister ha definito come «la combinazione del piacere della solitudine e dell’apprezzamento delle competenze e abilità dell’altro. Un gioco sociale di massa per introversi¹».

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Contemplazione affascinata.

Certo, tanti altri giochi puntano sulla comunicazione online, e lo fanno con strutture più complesse, più grosse e più numerose di Journey. The Division, World of Warcraft, Destiny: tutti giochi in cuila comunicazione e la cooperazione sono elementi essenziali per portare a compimento l’obiettivo. Ma Journey è talmente ben ideato, talmente ben scritto nelle sue regole e nella sua struttura, che non possiamo pensare anche solo di paragonare questo tipo di giochi. Se infatti la comunicazioni in quei giochi è influenzata e quasi totalmente dettata dalla costante ripetizione delle stesse attività, che fanno perdere sostanza e magnificenza all’ambientazione e agli eventi, in Journey tutto questo non accade. E non solo per la sua natura diametralmente opposta da quella di un MMO, ma anche perché nel gioco è impossibile morire: non ripeteremo mai un livello, rimarrà per sempre nella nostra memoria proprio perché sarà stata un’avventura memorabile, unica, di un momento.

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L’asprezza del viaggio sarà sempre maggiore.

Pensate per un attimo a un nostro normale sabato sera, in giro per le grandi vie commerciali della città: salutiamo ogni passante? Interagiamo con loro? No. Siamo indaffarati, abbiamo degli impegni, abbiamo degli obiettivi. Nel momento di maggior immersione in un contesto comunicativo, ci isoliamo. Ma provate ad andare in montagna o in campeggio, momenti di pausa, di riflessione e di stacco dal caotico mondo cittadino, mondi leggermente diversi da quelli a cui siamo abituati, momenti privi di obiettivi e scopi impellenti, ed è probabile che instaurerete un dialogo con quei pochi passanti o esploratori che incontrerete. Forse è questa la chiave di lettura più interessante di Journey, la più potente e la più significativa per chiarire la mia esperienza con il gioco: siamo interessati a una comunicazione, alla costruzione di un rapporto più interessante, più ricco di quello offerto dalle chat di gioco funzionali al raggiungimento di un obiettivo palese e banale. E anche senza poter utilizzare la nostra lingua, le nostre parole, siamo in grado di comunicare con i viaggiatori che incontriamo, tutti uguali e identici di fronte all’infinito, neri o bianchi, curdi o turchi. Tutti piccoli e insignificanti rispetto alla potenza della natura e della storia di quei luoghi, succubi della nostra inconscia capacità di lasciarci stupire e trascinare dal flusso costante di emozioni, musiche, visioni e colori che Journey ci trasmette e ci mostra. MRMY

Journey è un’opera d’arte che mi ha straziato, mi ha fatto sorridere, mi ha fatto riflettere. Non vi farà sentire potenti, e forse non vi divertirà. Sicuramente qualcuno dirà: «Sì, ma dopo un po’ annoia». Opinioni di giocatori con tutta probabilità indissolubilmente legati a concezioni arcaiche dell’interazione, vista come strumento per ottenere soddisfazioni personali, glorificazioni di fantomatiche abilità valide solo nel contesto del gioco stesso. Non giocare Journey non è solo un peccato mortale per chiunque voglia approfondire il medium videoludico, ma è soprattutto un’occasione persa per ogni persona al mondo che sappia farsi trasportare da un’idea, da delle emozioni, da un viaggio.

Fonti
¹Isbister K. (2016), How Games Move Us: Emotion by Design, MIT Press, Cambridge, MA

questo link, troverete la tesi di Jenova Chen sul concetto di “flow” e il suo adattamente all’interno di un contesto ludico.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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