Killer is Dead – Dipingere la luna di rosso

Suda51 ci tiene a essere riconoscibile. È un autore d’altronde, un artista che ha scelto il mezzo videoludico per veicolare le proprie opere. Uno che ha assimilato tantissimo cinema, tantissima musica e un dose considerevole di anime e videogiochi, li ha frullati tutti insieme nel proprio cervello e poi li ha riversati fuori dal proprio corpo e dalla propria anima per spalmarli nei vari titoli usciti fuori da Grasshopper Manufacture, la sua fucina di idee. Killer is Dead è il suo ultimo gioco per le console di settima generazione (e l’unico arrivato su PC, prima del remake di The Silver Case), ed è anche il più personale fra i progetti portati avanti da Grasshopper da diversi anni a questa parte. Se in Shadows of the Damned e in Lollipop Chainsaw, infatti, la sua impronta inconfondibile si ritagliava un ruolo in secondo piano, riscontrabile negli innumerevoli accenni alle sue ossessioni e ai suoi interessi, in Killer is Dead la musica cambia. Le stesse ossessioni che avevano tirato su killer7 e, seppur in maniera più velata, No More Heroes, tornano qui prepotenti e ingombranti, si ritagliano lo spazio che l’esigenza creativa e comunicativa di Suda richiedeva da tempo, mettendo in scena una vicenda tanto assurda quanto elegante, costantemente in bilico fra la farsa, il dramma personale dei personaggi e la demolizione della società contemporanea.

Mondo Zappa, protagonista assoluto della vicenda, è un abile sicario che lavora per un’agenzia governativa cui vengono appaltati degli incarichi da clienti che ne hanno necessità. Ognuno possiede una propria storia e un proprio vissuto, ognuno ha qualcuno (o qualcosa) da dover eliminare per ritrovare la pace. Incarico dopo incarico, Mondo si ritrova quindi a falciare orde di nemici su nemici, facendosi strada fino al boss di fine livello, il bersaglio designato, il lavoro da svolgere.

Uno screen di Killer is Dead.

I colori accesi permeano l’intera produzione.

Nei confronti dei titoli firmati da Suda51, bene o male, la costante è sempre la stessa: si loda il comparto artistico originale e si punta il dito contro il difetti del gameplay, contro le lacune tecniche e l’arretratezza generale dell’impianto di gioco. Ora, leviamoci subito il dente avvelenato. Killer is Dead ha difetti notevoli. Graficamente, per la terza volta di fila, in Grasshopper hanno deciso di affidarsi al solito Unreal Engine 3 che, per la terza volta di fila, mette in mostra i suoi peggiori limiti: scenari spogli, interazione ambientale inesistente, animazioni facciali piatte e inespressive (solo Ninja Theory pare aver oltrepassato questo scoglio) e, soprattutto, tearing come se piovesse. Ludicamente, invece, il problema peggiore si dimostra essere il lavoro atroce svolto sul level design, e anche questo per la terza volta di fila. Esattamente come nei due giochi precedenti, anche in Killer is Dead girovagare per gli scenari si trasforma spesso e volentieri in un’azione capace di generare frustrazione e noia. Non solo gli ambienti sono piatti oltre ogni immaginazione, ma le pochissime biforcazioni proposte, utili unicamente a sbloccare delle missioni secondarie mediante il rintracciamento negli scenari dell’infermiera Scarlett, non vengono evidenziate con sufficiente efficacia: capita quindi di proseguire per la strada principale e vedersi impossibilitati a tornare indietro per recuperare qualcosa di dimenticato. Ancora, le continue cinematiche didascaliche che mostrano l’entrata in scena dei nemici, o l’interruttore con cui interagire, che spesso interrompono l’azione e il contatore delle combo e che persistono perfino nei livelli finali, rendono la progressione meno fluida e intelligente. Se fino a dieci anni fa poteva ancora avere senso mostrare al giocatore quale appiglio costituisse un punto d’interesse in un Prince of Persia, questa pratica al giorno d’oggi appare tanto vetusta quanto ridicola, specie se si sta proseguendo lungo un’infinita serie di corridoi in cui l’uscita è solo una, e l’interruttore da premere (sempre in evidenza), anche quello, è solo uno.

Una scena di combattimento di Killer is Dead.

Il sangue non è solo un fattore estetico, ma è implementato nelle meccaniche di gioco e nella narrazione.

È che sotto la confezione arrugginita di Killer is Dead c’è un cuore che batte fortissimo. E si sente, questo palpitare incessante e rabbioso, si sente dal primo minuto di gioco fino all’ultima riga dei titoli di coda, dove si scopre anche che, nonostante la direzione del progetto a questo giro sia toccata a Hideyuki Shin, il direttore esecutivo nonché autore della storia sia proprio Suda51. E non poteva davvero essere altrimenti. I sottotesti politici e culturali che pervadono il titolo sono lì a ribadirlo fin dalle prime battute, ostinatamente, al punto che a tratti sembra di avere per le mani una versione più veloce e schizzata di killer7. Ancora, viene spontaneo pensare che, se Murakami Haruki dovesse mai essere coinvolto nella realizzazione di un videogioco d’azione, il risultato finale sarebbe qualcosa del genere. Uomini che abitano l’altra faccia della luna, giganti che rubano la Terra, incantatrici da assassinare nei propri sogni, fantasmi che commissionano un incarico per vendicare la propria morte e fratelli gemelli che non sono altro che la metà della propria anima; queste e follie ancora più assurde sono all’ordine del giorno nella poetica dell’eccentrico game director nipponico, che imbastisce le proprie storie mettendo a fuoco un tema dopo l’altro, nascondendo innumerevoli chiavi di lettura e lasciando al giocatore la possibilità di scegliere la serratura più appropriata in base alle proprie corde. Me lo immagino, Suda51, rispondere in maniera vaga a chi gli propone questa o quella interpretazione delle sue opere, avvalorando quelle che preferisce proprio come faceva Alfred Hitchcock.

Lo ammetto, non avrei nemmeno voluto parlare dei difetti del gioco, perché per quanto sappia farsi detestare a causa di questi, Killer is Dead possiede qualcosa che solo un’idea perseguita in virtù delle proprie capacità autoriali può vantare. Se i due precedenti titoli Grasshopper infatti brillavano prevalentemente per l’umorismo e la prerogativa di non prendersi mai sul serio, Killer is Dead invece, pur non rinunciando a nessuna delle due cose, si dimostra anche un solidissimo affetta-tutto, per nulla inferiore ai migliori e più blasonati esponenti del genere. La scarna impalcatura di controllo, che vede un unico tasto volto all’utilizzo della spada, uno alla parata e schivata e uno al pugno (utile per rompere la guardia) è immediata da apprendere e difficile da padroneggiare. Ogni avversario, come da tradizione, oltre alla memorizzazione dei rispettivi pattern d’attacco, richiede un preciso modus operandi per essere debellato. Tranne due tecniche, non esistono combinazioni di tasti necessarie per eseguire particolari tecniche; l’efficacia in combattimento di Mondo migliora con l’aumentare dell’indicatore della combo, rendendolo una macchina frenetica e inarrestabile una volta raggiunto un buon compromesso fra attacchi effettuati e schivate messe a segno (a tal proposito, è semplicemente splendida e gratificante l’animazione del dodge burst, che lo vede affettare i propri nemici a velocità supersonica). A offrire un po’ di varietà alla macabra danza condotta dalla katana, ci pensano i bersagli da eliminare tramite braccio meccanico, implementando nell’azione delle sezioni sparatutto di cui non si sentiva particolarmente l’esigenza, proprio come in Lollipop Chainsaw.

Gli Smiths al completo.

Ancora una volta, i riferimenti agli Smiths non mancano.

Così come non si sentiva l’esigenza delle diverse missioni secondarie e sfide facoltative, perlopiù noiose e mal disegnate, utili a incrementare la longevità e a guadagnare soldi e punteggio per sbloccare bonus e abilità speciali, ma anche frustranti, banali, mal implementate. Medesimo discorso per le missioni gigolò, intermezzi a metà fra il fanservice erotico e la decostruzione demenziale dello stesso.

A descriverlo, però, Killer is Dead proprio non si riesce. Raccontarlo, magari, viene già più facile. Perché oggi è facile parlare di un gioco d’azione e dire che tecnicamente è arretrato e che alcune cose non funzionano. Dire però che giocare questa storia di un tizio perennemente scuro in volto, abbigliato come uno 007 ma con gli occhiali da vista e un braccio meccanico, e con una elegantissima katana al posto di una pistola, risulta dannatamente divertente è ancora più facile. Soprattutto se chi impugna il pad è un giocatore che parte con il presupposto di sviscerare il titolo, e che magari al divertimento nel premere i tasti affianca il divertimento ricavato dal cogliere la solita valanga di riferimenti al cinema (durante una missione, Mondo stesso dirà: «Se fosse un film splatter italiano di serie B, tutto sarebbe più facile»), alla musica punk e new wave di fine anni ’70 e inizio anni ’80 (il nome dei nemici, Wire, è anche il nome di un gruppo punk inglese, così come il titolo stesso del gioco è un riferimento al capolavoro The Queen is Dead degli Smiths), o perfino alle frecciatine che Suda si diverte a lanciare nei confronti dell’industria in cui lavora (durante lo scontro con un boss, sempre Mondo dirà: «I giocatori si aspettano che incrociamo le spade. D’altronde è un gioco d’azione. Altrimenti ci sarebbero un sacco di reclami da parte dei giocatori»). Per non dire delle simbologie nascoste dietro i nomi della spada Gekkou, del braccio Musselback, e del nome stesso di Mondo Zappa. A musicare il tutto, ancora una volta è Akira Yamaoka, sempre al massimo della forma.

È una lettera d’amore, questo Killer is Dead. L’ennesima lettera d’amore firmata Suda51 al medium videoludico, scritta con il cuore di un appassionato di cinema, di musica, di letteratura, di arte quale che sia la sua concretizzazione. È una lettera d’amore stampata su carta di qualità scadente, imbustata male e arrivata un po’ stropicciata a causa della negligenza di un postino un po’ troppo pragmatico. Va da sé stabilire, in base alle proprie esigenze, se a recare conforto possa essere l’esterno della lettera, o ciò che contiene.

Roberto Grussu

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