La coppia: uno sguardo al tema nella storia dei videogiochi

Se c’è un tema che adoro nei videogiochi, è quello della coppia. Negli ultimi anni, quelli che ho potuto vivere con uno spirito critico e analitico che mi permetta di ricordare dettagli ed esperienze, ho recuperato e giocato molte opere dedicate al tema del viaggio e della coppia. Dopo l’uscita di The Last Guardian, ho trovato necessario stilare un elenco dei titoli che trovo più meritevoli in generale, o semplicemente peculiari per un certo uso delle meccaniche, o ancora perché raggiungono livelli elevatissimi in un certo elemento. Nella lista non troverte dunque tutti i titoli validi sul tema (ICO, Papo & Yo), ma solo alcuni dei più recenti. All’interno, inoltre, ci saranno titoli non perfetti, alcuni magari complessivamente meno che mediocri, o magari capolavori assoluti. Non entrerò però nel dettaglio del signolo gioco, ma solo delle meccaniche o degli elementi di design utilizzati per raccontare la coppia.

Prince of Persia.

PRINCE OF PERSIA

Parlare positivamente di Prince of Persia significa rischiare il linciaggio, nonostante le ottime recensioni che accolsero il gioco al lancio. Casa di sviluppo tra le più odiate, gioco molto facile dove è impossibile morire, tradimento generale degli schemi ludici della serie: un totale fallimento.
In realtà, Prince of Persia sfrutta una serie di idee e meccaniche interessanti per raccontare la coppia e il tema del viaggio. Lo fa rinunciando a una sfida tradizionale, ricorrendo a un sistema di combattimento dove i personaggi da controllare diventano due: il principe ed Elika, che devono completare determinate combinazioni (coreograficamente spettacolari) per eliminare i nemici.
Impossibile morire, in Prince of Persia: in caso di errore, Elika ci salverà all’ultimo momento, rendendo la sua presenza fondamentale. Non solo: Elika è un vero e proprio tassello dei livelli, un elemento da usare per superare un punto troppo alto, o un burrone troppo profondo. La sinergia è costante, in un fluire di movimenti poi raramente rivisto in altri titoli di coppia, legati spesso a meccaniche con enigmi ambientali.
Inoltre, i dialoghi e i commenti dei personaggi non sono relegati solo alle sequenze cinematiche di inizio livello, ma continuano (anche in maniera contestuale) durante il corso dell’esplorazione, allegerendo la monotonia di alcune ambientazioni e situazioni, di certo non varie o entusiasmanti.
Ma la vera perla racchiusa nel titolo consiste nella scelta finale: un momento che, ricordando Shadow of The Colossus, si mostra in maniera totalmente interattiva, rischiando di rimanere celata ai nostri occhi, e che ci permette di sintetizzare il modo in cui vogliamo interpretare l’intera esperienza. Egoista o altruista? La scelta spetta a noi.

Brothers: a tale of two sons.

BROTHERS: A TALE OF TWO SONS

Considero Brothers uno dei titoli più completi della passata generazione, un capolavoro di design che mette al centro del suo sviluppo un tema, e lo affronta in maniera completa e intelligente.
La storia racconta di due fratelli che partono in viaggio alla ricerca di una cura per il male del padre, l’unico genitore rimasto. Da quel momento, troll, cascate, enigmi e strani rituali si susseguiranno con un ritmo perfetto e incastrati in meccaniche coerenti con il tema del gioco, in cui ogni fratello, per dimensioni, caratteristiche e abilità, dovrà supportare l’altro.
Con una direzione artistica magistrale, e con una gestione dei livelli che a volte ha del miracoloso, Brothers esplode nel suo finale, con uno dei momenti più alti della storia dell’intrattenimento digitale, per quanto mi riguarda. Il viaggio e il rapporto che insegnano in maniera implicita al giocatore. Capolavoro.

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THE LAST OF US

Su The Last of Us, c’è tanto, troppo da dire. Ellie e Joel sono personaggi scritti divinamente, fuori dai canoni tradizionali del videogioco, fatti di stereotipi e spesso monocolore. Con una sceneggiatura solida ad accompagnarli nelle loro vicende, i due protagonisti (persino a livello ludico, in fondo) vivono situazioni e momenti oltre il limite della sopportazione. Lo fanno appoggiandosi l’uno all’altra, in maniera quai invadente da parte di Joel, portando a un finale che è probabilmente tra i più interessanti e decisivi degli ultimi anni.
Purtroppo, se tutto ciò accade nelle cinematiche, nel gameplay la coppia diventa un singolo, o comunque non presenta caratteristiche più pronunciate di quanto non valga per uno sparatutto tradizionale. Con un compagno praticamente invisibile ai nemici e con molte sequenze del gioco legate ai QTE, il gameplay funge solo da raccordo tra una cinematica e l’altra nella costruzione del rapporto di coppia, e anzi ne mina le basi, facendoci dimenticare di Ellie per gran parte dell’esperienza.
Questo però non cancella l’eccellente lavoro di scrittura e resa complessiva dell’opera, che ci lascia il ricordo di due personaggi veri, con emozioni e pensieri.

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BIOSHOCK: INFINITE

Bioshock: Infinite è stato uno dei titoli più ambiziosi della passata generazione. Se Naughty Dog decise volontariamente di rendere Ellie invisibile perché non voleva annoiare i giocatori, Levine puntò tutto sulla creazione di una compagna d’avventura credibile, viva. E se Elizabeth, effettivamente, rappresenta un personaggio a tutto tondo, con una quantità di animazioni, azioni e dialoghi davvero maestosa, d’altro canto non si può non notare come le fasi del gameplay siano più che altro incentrate sul protagonista Booker, con una Elizabeth sempre alla ricerca di un riparo o di un luogo sicuro, spesso giocoforza colpita dal fuoco nemico, eppure immune. Inoltre, raramente sfrutteremo qualche meccanica che possa legarci a lei, o dirci qualcosa di più sul suo carattere: tutto è affidato ai dialoghi e alla storia, che sebbene sia scritta con una qualità ben superiore alla norma, rimane intervallata da sequenze sparatutto ben lontane dall’essere legate in qualche modo al tema principale.
Ma, con il cuore in mano, non posso serbare rancore o altre critiche verso questo titolo. Se, a sangue freddo, dopo qualche mese, ho iniziato a vedere Infinite sotto una luce diversa, per giorni e giorni non sono riuscito a togliermi dalla mente Elizabeth e quanto il suo personaggio, in molti casi, mi avesse lasciato di stucco, con reazioni e azioni sorprendenti per un’IA.

Majin and the Forsaken Kingdom.

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM

Majin può benissimo essere considerato una sorta di The Last Guardian ante litteram. Il concept di gioco è molto simile: questo enorme essere dai poteri mistici dovrà aiutarci a proseguire. Il rapporto si costruisce in maniera molto più esplicita, a volte persino invasiva, sfruttando cinematiche, dialoghi forse un po’ troppo lunghi (da tradizione giapponese) e meccaniche ripetute con una certa staticità. Ma quest’ultime aiutano la creazione del legame, sia nei combattimenti che nell’esplorazione.
Dal trovare il cibo necessario all’usare il Majin come catapulta per proiettarci in avanti, il gioco ci mostrerà un viaggio che non potrà non farci legare al nostro simpatico, gargantuesco compagno di viaggio.

Lee e Clementine, la coppia di The Walking Dead

THE WALKING DEAD

Di The Walking Dead e della rivoluzione Telltale se ne è parlato molto, e in maniera approfondita. Ciò che in questa sede mi preme evidenziare è la perfezione con cui gli sviluppatori americani sono riusciti a far ruotare ogni scelta da compiere intorno alla figura di Clementine, e a cosa potesse aiutarla o meno. La scrittura della prima stagione della serie è talmente eccezionale da portarti a riflettere sulle conseguenze delle tue azioni non su Lee, il personaggio che interpretiamo, ma su Clementine. E così ogni dubbio è dissipato: delle poche scorte rimaste, una andrà di certo a Clementine; se lei ha freddo, la prima cosa da fare è corprirla; se dovesse scomparire, rischieremo tutto, anche da soli (le scelte hanno un peso), pur di salvarla. Un personaggio a tutto tondo, che si avvantaggia di un’intera stagione da “secondo protagonista” per concludere in maniera magistrale un passaggio di consegne finale, talmente forte e vero da rimanere uno dei temi portanti delle stagioni future. Noi accompagniamo Clem nella sua storia, perché ogni volta che penserà ai consigli di Lee, penserà a noi.

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ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST

Una sorta di “The Last of Us prima che fosse mainstream”, Enslaved riprende il classico letterario cinese del Viaggio in Occidente, trasformandolo in un racconto di sopravvivenza dell’uomo contro la tecnologia, rappresentata da macchine e robot divenuti ormai padroni del pianeta.
Sebbene con una regia, un dettaglio tecnico e una pulizia del gameplay nettamente inferiori alla controparte Naughty Dog, Ninja Theory sorprende per come sia riuscita a rendere fondamentale, dal punto di vista ludico o narrativo, la figura di Trip, la giovane ragazza che accompagneremo nel viaggio alla ricerca della salvezza: dopo aver impiantato una bomba nella testa di un Monkey (il protagonista) svenuto, Trip ci spiegherà di averlo dovuto fare perché non sapeva cosa aspettarsi da noi. La bomba funziona così: se le sue funzioni vitali cessano, esploderà. Ci obbligherà dunque ad aiutarla, difenderla e proteggerla contro la nostra volontà, sia del giocatore che del personaggio principale. Con il tempo, ci affezioneremo a un personaggio ben scritto e credibile, dopo una serie di livelli di certo non troppo complessi ma vari, esteticamente esaltanti, originali nel proporre un’apocalisse diversa e nuova rispetto allo standard, e soprattutto con un dialogo costante tra i protagonisti. Un titolo di certo non perfetto sotto punti di vista tradizionali, eppure geniale e costruito magistralmente per chi cerca una storia di coppia ben scritta, e gestita con attezione e cura.

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RED ROPE: DON’T FALL BEHIND

Di Red Rope ne abbiamo parlato più a fondo, su Deeplay.it, ma non poteva mancare in questa lista, in quanto titolo dalle qualità eccelse nella costruzione di un dialogo, più che di un rapporto, nella coppia di giocatori. Sebbene sia teoricamente giocabile in singolo, mostra infatti tutto il suo potenziale se giocato in coppia, stimolando la discussione, la cooperazione, ed esaltando il valore del gameplay e del level design solo se esplorato insieme a qualcun altro.
Un gioco che analizza il tema della coppia dal primo all’ultimo secondo, sfruttando un’idea di design geniale e mettendola in scena con ancora più tatto.
Un progetto tutto italiano che ha rapito i nostri cuori, che ci ha fatto imprecare per la sua difficoltà, e che ha stuzzicato la nostra curiosità. Nostra, in coppia.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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