La rivoluzione Telltale: come creare un personaggio interattivo

Il videogioco è sempre stato caratterizzato da una struttura abbastanza rigida, che presenta un obiettivo finale da raggiungere, una progressione nell’uso delle meccaniche scelte dal designer, e degli strumenti utilizzati per renderci il percorso più o meno facile, fino al completamento dell’esperienza. Che si parli di Tetris o di Dragon Age, dalla narrativa più spessa fino all’esperienza più tradizionale, il videogioco è quasi sempre stato una sfida ludica e di progressione verso l’obiettivo. Questo ha portato, nel corso della storia del medium, a scrivere dei personaggi che spesso incarnavano non delle qualità o delle idee, ma delle meccaniche. Vi basti pensare a un semplice gioco di ruolo: il cosiddetto “party“, l’insieme di combattenti che porteremo con noi durante l’avventura, ha lo scopo di offrire diversi approcci e strumenti al giocatore. Persino il recente Final Fantasy XV, sin dai video di presentazione, descrive molti dei suoi personaggi principali tramite le azioni che possono compiere, nonostante dedichi molto tempo e testo alla loro descrizione personale e caratteriale.

Che effetto ha sul giocatore questo tipo di approccio alla scrittura dei personaggi? Rispetto agli altri media, chi gioca vive con più distacco le idee, i pensieri e le azioni dei suoi compagni e dei cosiddetti NPC (non playable character), perché alternano momenti umani a momenti meccanici, privi di scrittura caratterizzante ma pensati per avere uno scopo in funzione delle scelte del giocatore, sempre secondo la legge “il giocatore è padrone” che mortifica spesso le altre personalità all’interno del mondo di gioco. Sebbene esistano decine di opere che provano a superare questi schemi (The Last Guardian, Prince of Persia, ecc.), oggi è raro vedere produzioni che si concentrino totalmente sulla scrittura di rapporti interattivi con personaggi a tutto tondo, soprattutto su sceneggiature complesse o in più atti. Se esiste però uno stile di scrittura da prendere in considerazione, per quanto riguarda la creazione di personaggi credibili e umani in storie interattive, è quello delle produzioni Telltale, e nello specifico quello portato avanti col primo The Walking Dead e promosso di anno in anno, fino a oggi.

Uno screen della seconda stagione di The Walking Dead.

Alcune scelte non cambiano nulla della trama, ma dicono tutto di noi.

L’approccio alla scrittura della casa californiana fonda la sua impalcatura su due colonne tematiche: il giocatore non è il centro dell’universo narrativo, ma vive in un ecosistema fatto sì di scelte personali e significative, ma prive di limiti e obblighi per gli altri personaggi; i nostri compagni e gli NPC esistono in quanto tali, e non come strumenti o fasi di passaggio per la fine dell’avventura.
Per chiunque abbia giocato un titolo Telltale negli ultimi cinque anni, la mia prima affermazione potrebbe sembrare paradossale. «La storia del gioco è plasmata dalle tue scelte» è infatti la scritta che ci accoglie all’avvio di un titolo Telltale, suggerendo un’impronta del giocatore parificabile a quella dello sceneggiatore, nella costruzione dell’esperienza offerta.

A questo punto, è necessario dunque fare una piccola deviazione dal tema dell’articolo, che ci tornerà però utile più avanti: bisogna distinguere tra scelte impattanti sulla trama e scelte impattanti sui personaggi. Sebbene i titoli Telltale siano ricchi di scelte che modificano la trama, la maggior parte di esse influenza i personaggi e le relazioni con essi.
Ecco una serie di esempi relativi a scelte che cambiano una storia:
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma un litigio con Samvise Gamgee gli fa perdere abbastanza tempo da permettere ai Nazgul di rintracciarlo e ucciderlo. Sauron ritorna padrone della Terra di Mezzo;
– Frodo Baggins arriva a Monte Fato, ma il legame con Sam è abbastanza forte da spronarli a finire la missione, gettare l’Anello nel vulcano e distruggere Sauron. La Terra di Mezzo è libera;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Frodo lo abbandona, ma a sua volta viene derubato dell’Unico Anello da Gollum, che però cade nel Monte Fato e lo distrugge involontariamente. Frodo torna a casa;
– Frodo Baggins viene aiutato da Samvise Gamgee nel portare l’Anello a Mordor. Lì viene attaccato da Gollum, che cade nel Monte Fato e distrugge involontariamente l’Anello. Frodo e Sam tornano a casa;
– Frodo Baggins litiga con Samvise Gamgee, che prova a rubargli l’Anello. Gollum, rimasto fedele al padrone, lo allontana, e Frodo distrugge l’Anello nel Monte Fato. Frodo e Gollum tornano a casa.

Una scena di The Wlof Among Us.

L’altro è sempre il vero, grande protagonista dei giochi Telltale.

La storia raccontata non è la stessa, è evidente. Mentre però i primi due esempi mostrano dei finali opposti tra di loro, gli altri ci illustrano degli scenari molto simili, apparentemente, eppure anch’essi profondamente diversi. In una storia ben scritta, infatti, l’importanza del come si arriva al finale è persino maggiore del cosa accade durante l’esperienza. Non solo: avere delle storie così profondamente diverse (Sauron vincitore o perdente) impedisce al gioco di avere un nucleo tematico forte, solido, un messaggio da parte dell’autore, dello scrittore o del game designer (si pensi a Heavy Rain). Al contrario, avere sceneggiature simili con la possibilità di rapporti diversi dà al giocatore il potere di reagire a un contesto, a un tema, e riuscire a scoprirsi e interrogarsi in base alle sue reazioni (e a quelle degli altri). E qui ritorna il valore assoluto di una buona scrittura dei personaggi: degli NPC umani e credibili spingono il giocatore a relazionarsi ad essi ricorrendo all’etica e alla morale, e non alla logica ludica.

Per rendere ancora più credibili e vivi i personaggi, Sean Vanaman (autore del primo episodio di The Walking Dead) e gli altri scrittori Telltale hanno deciso di imporre un limite di tempo alla maggior parte delle risposte del giocatore, e di attribuire un peso anche al silenzio, alle “non risposte” del protagonista. Queste scelte scatenano due conseguenze principali: a livello puramente registico, si ottiene una fluidità dell’azione maggiore, che non lascia i personaggi in stasi (The Witcher 3, Life is Strange), in attesa di una risposta; sul piano narrativo, si obbliga il giocatore a scegliere e attivarsi, come in una relazione sociale più vicina al reale, e più distante da un rapporto uomo\macchina. Non siamo più il centro di ogni legame, ma i personaggi vivono, esistono e pensano in quel momento, e a volte è persino possibile rimanere in silenzio, incapaci di rispondere alle opinioni dei nostri compagni, magari mentre litigano tra loro. Sarebbe però sbagliato e falso dire che l’impatto delle nostre azioni, di conseguenza, è nullo: semplicemente, abbiamo il valore di un compagno, di un uomo, e non di una divinità, come spesso siamo portati a credere nei videogiochi che offrono una scelta narrativa.

A reggere quest’impalcatura, una scrittura spesso superiore alla media, che mostra di aver compreso una regola fondamentale: il tema e il messaggio di una storia devono essere trasmessi al giocatore durante l’esperienza, ma più vengono esplicitati, più risultano banali, forzati. Mentre le scelte morali dei GDR di stampo occidentale (BioWare in primis) risultano fittizie, ridicole, pensate per evidenziare più la varietà dei percorsi che l’umanità dell’interazione, quelle Telltale non puntano mai il dito, non dipingono un mondo bianco o nero, ma ci convincono sempre di più di vivere in una realtà di grigi sfumati. Inoltre, anche se recenti titoli più tradizionali hanno cercato di seguire questo modello di moralità sempre in dubbio (The Witcher 3), spesso offrono comunque chiare ed evidenti conseguenze al giocatore, per farlo sentire al centro dell’esperienza.

Un concept art della prima stagione di The Walking Dead.

Lee è un insegnante di Clementine, così come noi lo siamo per lui.

Una delle tecniche più utilizzate da Telltale consiste nel porre il giocatore di fronte a delle scelte impossibili da interpretare nelle loro conseguenze, in maniera tale da stuzzicare sempre e soltanto la sua morale, e non la sua logica. Ecco perché la protagonista continua ad avere una sua etica, al di là di quella del giocatore: il compito che ci viene assegnato è quello di reagire al suo comportamento, tentare di immedesimarci in lei , non di essere lei. Come se fossimo la sua coscienza, ci attiviamo quando ci viene concesso, tentando di modificare il modo di in cui il personaggio (distante e diverso dal giocatore) vive la situazione. Di conseguenza, sebbene le scelte siano in teoria sue, nella pratica siamo partecipi delle azioni e delle decisioni di chi accompagniamo nell’avventura. Ecco dunque che anche il personaggio principale necessita di una buona scrittura, poichè risulta essere in definitiva semplicemente un altro elemento da scrivere, per il giocatore. Questo approccio è diventato la norma nelle ultime produzioni Telltale, che richiedono al giocatore di scrivere due o più personaggi (The Walking Dead Stagione 3, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, ecc.).

Se però da un lato ci viene chiesto di essere esterni alla narrazione, dall’altro è proprio la pura e semplice qualità della scrittura a portarci ad empatizzare così tanto con i personaggi protagonisti delle vicende raccontate. Come accade per i film o per la letteratura, ci sentiamo dentro la storia, e vogliamo partecipare, solo che in questo caso ci viene concesso di intrometterci, di sbirciare nell’animo dei personaggi e suggerire loro cosa fare. Ed è anche in quest’aspetto che risiede la scarsa rigiocabilità (elemento critico di questo tipo di giochi, secondo molti) delle produzioni Telltale: stimolando la nostra morale in maniera così limpida, impedendoci di pensare ad altro che non sia una scelta basata sul nostro affiatamento con un personaggio o con la sua visione di un problema, sarà difficile ripetere la stessa sequenze ricorrendo a dialoghi e opzioni diametralmente opposte. L’ignoranza di Kenny (The Walking Dead Stagione 2) mi porterà sempre a reagire in quel modo, così come la dolce testardaggine di Biancaneve (The Wolf Among Us) mi troverà sempre accondiscendente, mentre Clementine sarà sempre la mia piccola bimba da proteggere (The Walking Dead Stagione 1). Perché dietro alla scelta di un gioco Telltale non c’è la speranza di una nuova ambientazione o di una nuova cinematica, ma l’unica ricompensa che vorremo sarà scoprire qualcosa di più sui personaggi che arricchiscono le splendide storie da loro create.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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