Lantern – sulla scia di Flower

Ci sono dei giochi che, volente o nolente, si legano indissolubilmente a una meccanica, a un messaggio o a un genere. Dopo la nascita di titoli come Flower e Journey, il mondo videoludico indipendente ha scoperto una nuova strada per trasmettere libertà di movimento e raccontare attraverso metafore. Nel caso di Lantern, i richiami e le influenze della terza opera di Jenova Chen, che siano voluti o meno, sono fortissimi ed evidenti, sia nella struttura del racconto, sia nelle sensazioni che il gioco sembra voler restituire.

Lantern narra la storia di una coppia, al momento divisa, che tenta di comunicare a distanza tramite l’uso di lanterne volanti, ricalcando vecchie tradizioni dell’Estremo Oriente. Impersoneremo dunque una di queste lanterne che, grazie alla forza del messaggio che porta con sé (amore, speranza, a interpretazione del giocatore), ridonerà vita alle terre che attraverserà, fino ad alleviare le pene della giovane donna a cui è stata inviata.

lantern_notizia

Estate, autunno, inverno, primavera: seguendo il ritmo delle stagioni, il gioco si avvantaggia di variazioni d’ambientazione e sonore.

La progressione del gioco sfrutta il ciclo delle stagioni: estate, autunno, inverno e primavera saranno i teorici “livelli” in cui dovremo ridare colore al mondo di gioco, quasi paralizzato dal dolore della distanza e della perdita. A ognuno di questi livelli, corrispondono un cambio d’ambientazione (non troppo diversa ma con le sue peculiarità), e una variazione della colonna sonora. Anche in questo, il gioco non può non ricordare Flower, che al posto delle stagioni ricorreva ad una suddivisione tematica più marcata ma meno esplicita dei livelli da superare.

La meccanica che costituisce il nucleo interattivo del gioco permette alla lanterna di “navigare” le correnti, aumentando o rallentando la velocità a piacimento, tentando di completare nel migliore dei modi la colorazione delle valli e delle città. Anche in questo, non può non ricordare Flower, ma con una libertà maggiore dovuta a dei controlli meno complessi, e all’esplorabilità della mappa molto più verticale, sebbene limitata da una fastidiosa retina virtuale. Una volta colorata una zona abbastanza ampia, la lanterna potrà “scoppiare” di luce, riempendo di colori una zona molto più ampia. Quando il giocatore avrà imparato questo meccanismo, riuscirà a inanellare una serie di esplosioni che lo porteranno a velocizzare il processo, restituendo anche una sensazione appagante, soprattutto per il feedback visivo.

lantern-091116-1

La riuscita di una buona sessione è appagante, soprattutto per il feedback visivo.

Lo studio di sviluppo di Lantern, Storm in a Teacup, non è di certo nuovo a titoli indipendenti che facciano soprattutto dell’esperienza il cuore tematico del gioco, sebbene rispetto a N.E.R.O. abbiano rinunciato praticamente a ogni tipologia di interazione complessa, per dedicarsi a quel flow tanto caro a Jenova Chen, e qui ripreso con alcune variazioni. Variazioni che da un lato, come detto sopra, potenziano il valore esplorativo del gioco, ma dall’altro non sono accompagnate dalla straordinaria regia, dalle colonne sonore e dal dettaglio tecnico che rende Flower un gioiello visivo e sonoro. Ma questa, probabilmente, è soprattutto una questione squisitamente economica, che poco ha a che fare con la visione complessiva del medium e dell’opera da parte degli autori.

In tutto questo, bisogna considerare che il progetto nasce principalmente come esperienza in realtà virtuale, e lì ovviamente tutte le sensazioni di libertà di movimento e piacere sensoriale dovute ai colori e ai suoni risultano aumentare esponenzialmente, come ho potuto provare alla fiera di Parco Leonardo, qualche giorno fa.

Dopo aver visto studi italiani alle prese con simulatori di guida e avventure grafiche, trovo splendido che le realtà del Bel Paese tentino di dire la loro anche in uno dei segmenti del mercato tra i più bistrattati. Lantern è dunque un gioco che consiglio a chi vuole tenere il passo con le emergenti realtà italiane, sempre più pressanti e presenti nel panorama videoludico, al netto di una forza ludica e tematica di certo inferiore a molti predecessori, ma comunque valida nel restituire quel flow oramai tipico di questa tipologia di videogiochi.

Ho potuto giocare Lantern in versione Steam grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

Website:

Post a Comment