Last Day Of June – Le conseguenze dell’amore

Sull’effetto farfalla, oramai, l’arte si è espressa innumerevoli volte. Che sia cinema, letteratura o videogioco le storie che ruotano attorno alla teoria del caos sono tantissime, quasi da far sentire a chi vi si approccia il bisogno di non volerne avere più che a fare. Certo, potrete pensare che non è tanto l’escamotage narrativo su cui il tutto si appoggia e costruisce a rendere un prodotto più o meno valido – sono tante, infatti, le sfumature di qualità e temi presenti nella rosa di prodotti che sfiorano la teoria – ma, piuttosto, ciò che ci viene imbastito intorno e, soprattutto, come esso viene raccontato; e avreste perfettamente ragione. Una buona prova scientifica (o pseudo-scientifica) non è niente senza una sensibilità, una voce precisa, un timbro riconoscibile, un tema e/o un modo unici. Utilizzare uno specifico componente non preclude la composizione di nessun tipo di meccanismo, non vi è nessun obbligo o preferenza su quale sia la strada o il fine più giusto.
Il nuovo gioco dello studio italiano Ovosonico, Last Day Of June, è un esempio perfettamente calzante di come sia fondamentale riuscire a rendere personale un racconto per far sì che si discosti da altri prodotti – dissimili per ambientazioni e toni – che gli vengono forzatamente accostati. La necessità di rendere palese il raggiungimento, in poco tempo, di sfere e luoghi diamteralmente opposti in lavori che sfruttano lo stesso concetto di base. La dimostrazione lampante a presuppore che qualunque opera che assimila una parte comune di un discorso – nel nostro caso riassumibile con la citazione “Si dice che il minimo battito d’ali di una farfalla sia in grado di provocare un uragano dall’altra parte del mondo”1 – non sia in grado di ricostruirlo e di adattarlo a seconda del volere di chi la realizza è errato e limita, di fatto, le possibilità creative tanto dei creatori quanto dei fruitori.

lastday of june

La trama su cui ruota Last Day Of June non è inedita, il gioco eredita infatti tratti e suggestioni – ovviamente rielaborati – del videoclip che accompagna la canzone del musicista Steven Wilson, compositore di tutti i brani presenti nella produzione nostrana, intitolata Drive Home.
La storia raccontata ci porta a vivere l’assimilazione del dolore di Carl in seguito alla scomparsa di sua moglie, June, che ha lasciato l’uomo in una condizione di paralisi mentale e fisica, bloccando tanto il suo corpo, quanto la percezione che egli ha del mondo che lo circonda. Dovrà riuscire ad andare oltre questa condizione per trovare la forza che crede lo abbia abbandonato, rivivendo quegli attimi utilizzando punti di vista a lui impossibili nel tentativo di ricostruire e ricostruirsi.  Questa è, però, una storia che non viene svolta in maniera esplicita.
Fin da subito, infatti, ci si accorge come tutto venga lasciato su un piano il più possibile generico, senza mai condire troppo con personalità nessuno dei personaggi o dei luoghi. Dialoghi abbozzati e corpi inespressivi a cui mancano occhi e bocche si caricano il peso di far intuire il valore delle emozioni, traducendo le vicende per il giocatore che le comprende con una facilità che a tratti disarma per la sua efficacia. Nel rievocare i ricordi di Carl e degli altri personaggi e nel, conseguente, dipanare i puzzle – che creano un legame ludico forse poco approfondito ma potenzialmente fortissimo, e inedito, con gli spunti teorici di cui sopra – chi gioca ha la costante sensazione che entrare troppo nei dettagli non sia necessario in questo specifico caso. La distanza tra quello che il giocatore riesce a comprendere e quello che non solo riesce a capire ma proprio non esiste diventa spazio libero in cui immergersi, evocando la propria sensibilità per completare il quadro. Una composizione dal valore artistico sconfinato che viene reso con un minimalismo assoluto in ognuna delle sue parti per lasciare lo spazio alle incursioni personali, siano esse degli autori o del giocatore.

Last Day Of June è la storia di un amore qualunque che potrebbe essere qualunque amore. È la storia del tragico incidente di Carl e June e di come esso sia strettamente collegato con le azioni delle persone che stanno intorno alla coppia. È il racconto pacato e sottile di una sofferenza reale e comune. È l’emozione mai espressa di personaggi che sembrano scolpiti nel legno, che non hanno tratti somatici ma che arrivano al giocatore con minimalismo e potenza. È il bagliore aranciato misto a tonalità violacee degli autunni in riva al lago. È l’emotività che diventa parola, senza però mai pronunciarla per la velleità di conquistare il pubblico con facili pianti.  È una riflessione sulle conseguenze, sulle responsabilità, sulle colpe auto-inflitte e sull’espiazione del dolore dovuto dall’amore.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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