Late Shift: teoria ≠ pratica?

Quando ho poggiato per la prima volta lo sguardo su Late Shift, film (o gioco?) del 2016 realizzato da CtrlMovie — studio nato dalla collaborazione tra Wales Interactive, già responsabile del titolo horror The Bunker, e la casa di produzione cinematografica svizzera &Söhne —, ho pensato a un tempo che credevo perduto, superato da intuizioni e sperimentazioni che mostravano un’altra via rispetto al limite secondo cui, per alcuni, un videogioco con scarsità di gameplay diventa un “film interattivo”. Credevo che il tempo dei lavori che fanno un uso massiccio di full motion video fosse finito per problemi oggettivi quali la media piuttosto bassa delle capacità attoriali e quell’effetto tipico del genere che si verifica tutte le volte che si passa da una scena all’altra.
Ammetto, però, che la curiosità era parecchia. Mi chiedevo che obiettivi si fossero poste le persone dietro a Late Shift in fase di realizzazione, mi chiedevo come dovessi intendere sia il prodotto che le scelte di distribuzione e marketing — che prevedono la proiezione del film in diversi festival e la pubblicazione su piattaforme piuttosto particolari come la AppleTV — e come di conseguenza il pubblico avrebbe potuto recepirlo e assimilarlo.
Vediamo quindi insieme quali prospettive pone al nostro orizzonte Late Shift e come e se queste vengono mantenute.

late shift

Iniziamo con ordine: la creazione di CtrlMovie è un film composto da circa 4 ore di filmati la cui visione dipende dalle scelte compiute dagli utenti. A seconda di quello che verrà scelto, la narrazione proseguirà con una scena piuttosto che un’altra (a volte con quel tipico effetto di “attivazione del capitolo” di cui parlavo poche righe sopra), creando quindi una storia su misura della durata media di 90 minuti.
Decidere se Late Shift sia un videogioco o un film è complicato. Questo non tanto perché non abbia caratteristiche, più o meno evidenti, di ciascuno dei media. Quella che si genera è un’esperienza che sta quasi nel mezzo, e che si sbilancia a seconda di come venga intesa e utilizzata dagli spettatori/videogiocatori. Nelle proiezioni in sala o su AppleTV, ad esempio, verrà più facile percepire il prodotto come un esperimento filmico durante cui possiamo decidere dove far andare la storia usando un’applicazione apposita; mentre, all’opposto, se giocato su console, la sensazione sarà quella del libro game digitalizzato, tipica dei giochi in full motion video. Una cosa, però, è certa: Late Shift funziona di più nel primo caso.
Poter creare una situazione di intervento corale, che sia verificare se la si pensa come chi si trova in sala o adottare un approccio da festa tra amici con relative discussioni sulle scelte da compiere, è forse l’unico modo in cui questo titolo acquista un senso. Confrontarsi provoca maggiore soddisfazione che decidere in solitaria.

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L’interfaccia dell’applicazione utilizzabile per controllare Late Shift.

Ma di cosa parla Late Shift? Quali temi affronta e come è realizzato? Il grosso della storia ruota intorno a Matt, giovane studente di game design che per arrotondare e pagarsi gli studi lavora in un parcheggio, e che viene coinvolto suo malgrado in un losco affare in cui sono invischiati tipi poco raccomondabili: una rapina a una casa d’aste finalizzata a colpire una delle famiglie della Triade cinese di Londra.
La narrazione si sviluppa in maniera piuttosto prevedibile a prescindere dalle scelte compiute, con colpi di scena telefonati e dallo scarso impatto. Ma il più grosso problema del pacchetto è la completa mancanza di ricompensa restuita al giocatore. Non c’è frustrazione né soddisfazione quando decidiamo di far intraprendere a Matt una strada piuttosto che un’altra in vista del raggiungimento del suo scopo (questo tra l’altro è un esempio riuscito, seppur non del tutto, di MacGuffin hitchcockiano, l’escamotage narrativo inventato dal regista inglese che prevede l’introduzione di un elemento completamente ininfluente per lo spettatore ma di importanza apparentemente vitale per i personaggi della storia), e il potenziale riutilizzo del prodotto scema rapidamente perché manca di interesse. Neanche l’extradiagesi, come vedere tutte le scene e i finali per sbloccare tutti i trofei/obiettivi, spinge la voglia oltre la siepe. La situazione non migliora se poi la storia, già di per sé non così sconvolgente, viene recitata in maniera poco consona a una produzione cinematografica, sebbene decisamente sopra la media dei giochi in full motion video.

Lo scarso peso dato alle scelte cozza tra l’altro con quello che forse è il maggior punto di forza di Late Shift: Matt e il suo percorso di studi. I monologhi sulla progettazione e le teorie del giocare che il protagonista inanella in vari punti del film citando dati statistici e regole fondamentali come il dilemma del prigioniero tirano in ballo tematiche sì sostanziose ma non così tanto da salvare la situazione. Un peccato, perché potrebbero darci un’idea della filosofia di Late Shift e di ciò che lega i suoi creatori.

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Insomma, per concludere, Late Shift potrebbe considerarsi un esperimento che traccia la direzione corretta per questo tipo di produzione, o che almeno tenta di dargli un senso dimostrando anche discrete conoscenze tecniche. Purtroppo, però, si perde nel momento della concretizzazione. Pur tralasciando i goffi collegamenti tra una scena e l’altra, resta comunque il problema della totale mancanza di un rinforzo negativo o positivo nei confronti di chi guarda/gioca. In sostanza, si dovrebbe rifinire una struttura che comunque c’è e che potrebbe portare a risultati più che interessanti.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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