Le microtransazioni come specchio del divario sociale

Nei giorni passati, Warner Bros ha annunciato la presenza di microtransazioni all’interno del suo gioco di prossima uscita, Shadow of War. Pagando in valuta reale, potremo comprare casse e ricompense dal valore inestimabile, o semplicemente accelerare enormemente passaggi e processi altrimenti più lunghi, difficili e complessi da completare all’interno del gioco.
Come ogni evento che riesce a ritagliarsi il suo spazio sul web 2.0, questa scelta ha fatto molto discutere sia gli appassionati sia gli addetti ai lavori. Dai forum meno frequentati fino alle pagine di Forbes, in molti hanno espresso paura e preoccupazione per l’invasione delle microtransazioni anche in esperienze evidentemente più incentrate sul giocatore singolo che non sul lato competitivo o multiplayer.

Dati sull'accettazione sempre più costante delle transazioni nei videogiochi.

Lentamente, le microtransazioni stanno diventando un fenomeno sempre più accettato dai giocatori.

Innanzitutto, è necessario chiarire ulteriormente il contesto della vicenda specifica: le microtransazioni all’interno di esperienze singleplayer sono già presenti da molto tempo anche su console, e Shadow of War rappresenta semplicemente l’ennesimo caso di una lista oramai decisamente corposa e ricca. Inoltre, la nuova fatica Monolith arricchisce l’offerta del primo capitolo aggiungendo una modalità multiplayer che richiama, a grandi linee, l’invasione delle basi di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Aspettando dunque di capire come si integreranno le microtransazioni nella nuova modalità, conviene tenere a freno critiche e apprezzamenti in relazione all’impatto che nel complesso questo avrà sul mercato.

Mentre da un lato alcuni schiumavano di rabbia per il terribile crimine commesso da Warner Bros, dall’altro una levata di scudi si è però eretta in difesa delle grandi aziende videoludiche, capaci semplicemente di intercettare i focosi desideri di giocatori sempre più attenti a spendere il più possibile. Ritengo sinceramente assurdo negare la costante implementazione di tecniche e pratiche produttive che possono sì essere apprezzate da alcuni, e che di certo sono estremamente remunerative per le aziende, ma che rappresentano degli esempi negativi di approccio al videogioco, sia da un punto di vista culturale che di design. Lo sbarco di grandi titoli MMO e free to play su console, unita alla sempre maggiore frequenza di farming (ripetizione costante della stessa azione per accumulare risorse) anche all’interno di titoli singleplayer esterni al genere del gioco di ruolo, sottolineano una realtà tristemente chiara: il videogioco non è più percepito come un’esperienza nel suo complesso, ma come una serie di azioni volte a raggiungere un obiettivo che, una volta ottenuto, perde ogni significato, o quasi.

Un dato statistico sulla durata delle sessioni dei giocatori.

Dato che il giocatore abbandona prima della fine, l’azienda ha due soluzione: far pagare, o migliorare il design di gioco. Una delle due è più remunerativa.

Si potrà contestare che, in sostanza, il videogioco è sempre stato questo, o che ridurre l’intero panorama attuale del mondo videoludico al farming e al grinding sia riduttivo. Riguardo alla prima criticità, bisogna evidenziare la sottile differenza tra progressione e ripetizione: affrontare un percorso che ci “addestra” alla comprensione e al superamento di nuove sfide è diverso dal ripetere ossessivamente e compulsivamente la stessa azione nello stesso contesto. In sostanza: se in Super Mario affrontiamo livelli in sequenza diversi tra loro per migliorare le nostre abilità in vista del nemico successivo, in Destiny individuiamo la missione più remunerativa, e la ripetiamo fino a quando non avremo ottenuto casualmente ciò che desideriamo. Casualmente perché, ovviamente, la casualità della ricompensa, esattamente come avviene nel gioco d’azzardo, è uno degli strumenti più forti e influenti che spingono il giocatore a continuare ad accumulare esperienza o, se possibile, ad acquistare nuove risorse con le microtransazioni. Mentre in Super Mario non c’è un solo momento che venga sprecato, in The Division investiamo gran parte del nostro tempo per ottenere qualcosa che ci servirà per ottenere un’altra cosa, che una volta presa servirà davvero a poco, almeno fino al prossimo aggiornamento, che dovremo generalmente pagare. Per poter cercare una nuova, inutile, splendida, costosa superarma.

Riguardo alla reductio ad microtransazionem, è necessario ribadire che sì, il mercato attuale non è ovviamente rappresentato da un unico blocco di utenti passivi e silenziosi in attesa di essere imboccati con i nuovi prodotti della multinazionale di turno, anzi: sempre più spesso, oggi, è la domanda che crea l’offerta. Inoltre, il successo di esperimenti indipendenti e grandi produzioni singleplayer dimostra che ci sono alternative valide ed economicamente remunerative. Ma se da un lato l’idea di un’industria culturale che plasmi a sua scelta il mercato è oramai anacronistica, è al contempo vero che non è sempre l’utente finale a creare il suo gioco perfetto, ma spesso è una commistione delle due influenze a decretare la nascita di una cultura di utilizzo del mezzo che funga da mediazione tra le due istanze. Come detto più volte sulla pagina ufficiale, le esperienze videoludiche oggi rappresentano uno dei luoghi di fuga preferiti da quelle fasce sociali prive di opportunità lavorative e disponibilità economiche decenti, che si lanciano nei mondi virtuali per fuggire dall’opprimente realtà che li circonda. Creare esperienze ad hoc per questo pubblico è ovviamente particolarmente remunerativo per le aziende, ma ciò che non significa che siano processi da apprezzare e stimolare, anzi.

Investire dieci o quindici ore nella stessa identica e ripetitiva attività pur di ottenere un’arma più potente non è videogiocare, ma lavorare. Infatti, per le stesse aziende produttrici spesso tutta quella fase può essere saltata acquistando direttamente pacchetti ricchi di armi o armature che altrimenti richiederebbero decine di ore e grande fortuna se le si volesse ottenere tramite valuta di gioco. Così come nella vita reale, anche nel videogioco moderno il più ricco sovrasta e umilia il più povero: da possessore del pacchetto completo di Fortnite, ho potuto godere sin dalle prime fasi di armi particolarmente divertenti e progetti decisamente utili, e mentre mi dedicavo ad altro osservavo i miei compagni d’avventure disperarsi nella costante e schematica ricerca di ciò che già avevo perché riscattato con un semplice clic (per anticipare eventuali critiche relative all’incoerenza: era un codice recensione). Il videogioco è ad oggi l’unico mezzo di comunicazione che a volte crea un divario esperienziale disarmante in relazione alla ricchezza e al potere nella vita reale. Invece di appianare differenze culturali e sociali, le esalta, cullando il ricco e bastonando incosciamente il povero, felice di spendere decine e decine di ore in un gioco che «tanto non ho pagato», un free to play che per iniziare davvero a ricompensare davvero il giocatore richiede decine e decine di ore. E il povero diventa allora forza lavoro, utile a riempire i server che il benestante utilizzerà per poterti mostrare la sua nuova sfavillante arma esotica o l’armatura leggendaria. Un’industria che alimenta il desiderio del povero di poter raggiungere il ricco, il sogno americano che si trasla sul piano virtuale e diventa però specchio del reale. Ed ecco perché microtransazioni e ricompense esclusive funzionano di più nell’online: nei microcosmi generati da quei mondi, la società funziona come quella reale.

Dati sui guadagni dei maggiori free to play al mondo.

Tra i consigli degli esperti si suggerisce persino di vendere tempo e potenza in più rispetto agli altri giocatori.

Come detto in apertura e ribadito successivamente, questa non è l’unica realtà presente oggi nel panorama videoludico. Sia per la presenza di produzioni che non si appoggiano a queste pratiche (Hellblade), sia per l’esistenza di titoli free to play liberi da queste logiche aziendali (Warframe). Prima di utilizzare il caso recente di Shadow of War come la tanto paventata morte del singleplayer, bisogna dare uno sguardo ad ampio raggio all’intero settore. Al contempo, la retorica del «se non ti piace non comprarlo» ha oramai davvero fatto il suo tempo, e pensare che nel web 2.0 non si stimoli in alcun modo e in maniera programmatica una cultura di consumo in certi target e fasce sociali è anacronistico. Senza doversi obbligatoriamente schierare come tifosi allo stadio, i giornalistici videoludici e che lavorano in ambito culturale devono sempre tenere a mente certe istanze corporative e di consumo, e applicarle ai singoli casi per comprendere cosa l’esperienza voglia veicolare.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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