Letteratura e videogiochi – linguaggi diversi, stesso mercato

Howard Phillips Lovecraft, come anche chi non l’abbia mai letto ormai sa, era uno scrittore di enorme talento. La sua abilità non si limitava a permettergli di imprimere sulla carta gli incubi e le fantasie che lo tormentavano, ma anzi attraverso queste gli conferiva la possibilità di racchiudere nella pagina qualsiasi aspetto della società del suo tempo, raccontandola nel dettaglio tramite dei racconti e dei romanzi di genere. Questo, almeno, è ciò che si pensa oggi. Ma quando Lovecraft viveva e passava le giornate curvo sulla scrivania per terminare le sue opere, la critica lo etichettava come un personaggio di secondo piano, controverso per via della perversità di certe sue storie, poco dotato come scrittore; infatti, questa era l’argomentazione inoppugnabile, scriveva racconti dell’orrore per riviste scadenti per lettori dal palato grosso. Lovecraft, incapace di fare realmente qualcos’altro nella vita oltre a scrivere e studiare, si guadagnava da vivere per mezzo di questi unici talenti e, come era d’uso all’epoca, e come capitava a tanti altri scrittori di fantascienza i cui nomi oggi risuonano in qualsiasi articolo o recensione sul tema, veniva pagato in base al numero di battute che consegnava all’editore. In altri termini, maggiori erano i dettagli dei suoi scritti e maggiori erano i suoi guadagni. Oltre settant’anni dopo, ecco i videogiochi odierni. Possono la letteratura e i videogiochi, due linguaggi così diversi che però condividono oggi lo stesso mercato, risentire in ugual misura delle imposizioni che editori, produttori e distributori infliggono agli autori?

Se Howard Phillips Lovecraft avesse ideato videogiochi

La scrittura di Lovecraft, che si trattasse di racconti brevi, lunghi o romanzi, si presentava sempre estremamente ricca. La meticolosità ricercata in ogni periodo, in ogni frase, e la precisione con cui ogni parola veniva posizionata esattamente dove doveva stare, per significare esattamente cosa doveva significare, erano impressionanti. Le maggiori e meglio argomentate critiche rivolte allo scrittore di Providence arrivarono sempre dai suoi più cari amici, la cui opinione era presa in considerazione dall’autore a tal punto che fu spesso questa la causa di rimaneggiamenti, revisioni e modifiche, talvolta minime e talvolta destinate ad alterare interamente il punto di partenza di un’opera. I pareri della critica ufficiale invece arrancavano nel solito gioco delle parti che veniva (e tutt’ora viene) combattuto fra cultura “alta” e cultura “popolare”; Lovecraft scriveva per riviste popolari che pubblicavano storielle da leggere in treno o la sera dopo il lavoro, ergo era uno scrittore mediocre, caso chiuso.

Poco importavano le qualità letterarie indubbie che possedeva e quanto ricca fosse la sua pagina; il genere di cui aveva voluto servirsi, proprio come Edgar Allan Poe nel secolo precedente, per indagare la natura umana, la società bigotta e ottusa in cui era cresciuto e viveva e lo scopo stesso dell’esistenza, non veniva ritenuto adatto dai critici.

Come detto, inoltre, Lovecraft veniva pagato in base a quanto scriveva. Avverbi e aggettivi si rincorrevano frequentemente in ogni rigo, incrociandosi in periodi lunghi, articolati, eppure sempre chiari ed eleganti, come se l’abilità dello scrittore gli impedisse, nonostante la limitazione artistica dettata dalla necessità di guadagnarsi da vivere, di risultare ridondante e sgraziato.

Ci sono centinaia, migliaia di autori di videogiochi che, come accadeva a Lovecraft, vengono costretti a riempire i propri titoli fino a farli traboccare di contenuti, spesso incoerenti con la narrazione, il gameplay o le fondamenta stesse del progetto. Certo, Lovecraft aveva le capacità per volgere a proprio favore questa imposizione — anche se solo lui sapeva quanta fatica ciò potesse costare —, ma non tutti riescono a fare altrettanto. Oggi le capacità analitiche dei videogiocatori stanno maturando sempre più, e titoli come Braid, Inside o Portal vengono apprezzati non solo per ciò che offrono, ma anche per quanto rifinita e curata in ogni aspetto sia l’impalcatura ludica e artistica che li sorregge. Dall’altra parte della barricata, certo, c’è sempre chi vuole evadere dalla realtà per centinaia di ore svolgendo missioni secondarie decontestualizzate, raccogliendo collezionabili e incrementando statistiche, spesso travisando il bisogno di giocare con quello di simulare una migliore quotidianità virtuale.

Non esiste un modo giusto di fare le cose, è ovvio, come è ovvio che non sempre aggiungere contenuti, arricchire, abbellire e infiocchettare un’opera la renda migliore.

Se Jack Kerouac avesse ideato videogiochi

Kerouac era innanzitutto uno scrittore — vale la pena precisarlo subito. Le appassionate lettere che scriveva al suo amico d’infanzia Sebastian Sampas — la maggior parte raccolte nel volume Il mare è mio fratello, prima opera dell’autore ancora ventenne, inedita in Italia fino a pochi anni fa — recano con sé tutte le tematiche che avrebbe riversato nei suoi libri — speranza, disillusione, amore, odio, amicizia, ricerca — e dipingono un Kerouac perfettamente cosciente delle proprie capacità e intenzionato a costruirsi uno stile unico e riconoscibile nel panorama della letteratura dell’epoca. Leggeva di tutto, dai grandi autori americani che inevitabilmente lo influenzarono nei primi scritti (soprattutto Hemingway e ancora di più Thomas Wolfe, di cui fu accusato di ricalcare eccessivamente lo stile quando esordì con La città e la metropoli), a Dostoevskij, a Proust, a Hesse — che perfino sbeffeggiò nel delirante Big Sur del ’62. Inizialmente ricco e pulito, lo stile di Kerouac si trasformò – dalla bozza appena percepibile in Sulla strada all’avvento definitivo nel di poco successivo I sotterranei — in quella che lui stessa definiva “scrittura spontanea”. Esteticamente riconducibile al “flusso di coscienza” ideato da James Joyce nel suo Ulisse, il linguaggio di Kerouac era però concettualmente profondamente e radicalmente diverso – alla necessità di scaraventare fuori dalla propria anima tutto ciò che minacciava di farla marcire e soffocava l’autore, la “scrittura spontanea” si avvaleva, nella costruzione del ritmo sulla pagina, dei principi del particolare stile di jazz che imperversava in ogni locale dalla metà degli anni ’40 fino alla fine del decennio successivo: il bebop — uno stile veloce, nervoso, caratterizzato da stacchi improvvisi fra un assolo e l’altro — portato all’apice del successo da sassofonisti come Charlie Parker e trombettisti come Dizzy Gillespie.

Anche Kerouac — esattamente come Lovecraft — fu deriso e sminuito dalla critica lungo tutto il corso della sua carriera — non era però il genere dell’autore questa volta l’appiglio utilizzato, ma la scrittura stessa — “dattilografo” era infatti uno degli appellativi più ricorrenti utilizzati in riferimento al suo nome, appellativo generato dall’incredibile velocità con cui Kerouac portava a compimento i suoi romanzi, talvolta in una sola notte, quasi sempre sotto effetto di benzedrina.

La sincerità e la positiva arroganza che Kerouac riversava nei suoi libri trova innumerevoli paralleli nel mondo dei videogiochi — innumerevoli sono infatti gli autori che impiegano tutte le proprie energie e risorse per dare vita ad un titolo spontaneo, ruvido, sporco, ma denso di intensità creativa, di temi, di spunti precisi e mirati. Come i giochi ideati da Suda51, come i giochi ideati da Hidetaka Suehiro e, sebbene nelle sue creazioni non si possa minimamente parlare “ruvidità”, lo stesso Jonathan Blow fa riferimento ai difetti e alle imperfezioni di un’opera come caratteristiche imprescindibili per ritenerla “personale”.

Di videogiochi con difetti, anzi, di videogiochi stracolmi di difetti abbonda ogni scaffale fisico e digitale, ma non sono i bug e gli errori di programmazione l’equivalente della scrittura dell’autore di Lowell — gli spigoli e la ruvidezza della sua poetica trovano piuttosto riscontro in tutti i titoli che nascono trainati da un’irresistibile necessità di espressione che semplicemente non può — non può! — scendere a compromessi.

Se Haruki Murakami avesse ideato videogiochi

Murakami, oltre ad essere l’unico degli scrittori qui citati ancora in vita, è anche l’unico a non essere mai stato massacrato dalla critica. Non all’unanimità, almeno. Il suo stile è fra i più peculiari della narrativa contemporanea. Le sue influenze spaziano da autori giapponesi come Natsume Soseki ad altri occidentali che ha anche tradotto come Scott Fitzgerald, Kafka, Salinger e Carver. Il suo stile è asciutto, i suoi periodi sono brevi ed essenziali. Le similitudini abbondano, i virtuosismi sono quasi del tutto abbandonati. La sua scrittura è come una porcellana liscia, priva di incisioni superflue. Murakami costruisce le sue storie sottraendo tutto ciò che non è finalizzato a reggerne le fondamenta. Naturalmente questo non implica che si tratti di storie brevi, anzi. Alcuni suoi libri, come La fine del mondo e il Paese delle Meraviglie, Kafka sulla spiaggia o 1Q84 sono decisamente lunghi. Abbondano le situazioni quotidiane, il ripetersi delle azioni, le descrizioni dettagliate della preparazione dei pasti e degli atti sessuali. Niente di ciò appare mai forzato, si ha piuttosto l’impressione che Murakami tenti di restituire al lettore sia le sue ossessioni che le sue speranze nella forma più incontaminata e autentica possibile. Le domande rimangono senza risposta, la fantasia penetra nella realtà senza il minimo preavviso, i fatti inspiegabili rimangono talvolta, proprio come nella vita di ogni giorno, inspiegati. I suoi personaggi, spesso senza nome, subiscono gli avvenimenti che li sconvolgono. La prima persona narrante riporta le sensazioni di dolore e i dubbi del protagonista, ma le parole che escono dalla sua bocca quasi sempre li celano. Leggendo L’arte di correre, opera in cui parla della sua passione per la maratona quanto delle sue idee in materia di scrittura, è possibile farsi un’idea più chiara della persona che sia. Non che L’arte di correre sia un’autobiografia, poiché come Murakami stesso specifica, è geloso della propria vita privata. Emergono dal libro, però, tanti aneddoti e pensieri che portano della luce laddove, in alcuni straordinari avvenimenti dei suoi romanzi, non se ne intravede affatto.

Vere e proprie vittime degli eventi, i suoi personaggi vagano trascinati dal turbine delle vicende e, sconvolti dalle emozioni che i rapporti fra esseri umani comportano, non sempre trovano la forza di resistere alla corrente. Ad accompagnarli è sempre la musica. Il jazz di John Coltrane e Miles Davis, il pop dei Beatles, le fughe di Bach e le sonate di Liszt. Ma anche la musicalità di Murakami stesso, i suoi periodi sinuosi, l’eleganza della sua sintassi che pare inattaccabile, anche grazie agli ottimi adattamenti delle edizioni italiane.

Un videogioco progettato da Murakami è facile immaginarselo. Non sarebbe necessariamente Memoranda, l’avventura grafica in sviluppo ideata dallo studio Bit Byterz ispirata proprio ai suoi racconti. Potrebbe essere un Half Life, un Limbo, un Silent Hill 2 o un ICO a caso. Opere in cui il protagonista sprofonda in un incubo o in una realtà che dell’incubo ha i tratti. Oppure niente di tutto ciò. Potrebbe essere un gioco in cui l’ambiente, sempre riconoscibile nei romanzi di Murakami, rubi il posto alla parola per condurre il racconto. Purché indaghi l’animo umano nel contenuto e sia asciutto e rigoroso nella forma, potrebbe essere.

In conclusione

In conclusione, perché tirare in ballo questi nomi? Perché anche i videogiochi possono esprimere qualcosa, ormai chiunque è capace di riconoscerlo. Perfino chi, fino a ieri, era pronto a sollevare i forconi in nome di tutto ciò che illegittimamente definiva come cultura “alta”. Che siano riconoscibili come opere d’arte o meno, non dovrebbe importare così tanto; è innegabile che a lavorarci siano figure artistiche, è innegabile che il loro fine ultimo sia recare un utile per l’azienda che li pubblica. Che importa tutto ciò? L’unica vera problematica sta nei compromessi che si è disposti ad accettare, a seguito del violento conflitto che si innesca fra il lavoro degli artisti e le percezioni del mercato.

Che si tratti di avere una maggiore visibilità con un grande produttore e modificare alcuni aspetti di un titolo sotto sua richiesta, o avere minore visibilità rimanendo indipendenti e perseguire la propria idea fino in fondo, o perfino che si tratti di regalare il proprio gioco gratuitamente per amore dell’atto stesso di concepirlo, tutto, ogni singola decisione presa, porta gli autori e le loro opere su binari le cui destinazioni non possono che rimanere ignote, finché non perseguite fino in fondo.

Roberto Grussu

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