L’HUD: uno strumento per distinguere gioco ed esperienza

Come anticipato in un’analisi di qualche giorno fa, ho recentemente deciso di rigiocare The Witcher 3: Wild Hunt e relative espansioni eliminando completamente l’interfaccia grafica, quell’Head Up Display che con costanza ci comunica le scelte e i desideri dei designer durante le nostre esperienze videoludiche preferite. Data l’enorme differenza percepita dopo qualche decina di ore di gioco, ho deciso di riprendere alcuni titoli recenti e provare a rimuovere il più possibile ogni elemento dell’interfaccia grafica che non sia inserito in maniera coerente con il contesto narrativo e ludico del titolo in esame. I risultati sono altalenanti, e ovviamente il loro impatto sull’esperienza è quanto di più soggettivo ci sia nella valutazione di un’opera videoludica, ma la rimozione dell’HUD si è sempre dimostrata uno strumento straordinario per mostrare le criticità o le qualità di alcuni elementi spesso compressi e limitati dalle interfacce grafiche: il mondo di gioco, il sound design e le animazioni.
Ma procediamo con ordine.

Cos’è l’HUD? Il termine nasce in ambito aereonautico, dove un «display permette la visualizzazione dei dati di volo senza dover costringere lo sguardo a soffermarsi sui vari strumenti nella cabina», come riporta Wikipedia. Successivamente, questa tecnica è stata mutuata dall’industria videoludica, che ha quasi sempre fatto ricorso all’HUD come a uno strumento per veicolare costantemente informazioni e suggerimenti in sovrimpressione al giocatore.

Già, sovrimpressione.

Ciò che infatti focalizza maggiormente la nostra attenzione, in un videogioco, è in realtà ciò che si inserisce a metà tra noi e il mondo di gioco, quell’ulteriore “schermo sullo schermo” rappresentato dall’HUD, un filtro che oggi assurge a veicolo comunicativo principale in decine e decine di grandi titoli Tripla A, che senza questo intermediario difficilmente potrebbero riuscire a creare un dialogo funzionale tra il giocatore e le esperienze proposte.

Una descrizione dell'HUD di The Witcher 3.

Per fortuna l’HUD di The Witcher 3 è modificabile…

Nella pratica, qual è il risultato di un approccio simile al mondo di gioco? In sostanza, nella mia esperienza su alcuni titoli del passato più recente, avviene una trasformazione nella percezione del giocatore, che inizia lentamente a interagire in maniera più diretta e proficua con l’HUD e non con il contenuto che quest’ultimo dovrebbe tradurre per noi. Da filtro comunicativo, si trasforma lentamente nel vero oggetto dell’interazione del giocatore, con una minipappa che diventa il punto di fuga del nostro sguardo. Il risultato è dunque un HUD sempre più determinante nelle esperienze videoludiche moderne, un testo extradiegetico sovrimpresso che non aiuta il mondo di gioco ad aprirsi al nostro sguardo, ma lo direziona e ne costituisce una parte inspiegabilmente più incisiva del design stesso.

Nel paragrafo precedente ho utilizzato un altro termine fondamentale da tenere a mente quando si cerca di capire l’impatto dell’HUD sull’esperienza videoludica: proficuo. È evidente infatti che seguire alla lettera gli indizi e i suggerimenti in sovrimpressione sia un mezzo che velocizza enormemente la progressione, rispetto al dover interpretare e capire i messaggi che emergono dal mondo di gioco, che siano dialoghi o rappresentazioni visive. Di conseguenza, il giocatore ottiene una ricompensa facile e costante dal seguire le indicazioni dell’HUD, riuscendo a dare un ritmo costante e appagante al livello, privandolo però di quella personalità e singolarità che dovrebbe caratterizzare un’interazione immersiva.

Infine, è scontato ma necessario sottolineare che l’HUD può ovviamente essere contestualizzato, integrato alla perfezione col contesto narrativo o alle esigenze ludiche, e che non rappresenta assolutamente una criticità aprioristica del medium videoludico. Inoltre, non è di certo un problema la sua natura extradiegetica: in titoli che sfruttano forme interattive non immersive, non ha alcun senso scindere il valore di un HUD diegetico o esterno al racconto. Ciò che mi preme evidenziare con quest’articolo è l’impatto che l’HUD può avere su esperienze che usano la forma interattiva dell’immersione come elemento distintivo, sia dal punto di vista del marketing che contenutistico.

Uno screen di The Witcher 3 senza HUD.

Non proprio la stessa cosa…

Uno screen con HUD attivo di The Witcher 3.

E in questo caso l’HUD è già stato ridotto.

Per chiarire questi concetti, abbastanza fumosi e sottili se presi singolarmente, potrebbe essere utile sintetizzare la mia esperienza su The Witcher 3: Wild Hunt privo di HUD.
In primo luogo, trattandosi di un gioco in terza persona, è davvero difficile contestualizzare l’interfaccia grafica, e sono rarissimi gli esempi di titoli che hanno raggiunto quest’obiettivo (Assassin’s Creed, Dead Space). Inoltre, l’esperienza proposta dagli sviluppatori è quella di un gioco particolarmente immersivo, descritto con minuzia e dettagli dalle sue ambientazioni, dai dialoghi e dai personaggi, quindi epurare lo schermo da ulteriori interfacce aiuta solo il raggiungimento di un’immersività maggiormente integrata. Infine, avevo già completato la campagna di The Witcher 3 con l’HUD suggerito dalle impostazioni base del gioco, e potevo dunque facilmente paragonare le due esperienze alla luce dei cambiamenti effettuati.

Penso si possa tranquillamente sostenere che The Witcher 3 senza HUD sia un gioco diverso dalla sua versione base, dove la dinamicità dell’esplorazione lascia facilmente il posto a un approccio più ragionato e contestuale. Inoltre, nel far affiorare delle evidenti problematiche nella creazione del mondo di gioco, esalta comunque le sue specificità più marcate, riuscendo a mostrare nella maniera più chiara possibile cosa contraddistingue il world design dell’opera CD Red da tanti suoi competitori contemporanei. I cambiamenti più radicali sono in essenza tre:

– Un utilizzo diffuso e vario dei sensi da Witcher e dell’inventario;
– Una lettura approfondita degli ambienti di gioco e delle animazioni;
– Una reinterpretazione ludica delle risorse e del combattimento.

Uno screen di Assassin's Creed 2.

L’HUD non è extradiegetico, poiché è lo stesso che vede Desmond da dentro l’Animus.

I sensi da Witcher sono ciò che forse più di ogni altra cosa distingue Geralt da un umano comune, in grado di fargli sentire nemici o rumori a decine di metri di distanza. Purtroppo, la meccanica dedicata a questa peculiarità viene completamente oscurata dall’uso dell’interfaccia, che ci avvisa con facilità e immediatezza della posizione, del numero e della vicinanza degli eventuali nemici o obiettivi. Di conseguenza, i sensi da Witcher diventano utili solo nei momenti precostruiti dal gioco, e il paradosso è che il loro utilizzo sarà più determinante nell’individuare un candelabro dentro una sacca, che non nel distinguere la posizione di un minaccioso drowner nei paraggi. Eliminare l’HUD ha dato un ruolo e un valore a queste meccaniche che è praticamente impossibile cogliere altrimenti.

La minimappa è probabilmente il più grande torto che gli sviluppatori potessero autoinfliggersi. Non solo mostra i punti d’interesse, trasformando il mondo di gioco in una scacchiera dove poter rimuovere schematicamente quelle che in realtà dovrebbero essere delle scoperte, ma inoltre ci mostra i percorsi, le strade, il numero dei nemici, il posizionamento degli obiettivi e il modo e i tempi in cui potremo interagire con ciò che il gioco ci offre. Tutto ciò non rappresenterebbe un problema insormontabile, se non fosse che poter così facilmente ottenere indicazioni e informazioni sulle varie missioni del gioco toglie al giocatore la necessità di cercarle in maniera alternativa, più ragionata e rispettosa del contesto, nonostante lo strepitoso lavoro fatto in tal senso dagli sviluppatori polacchi. Infatti, la cura nella ricostruzione di ambienti e testi che raccontino e illustrino al giocatore fatti e indizi è spesso disarmante, e dispiace vederla totalmente annullata dalla facilità e dall’immediatezza con cui l’HUD si sovrappone a questi contenuti. Esempio: sulla strada si vedono dei solchi che conducono fuori strada; li seguo fino alla fine del dirupo, dove si intravede un carro circondato da svariati cadaveri; frugando tra i resti, troviamo una lettera di un ricco mercante che parla di un grosso carico in viaggio verso Nilfgaard; in un altro cadavere, stavolta quello di un bandito mal armato, troviamo un ordine di attacco e cattura di una spedizione mercantile verso la capitale dell’Impero, con un’imboscata appena fuori dalle mura di Beauclair; intuito il legame che lega le due figure, e l’evoluzione degli eventi dopo lo scontro, potremo ipotizzare la posizione del prezioso carico, affondata insieme alla parte posteriore del carro nei fondali del lago vicino all’imboscata.

Uno screenshot di Xenoblade Chronicles.

Da qualche parte, dietro l’HUD, c’è un gioco. Chissà quale.

Questo è solo uno degli esempi di ciò che il giocatore è obbligato a tradurre e interpretare dal mondo di gioco, dettagli che altrimenti renderebbero la scoperta di alcuni segreti, storie e tesori assolutamente impossibile. Purtroppo, con l’HUD attivo, la minimappa aggiorna immediatamente i luoghi d’interazione e i percorsi da seguire, rendendo spesso inutile non solo la lettura dei documenti e delle prove trovate, ma annullando il valore di un occhio più attento ai dettagli citati prima. Il compito del giocatore con HUD attivo è quello di obbedire ai velati ordini della mappa, mentre chi affronta il Velen senza elementi extradiegetici è costretto a sfidarlo per carpirne i segreti.

Ovviamente, l’impatto più devastante sull’esperienza complessiva l’hanno avuto le rimozioni della barra della vita e degli indicatori di tossicità. La schivata e la parata si trasformano in strumenti da perfezionare, la durata e la qualità del recupero offerto dal cibo diventano una discriminante fondamentale nelle scelte dell’inventario, e in generale l’attenzione verso i danni subiti e causati risulta determinante in ogni singolo combattimento. Subire un danno significa arretrare e curarsi, perché senza conoscere il livello del nemico e il quantitativo di vita persa, non possiamo rischiare e attaccare a testa bassa, ma bisogna attendere il momento più propizio, la finestra d’attacco migliore… proprio come un Witcher. L’utilizzo di contorni sempre più rossi e verdi in relazione ai danni subiti o alla tossicità del sangue o il rumore delle spade frantumate sono solo alcuni degli elementi che sono stati creati ad hoc per garantire maggiore immersività e per comunicare delle informazioni contestuali al giocatore, ma diventano totalmente inutili una volta attivato l’HUD, che spesso arriva addirittura a coprirle visivamente. L’unico elemento extradiegetico che siamo sostanzialmente obbligati a lasciare è il livello degli avversari: capiterà più volte di incontrare un nemico che, senza alcun motivo logico, sarò talmente forte da ucciderci con un solo colpo, rischiando di farci perdere svariati minuti di gioco.
È interessante notare dunque che eliminando l’HUD si sottolinea quello che era già forse il difetto più grande del mondo di The Witcher 3: l’alternata giocosità dell’esplorazione, la schematicità obbligatoria dell’approccio del giocatore, accompagnato di missione in missione in luoghi a lui accessibili o vietati spesso a priori, senza un motivo credibile o sensato, per necessità meramente ludiche o semplicemente di progressione.

Ciò che è emerso dopo circa 200 ore di gioco, è che il mondo di The Witcher 3 privo di interfaccie grafiche riesce comunque a reggere l’impatto di una perdita così grave come la mancanza di una sovrastruttura comunicativa visiva che filtri tra gioco e giocatore. Un risultato eccellente, che rafforza il valore qualitativo del mondo di gioco, del sonoro e delle sue animazioni, e che soprattutto restituisce al giocatore sensazioni molto più vicine a quelle descritte nelle fasi di narrativa più tradizionale, solitamente contraddette da un approccio ludico molto più semplicistico, immediato e giocoso.

Una suddivisione rielaborata dell'HUD di Ryse Son of Rome.

Dietro le scelte dell’HUD di un gioco ci sono studi e necessità stilistiche, ludiche e di design.

Ovviamente, tutto ciò non significa che ogni gioco, una volta epurato da interfacce grafiche di sorta, risulti essere migliore, anzi. Ribadisco che quest’articolo non vuole in alcun modo essere una critica categorica del concetto di HUD, poiché si è dimostrato più volte non solo una tecnica fondamentale per potenziale e capacità comunicative, ma addirittura strumento che arricchisce e completa storie ed esperienze (Nier: Automata, Metroid Prime). Trovo inoltre inutile sottolineare come una maggiore pulizia visiva garantisca immersività nelle opere che la ricercano (The Last Guardian), poiché mi sembra un concetto facilmente intuibile per chiunque. Ciò che mi interessa mostrare è come un uso errato o eccessivo delle interfacce grafiche possa snaturare o addirittura rovinare il lavoro svolto dai creatori in altre fasi dello sviluppo, contraddirne i temi o i toni. Inoltre, trovo legittimo supporre che l’utilizzo eccessivo di interfacce grafiche nei videogiochi Tripla A moderni è forse dovuto alla necessità di soddisfare rapidamente e facilmente le esigenze di ricompensa immediata a cui il giocatore è oramai abituato. A mio parere, il vero, grande motivo del successo dei Souls è dovuto al coraggio di Miyazaki nel rinunciare a un percorso semplice per il giocatore, costantemente consultabile da una minimappa che lentamente invade lo schermo, catturando le maggiori attenzioni di chi altrimenti esplorerebbe i vicoli di Yarnham col cuore in mano. Il paradosso è però che, nonostante la lezione di From Software, persino i giocatori sono spesso restii a ripulire il gioco dal superfluo, perché si suppone sia costruito proprio in funzione dell’HUD scelto, e come se si partisse da quest’ultimo per creare il gioco, e non il contrario.

Probabilmente, è così. Anzi, sicuramente è così: pad alla mano ho provato svariati giochi recenti in cui è possibile personalizzare le interfacce grafiche, e alcuni sarebbero totalmente ingiocabili se privati anche solo di un paio di orpelli a cui però i designer hanno sfortunatamente legato la maggior parte degli elementi interattivi e di progressione dei livelli. Non vi chiedo dunque di liberarvi dal giogo dell’HUD e ribellarvi al dominio delle interfacce grafiche, né mi interessa elevare prodotti maggiormente immersivi rispetto a opere che si basano su un concetto di interazione diversa. Ma quando si parla di mondi di gioco, di level e mission design, quando ci si chiede se quel livello sia credibile o ben ricostruito, bisogna liberarsi del filtro comunicativo che viene utilizzato per rappresentarli: solo così potrete rendervi pienamente conto del lavoro svolto dagli artisti dietro il progetto.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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