Life is Strange – Tradizione ed evoluzione

È oltre un decennio che ci si interroga circa le potenzialità del medium videoludico di diventare una forma d’arte a tutti gli effetti. Una parte della stampa specializzata e degli appassionati non ha più alcun dubbio in merito, portando come validissima argomentazione le emozioni che sempre più svariati titoli sono in grado di suscitare nel giocatore; un’altra parte, invece, non si cura minimamente di scovare ragioni che nobilitino il videogioco, senza per questo ritenerlo inferiore o meno degno di attenzione e continuando, semplicemente, a divertirsi ed emozionarsi. I detrattori, d’altronde, nonostante le innumerevoli opportunità per cambiare idea, continuano a storcere il naso e a riportare a galla sempre gli stessi esempi non appena un fatto di cronaca dia loro l’occasione di farlo.
Oggi tutti considerano il cinema una forma d’arte, certo, ma non tutti prendono in considerazione il ruolo che il cinema assunse ad appena un decennio dalla sua invenzione: intrattenimento puro. Economico, semplice, alla portata di tutti. Da passatempo consumabile realizzato in tempi brevi a vero e proprio linguaggio dotato di una grammatica dalle sfaccettature sempre più complesse il passo fu breve, sebbene la sua evoluzione prosegua tutt’oggi. E il videogioco, oggi, quali finalità ha assunto?

Life is Strange è la storia di Maxine, timida e impacciata studentessa d’arte che torna nella sua città natale, la fittizia Arcadia Bay, per frequentare il college dei suoi sogni. Durante una lezione particolarmente stressante, con il cattivo umore aggravato dall’incubo di un tornado che rade al suolo la città, la giovane si reca in bagno per tirare il fiato e sciacquarsi la faccia, appena in tempo per assistere all’omicidio di una ragazza ad opera di uno dei suoi compagni di corso. Istintivamente, Max allunga la mano come in un gesto disperato e, un attimo dopo, si ritrova catapultata in classe ad ascoltare la stessa identica lezione di pochi minuti prima, ad assistere agli stessi gesti. Prende quindi coscienza, compiendo dei piccoli esperimenti, di possedere la capacità di riavvolgere il tempo, e decide di ripercorrere i propri passi per impedire la morte della ragazza assassinata poco prima davanti ai suoi occhi. Una volta sventato il crimine e riconosciuta nella vittima la sua amica d’infanzia Chloe, le due riallacciano il rapporto bruscamente interrotto cinque anni prima e cominciano insieme la ricerca della misteriosa Rachel Amber, una studentessa della stessa scuola di Max scomparsa da diversi mesi.

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Inizia così uno dei titoli più sorprendenti e acclamati del 2015, capace di mettere d’accordo quasi tutti per la sua forza di coinvolgere il videogiocatore, raccontandogli una storia priva di epicità, a tratti perfino ridondante nelle sue tematiche e nei suoi stereotipi, ma abile nel toccare innumerevoli aspetti della quotidianità in cui possa, almeno in parte, ritrovarsi, e costringendolo al contempo a scegliere. Fra una buona azione o una cattiva, fra una bugia bianca o la dolorosa verità, fra l’affetto e la giustizia. Scegliere perché è ciò che si fa ogni giorno nella vita, come dice un tedioso adagio, perché è inevitabile, perché ogni scelta, anche apparentemente futile, è un passo verso il raggiungimento del proprio destino.
Proprio nel compimento delle scelte entra in gioco l’aspetto che più differenzia Life is Strange dai suoi principali concorrenti, ovvero i titoli diretti da David Cage e, soprattutto (avendo in comune anche la pubblicazione episodica), le varie serie sviluppate da Telltale. Se questi infatti costringono il giocatore a compiere delle scelte cruciali e spesso drammatiche in fretta e furia, per accentuare un taglio cinematografico e favorire lo scorrere della narrazione, Life is Strange mette da parte ogni impellenza come per voler restituire a chi gioca la stessa capacità della protagonista. Capacità che può essere utilizzata nell’immediato anche per tornare indietro e scegliere diversamente, per un ripensamento o per semplice curiosità. Nei momenti decisivi, le scelte vengono poi accompagnate dai monologhi interiori di Max, sempre attenti a sottolineare come una scelta “giusta” possa recare con sé conseguenze impreviste e spiacevoli.

Differenza ancora più marcata rispetto alla maggior parte delle avventure grafiche moderne è la totale assenza di Quick Time Event. Se in The Walking Dead o in Heavy Rain impugnare il pad significa principalmente tenersi pronti a rispondere al momento giusto agli input che compaiono su schermo, con l’esplorazione degli ambienti che ricopre un ruolo solo marginale, Life is Strange permea invece la sua natura di storia interattiva con una costruzione maniacale e dettagliata di ogni anfratto destinato a ospitare i passi di Max. Guardarsi intorno, scattare fotografie, parlare con tutti, curiosare e spulciare ogni cartellone, opuscolo o computer sono gesti che rallentano indubbiamente il fluire della vicenda, ma al tempo stesso rivelano la cura e la passione che i Dontnod hanno riversato nella loro creatura, fra narrazione ambientale che arricchisce il vissuto dei luoghi e dei personaggi, SMS che raccontano le interazioni sociali della protagonista fra una cinematica e l’altra o durante il gioco stesso, e easter egg che testimoniano tanto le ossessioni degli autori quanto quelle delle personalità da loro messe in piedi (Twin Peaks su tutte). Di indubbio valore, comunque, la possibilità di attraversare il gioco come si preferisce, seguendo solo il corso degli eventi o prestando attenzione a ogni sfumatura di una tipica cittadina dell’Oregon ben ricostruita e partecipando a ogni conversazione possibile (molto comoda, a tale scopo, la possibilità di velocizzare i dialoghi già ascoltati).
L’esplorazione più o meno approfondita delle ambientazioni, sempre molto compatte, e dei legami fra i personaggi determinerà anche la longevità finale del titolo che comunque, anche se giocato in tutta fretta e non incappando in problemi di sorta durante i semplici ma ben contestualizzati puzzle, dovrebbe raggiungere le due ore minime per ognuno dei cinque episodi che compongono la storia.

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Nonostante il lavoro eccellente svolto sul comparto artistico e narrativo, l’avventura di Max si presta però a diverse critiche per quanto concerne l’aspetto tecnico. Tenuto in piedi dal solito Unreal Engine 3 (come il precedente titolo sviluppato da Dontnod, Remember Me), Life is Strange si porta appresso tutti i soliti difetti di questo motore grafico. I piacevoli sfondi realizzati in stile acquerello, così come i volti di alcuni comprimari, talvolta mostrano texture in bassissima risoluzione, il pop up è onnipresente a ogni cambio di scenario e, nelle versioni per console di vecchia generazione, a ogni leggero movimento di inquadratura il tearing ferisce gli occhi. A questo si aggiungono una sincronizzazione del labiale quasi inesistente, movimenti del viso e del corpo che si ripetono identici per ogni personaggio durante ogni dialogo, e svariati bug minori, come labbra che rimangono serrate durante alcune conversazioni. Nulla in grado di vanificare gli sforzi degli sviluppatori, sia chiaro, ma esattamente come per i giochi Telltale, si ha l’impressione che alcune magagne e un’ottimizzazione un po’ tirata via siano più causa della fretta che non di una concreta incapacità di fare meglio.
A rimediare almeno in parte è l’eccellente comparto sonoro, caratterizzato da un intenso doppiaggio inglese e brani perfettamente amalgamati alla regia delle sequenze interattive e non e utilizzati con molta intelligenza, mai relegati al ruolo di mero accompagnamento in sottofondo.

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Life is Strange è indubbiamente un titolo riuscito. Un esperimento a metà fra l’interactive drama di David Cage e la ricerca di una componente ludica più marcata, come nelle avventure grafiche di un tempo. È una storia di adolescenti costretti a crescere e di adulti tormentati da irrisorie ed enormi difficoltà quotidiane, un immaginario composto di tanti archetipi che finiscono per delineare una buona fetta della società occidentale, un thriller che affonda le proprie radici in temi d’attualità sempre scottanti e un viaggio, mediante le scelte di una giovane ragazza, nella propria psicologia di giocatore, di essere umano posto di fronte alla difficoltà di prendere delle decisioni il cui esito non è mai scontato. È infine un videogioco puro, che non vuole essere altro e non soffre di alcun complesso di inferiorità nei confronti di alcun media, ma sfrutta il proprio linguaggio per raccontare una storia toccante e per comunicare con il videogiocatore stesso mediante i bivi posti di fronte al suo cammino. La rivoluzione portata avanti da titoli come Life is Strange risiede nella loro propensione a generare empatia, mettendo da parte qualsiasi tentativo di proporre una sfida che non sia la “semplice” difficoltà di compiere delle scelte. Una sfida che chiunque, appassionato del medium o meno, è in grado di raccogliere e di affrontare dall’inizio alla fine. E poco importa se si abbia a che fare con un film interattivo, un videogioco o un’opera d’arte. Le ore trascorse in compagnia di Life is Strange sono sicuramente in grado di lasciare qualcosa dentro al videogiocatore, e questo è un fatto tutt’altro che trascurabile.

Roberto Grussu

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