Lifeline: tra scelte e notifiche

Saranno passati quindici anni, forse addirittura venti. Ricordo ancora che mia madre mi accompagnò per l’ennesima volta alla biblioteca di paese, con lo scopo di restituire i tre libri che il mese concedeva ma, soprattutto, per prenderne altri tre da divorare nelle ore notturne, mentre tutti dormivano. Senza perdere tempo, e lasciando la madre alle noiose pratiche burocratiche di reso, salii la rampa di scale e mi persi nella minuscola e stipatissima area riservata ai ragazzi. Con intraprendenza scavalcai i classici e superai i gialli. I romanzi di avventura li snobbai del tutto. Anzi, a dire il vero a essere snobbati furono i romanzi di avventura più “canonici”.

Ad attirare il mio sguardo fu una serie di libri che non avevo mai notato in precedenza. Stampati sulla costola c’erano il simbolo stilizzato di un lupo e una scritta, a caratteri cubitali: «Libro Game».
Fu amore a prima vista. Quale libro letto in precedenza mi avrebbe mai potuto dare la possibilità di scegliere come far proseguire la storia, tramite bivi e scelte morali, oppure di potenziare il mio personaggio cambiando arma, o curarlo mediante limitate e preziose pozioni? Nessuno.
Da lì, fu una spirale che mi accompagnò a scoprire prima il  jrpg (gioco di ruolo giapponese), poi a Dungeons & Dragons.

Tutto questo preambolo per arrivare dove? A Lifeline, ovviamente, titolo del 2015 prodotto e distribuito da Three Minute Games che, nemmeno troppo silenziosamente, ha regalato al mondo videoludico un gioco la cui eredità potrebbe (il condizionale è d’obbligo) risollevare il mondo del gaming su smartphone, ancora troppo vincolato al sistema freemium/pay2win e a una contenutistica casual fino all’osso. Come portare a compimento un progetto così ambizioso?
La risposta sembra ovvia: rinnovando il libro game.

SMS dallo spazio

La notifica è arrivata: Taylor ha bisogno di noi

La notifica è arrivata: Taylor ha bisogno di noi.

Uno schianto su una luna (la nostra? Una luna persa nel mezzo dell’universo? Chi può dirlo?) e una serie di messaggi su schermo.
L’uomo dall’altra parte del telefono dice di chiamarsi Taylor, spiega che la navicella su cui si trovava si è schiantata e che lui è sopravvissuto, come per miracolo. Ci racconta qualcosa su di lui, una spolverata di dettagli irrilevanti che, però, ci fanno subito cadere nella trappola ordita dagli sviluppatori: le chiacchiere sul nulla, i discorsi che, come attorno a una birra in una serata al pub, ci legano a Taylor e la sua disavventura diventa la nostra disavventura.

Attraverso scelte a bivio (sì, saremo sempre e solo su di un binario capace di biforcarsi) daremo consigli a Taylor, lo guideremo tenendolo per mano verso un ritorno quantomeno insperato.
Tutto questo sa però di già visto. Sorcery c’era già riuscito egregiamente sviluppando al suo interno una gestione del personaggio, mutuata direttamente da D&D, e un sistema di combattimento tramite dadi. Qual è dunque la grande differenza capace di distinguere Lifeline da titoli dello stesso genere, cosa gli permette di posizionarsi su un altro livello? Il coinvolgimento diretto. Una volta chiusa l’applicazione vi arriveranno, sulla barra delle notifiche, i messaggi di Taylor (potrete decidere se raggrupparli in un’unica notifica in qualsiasi momento) e potrete consigliare l’astronauta da lì, senza rientrare per forza all’interno del gioco.
Questo artificio, seppur semplicissimo, aumenta, e non di poco, la profondità del gioco. Ogni messaggio è un disperato grido d’aiuto (a volte sarcastico, a volte reale) del nostro naufrago spaziale, e il sistema, simile a quello degli SMS, ci rende diretti partecipanti della faccenda, come se Taylor fosse realmente un nostro amico disperso nel bel mezzo del nulla, bisognoso d’aiuto.

Un esempio: nel bel mezzo della notte mi è capitato di trovare il telefono lampeggiante. Mezzo assonnato controllo e trovo un messaggio di Taylor: non si faceva sentire da ore, dato che gli avevo consigliato di esplorare il relitto dell’astronave. Ho dovuto aspettare un paio d’ore prima di ricevere una risposta: d’altronde, per cercare serve molto tempo, non una decina di minuti. Mentre leggo le sue reazioni, le sue sensazioni, tiro un sospiro di sollievo: l’ho consigliato bene, è ancora vivo. Ma fino a quando lo sarà?

La morte non è mai la fine

Un bivio davanti a noi. Quale sarà la scelta migliore?

Un bivio davanti a noi. Quale sarà la scelta migliore?

Lifeline prende a piene mani dalla tradizione dei libri game regalando al giocatore molteplici finali che, al netto, risultano più come dei vicoli ciechi la cui conseguenza è la morte di Taylor. Morte che ricade sempre e comunque sulla nostra coscienza: d’altronde siamo stati noi a consigliargli di avventurarsi un pochino oltre o di aspettare quel minutino di troppo. Come fare dunque? Basterà un rewind, o meglio, un clic.
Il gioco ci darà sempre una possibilità: quella di tornare indietro, a qualsiasi punto della storia, e cambiare, a un preciso bivio, la nostra scelta. Da quel punto in poi la tragedia non sarà mai accaduta, e il gioco proseguirà prendendo un’altra strada che avrà, molto probabilmente, vita più lunga.

Ed è forse qui che il castello, costruito con tanta pazienza, crolla. L’onnipotenza del giocatore fa crollare l’attenzione, rendendo Taylor un personaggio immortale costretto a inseguire il suo destino, percorrendo l’unico binario veramente disponibile. Per quanti siano i finali, per quante siano le possibilità offerte, solo una è la conclusione che può soddisfarci appieno (non per forza la stessa per tutti, chiaramente) e dunque costruiremo la storia di Taylor sapendo che, in ogni caso, sarà un successo garantito e senza appello.

Una soluzione c’era, in realtà, e nemmeno troppo distante: perché non dare al giocatore la possibilità di rendere le sue scelte definitive? Bastava solamente un pulsante, come quello della “Fast Mode”…

Una nuova speranza

La fast-mode è una delle poche scelte extra-ludiche

La fast-mode è una delle poche scelte extra-ludiche.

Tenendo conto del costo (2€ a prezzo pieno, la metà scontato se avete fortuna o tempismo), è impossibile non considerare Lifeline una esperienza degna di nota, capace di regalare qualcosa alla mente e allo spirito del giocatore. Le scelte, per quanto non sempre in grado di di creare reale tensione, devono sempre essere ragionate, e riesce impossibile non affezionarsi a Taylor, come personaggio ed essere umano senziente. La sua storia, bizzarra al punto giusto, mi ha ricordato, seppur vagamente, la saga dell’Area X di Jeff VanderMeer (che se non avete letto, ammirate almeno nell’edizione italiana per le copertine di Lorenzo LRNZ Ceccotti) con quei momenti tipicamente new weird in cui i fatti, seppur calati in un mondo reale basato su leggi fisiche del tutto simili alle nostre, danno vita a un’atmosfera che ci tiene sempre sull’attenti, dandoci la sensazione che qualcosa non quadri mai del tutto.

In soldoni, Lifeline è un punto di partenza verso una nuova generazione di giochi che, sfruttando a trecentosessanta gradi le varie funzioni di uno smartphone, dagli SMS alla fotocamera (Pokémon GO docet), riescono a regalare ai giocatori un nuovo di tipo di coinvolgimento, diverso dal classico rapporto pad/tastiera-schermo.
Tenendo conto che lo smartphone è diventato oramai un gadget irrinunciabile per qualsiasi essere umano facente parte del mondo interconnesso in cui viviamo, il videogioco in futuro potrebbe sempre più essere legato alla nostra vita comune, creando quella vera realtà virtuale tanto bramata da alcuni e tanto temuta da altri.

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