L’influenza di David Lynch nel mondo del videogioco

Come già scritto nell’articolo sui limiti dati dalla pertinenza alle libertà di un autore – usando come esempi due spot televisivi – descrivere troppo David Lynch rischia solo di svilire e sminuire il suo lavoro. Il viaggio del regista attraverso la semiotica, il simbolismo visivo e la psicanalisi basta da sé per descriverlo; senza particolare bisogno di aggiunte o di spiegazioni.
Una cosa però è certa e va discussa: Lynch, negli ultimi 30 anni, ha influenzato diversi mezzi di comunicazione con le sue cifre stilistiche ed i suoi temi. Il videogioco, ovviamente, rientra tra di essi e – in questo articolo – cercherò di proporre una carrellata, parziale e basata sul mio gusto personale, di giochi che hanno risentito di questa influenza in maniera via via sempre più indiretta e meno percepibile.
Partendo da un gioco che ha fatto propri i temi di una delle opere più famose ed influenti del regista – portando qualcuno a parlare di plagio e scarsa creatività – e concludendo con un titolo che solo di striscio raggiunge le sfere lynchiane, quindi, stilerò un mio personalissimo percorso all’interno degli strascichi e delle eredità che David Lynch ha lasciato nel videogioco.

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David Lynch

Alan Wake: luce cammina con me

Nato da uno sviluppo travagliato e difficile, Alan Wake vede la luce nel 2010 in una veste decisamente diversa da come era stato pensato in origine. Il secondo figlio digitale di Sam Lake e del suo studio Remedy, infatti, avrebbe dovuto assomigliare al fratello maggiore, Max Payne, e estendere la componente noir dello stesso proiettandola in un ambiente aperto e liberamente esplorabile.
Quello che i giocatori si sono trovati davanti, invece, è un gioco di azione in terza persona con dinamiche da sparatutto e dalla forte impronta dark e sovrannaturale; ambientato in una minuscola cittadina di montagna chiamata Bright Falls che basa la sua ricchezza economica sul commercio di legname.
Fin qui i collegamenti con Twin Peaks, la storica serie tv che porta la firma di David Lynch, sembrano pure casualità: le minuscole comunità montane negli Stati Uniti esistevano ben prima che il programma televisivo spuntasse sui teleschermi ed esse, quasi sempre, facevano girare attorno alle segherie il grosso della loro esistenza. Questo viene maggiormente enfatizzato se andiamo a guardare qual è l’incipit del titolo per Xbox 360 e PC – più simile ad opere come Shining che non al caso dell’omicidio di Laura Palmer – che racconta di uno scrittore preso da una crisi creativa che tenta di rifugiarsi lontano dai bagliori di New York City e dal peso dell’essere un autore di successo. Ma è veramente così?
Scavando a fondo – man mano che il numero di ore di gioco aumenta – scopriamo che, invece, le citazioni e i rimandi a Twin Peaks non solo sono diretti ma sono moltissimi1 rendendo il gioco una pura lettera d’amore di Sam Lake a David Lynch. Personaggi adattati ma che mantengono quasi completamente caratteristiche peculiari, situazioni ricalcate alla lettera anch’esse riviste per essere coerenti con la trama del gioco, una struttura ad episodi che fa quasi finta che quello che il giocatore sta giocando è uno show televisivo e il concentrarsi su risvolti paranormali a partire da problemi psichici. Tutto questo è palesemente un richiamo a Twin Peaks e all’immaginario tipico del regista, magistralmente distillato per creare qualcosa che pur essendo citazionistico riesce ad essere fresco e accattivante e non un semplice esercizio di stile.
Per molti queste influenze sono state viste come una carenza di creatività da parte del team di sviluppo – troppo impegnato a citare il regista statunitense con personaggi pressoché identici alle controparti televisive e con sezioni in live-action che ereditano il gusto registico dell’autore – che avrebbe dovuto concentrarsi maggiormente sul creare qualcosa di originale e nuovo per davvero anziché prendere in prestito suggestioni, stile e elementi da altrove. Personalmente credo che, invece, la mano di Lynch e della sua iconica produzione serva solo da telaio al videogioco; una imbastitura ricca di amore utile a sorreggere tutto il resto, farina del sacco di Sam Lake. È indubbio che il gioco esiste per causa della serie ma questo è tutt’altro che è un difetto: usando i temi e i personaggi del telefilm, infatti, Alan Wake racconta una storia totalmente diversa da quella raccontata da Twin Peaks portando con sé quindi soltanto le atmosfere di essa.

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Una delle citazioni a Twin Peaks più plateali tra quelle presenti in Alan Wake

Life Is Strange: Dawson’s Peak

L’avventura grafica “nuova scuola” di Dotnod, esattamente come Alan Wake, vive di citazioni dirette ed indirette a Twin Peaks; se ne differenzia, però, nell’uso. Se nel titolo Remedy, infatti, la serie televisiva veniva usata per ereditare archetipi e trasportarli in un altro mondo, in Life Is Strange hanno una funzione completamente differente: abituare il giocatore e guadagnarne la fiducia.
Le citazioni, che sono parecchie, presenti nel gioco servono per far capire che chi sta costruendo la storia conosce il prodotto che sta citando non solo in maniera superficiale o che non va oltre la strizzata d’occhio ma piuttosto con essa vuole introdurre il giocatore verso ciò che lo aspetterà. Gli autori tentano di costruire un rapporto di fiducia con il giocatore, dandogli quegli input che se saprà cogliere potranno mostrargli le intenzioni e i significati di quei rimandi.
Andando avanti con la trama si scoprirà che le influenze di David Lynch – oltre che nelle evidenti citazioni che servono da “patto” tra autore e utente – sono da ritrovare nel modo in cui vengono intesi e trattati i temi durante la narrazione: droga, stupri, crisi di identità danno quel gusto “lynchiano” al dramma giovanile che riveste la dozzina di ore di gioco e che rende il tutto qualcosa di più di una versione videoludica di Dawson’s Creak con l’estetica di Tumblr.

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Piccoli dettagli, grandi citazioni: Catherine e Bioshock Infinite

Gli ultimi due giochi che voglio prendere in esame valgono un po’ per tutte quelle decine di giochi che di striscio, direttamente o indirettamente, sono soggetti all’influenza dell’operato di David Lynch e del come ha inteso svariati argomenti. Il suo lavoro sulla dualità e sulle teorie psicanalitiche, piuttosto che tecniche registiche e visive inusuali usate in alcuni suoi lavori per comunicare l’inquietudine hanno avuto un impatto enorme anche laddove non ce lo saremmo potuti aspettare.
In Catherine, ad esempio, possiamo trovare delle assonanze tra le due coprotagoniste femminili, Katherine e Catherine, e Maddy e Laura di Twin Peaks: entrambe le coppie, al loro interno, condividono tratti somatici e in entrambi i casi i protagonisti, Cooper e Vincent, si interfacciano e interagiscono con le donne anche attraverso la dimensione del sogno che li aiuta a investigare tanto su di esse quanto su loro stessi e sui sentimenti che li lega a loro. Senza contare – ma qui si rischia di scadere nella paranoia da fan – che entrambi i prodotti amano descrivere momenti particolarmente inquieti attraverso stesure jazz particolarmente distorte e dissonanti.

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Questo monologo starebbe benissimo con il tema che suona in Twin Peaks durante la danza di Audrey

Anche in quello che per il sottoscritto è il massimo capolavoro del più grande tra i designer di videogiochi contemporanei – sto parlando di Bioshock Infinite e Ken Levine – è incredibilmente presente lo zampino del regista. L’inquietudine e l’incertezza sono temi abbastanza frequenti in tutta la serie di Irrational Games ma nel terzo capitolo sembrerebbe che Velluto Blu e in generale le scelte di gestione della luce tipiche di Lynch abbiano giocato un ruolo fondamentale nella scelta del setting e dell’uso dell’illuminazione come segno dandogli una carica semiotica specifica. L’utilizzo – in totale contrapposizione con quello che verrebbe in mente in maniera logica – della luce solare per aumentare il disagio di alcune situazioni, ricorda da vicino la tipica luminosità diffusa e accecante di certe inquadrature del regista. Potrebbe sembrare una forzatura, questa, ma pare che lo stesso Levine abbia ammesso di essersi ispirato alla “scena dell’orecchio” di Velluto Blu2 nello scegliere di spostare le vicende di Bioshock dalle profondità marine alle vastità del cielo.

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FONTI

1 Sarebbe oltremodo tedioso fare una lista dei riferimenti diretti. Senza contare che qualcuno potrebbe lamentarsi di spoiler o senza contare il fatto che chiunque potrebbe accedere a liste come questa senza troppa fatica. Perciò ho preferito basarmi più sulle intenzioni, che sui riferimenti, di Alan Wake.
Per questo riferimento, come per tutti gli altri presi in esame qui e per altri ancora, consiglio la visione di due video realizzati da Strummerdood (a questo e questo link) da cui l’articolo che avete letto ha preso parecchi spunti.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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4 Comments

  1. aku77
    aku77 22 settembre 2016 17:48

    Ottimo approfondimento, piange solo un pochino il cuore a non vedere annoverate tra le opere ispirate sia Mizzurna Falls (PS) sia Deadly Premonition.
    Ma non si può avere tutto eh Zack?

    • Luca Parri
      Luca Parri 23 settembre 2016 18:57

      Ho preferito parlare dei giochi che ho effettivamente giocato piuttosto che tirare in ballo cose per sentito dire…grazie per i complimenti!

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