Little Nightmares – Diventare incubo

Relegato, banalizzato, distorto: l’horror ha subito, negli ultimi decenni, le più gravi nefandezze tanto dall’interno quanto dall’esterno. Chi incoraggia lo spavento fine a se stesso contro chi lo condanna, chi punta il dito di qua e di là senza mai trovare un contesto e una soluzione che possano dirsi concreti. Una delle cause più evidenti di questa deriva, almeno per chi vi scrive, è l’incessante bisogno da parte della società di etichettare tutto ciò che può indurre alla paura, al disgusto, al terrore e all’orrore in quel genere, rinchiudendo i prodotti in realtà di nicchia a pregiudizi che forse non si meritano. Perciò, nei prossimi paragrafi, non userò mai la parola “horror” per definire Little Nightmares, quanto piuttosto per cercare di rappresentare in forma scritta le suggestioni che esso evoca e quali sfere del rifiuto possa toccare; perché, in fin dei conti, è questo quello che lega le varie declinazioni dell’arte che assume tali tinte.

Realizzato dallo studio svedese Tarsier Studios — collaboratori stretti di Media Molecule, per cui hanno realizzato diversi contenuti per vari capitoli di Little Big Planet e la versione PS4 di Tearaway — e distribuito da Bandai Namco, Little Nightmares è un puzzle platform in 2.5 d che fin da subito ricorda i lavori di Arnt Jensen e del suo studio Playdead sia per la gestione del gameplay, sia per quanto il minimalismo narrativo del gioco, quasi sempre lasciato a libere interpretazioni. Esattamente come in Limbo e Inside — sebbene non voglia esserne un’emulazione o un tributo quanto piuttosto un affiancamento che vada a formare una nuova possibile “scuola scandinava” di game design — il gioco ruota intorno a canoni piuttosto classici del genere reinventandoli grazie all’estetica, alla storia e al modo in cui questa si sviluppa e viene presentata al giocatore. Lo sguardo a tinte grigie e i filtri fotografici applicati per dare la sensazione di granulosità della pellicola, la centralità ricoperta dal mondo dell’infanzia, la gestione delle morti, il modo in cui è progettato e che ruolo ricopre il suono sono solo alcuni degli esempi di analogie. Verrebbe automatico, a questo punto, fare dei paragoni tra i lavori dei due studi, ma sarebbe ingiusto: preferisco, piuttosto, sottolineare quanto Jensen abbia contribuito a creare uno stile facilmente riconoscibile ma applicabile a molti significati e temi differenti, e che i ragazzi di Tarsier ne abbiano saputo raccogliere i frutti per produrre qualcosa di personale e valido.

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Entrando nel dettaglio, Little Nightmares racconta la storia di Sei e la sua fuga dalla nave da crociera Le Fauci. Durante l’avventura il giocatore accompagnerà la piccola protagonista — avvolta da un impermeabile giallo che la fa apparire come una minuscola fiamma che illumina il grigiore delle ambientazioni — attraverso vari ambienti che li porteranno a conoscere una società patriarcale opprimente e dedita a un consumismo sfrenato e violento. La fame degli adulti diventa ostacolo per i bambini, ridotti a cibo per gli obesi ospiti della geisha che gestisce il resort, restituendo una metafora fortissima sul come le azioni dei “grandi” stiano precludendo, nel mondo reale, opportunità e sbocchi alle nuove generazioni. Unico obiettivo della bambina è quindi quello sì di fuggire ma soprattutto di illuminare la via, non solo a se stessa ma a tutti gli altri coetanei imprigionati, con il suo fido accendino.


Ma, come sappiamo, l’ingenuità dei fanciulli, la loro scintilla, non è destinata a durare per sempre quando questa entra a contatto con la realtà: la fame di Sei — da cui, tra l’altro, è possibile intuire i motivi per cui il gioco originariamente si sarebbe dovuto chiamare Hunger, con forse un effetto più vincente rispetto al titolo attuale — la trasforma, facendola cedere alle lusinghe della crescita, e tramutandola in ciò da cui pochi attimi prima stava scappando. Quegli stessi spettri che la risvegliano tra un game over e l’altro diventano la sua ragion d’essere, rendendone quasi la volontà di non soccombere al suo inevitabile destino. Una ascesa fisica che diventa discesa anteriore, accettazione della perdita totale delle velleità infantili, che fanno divenire lei stessa l’incubo da cui cerca di scappare.

Una favola però, per quanto a tinte fosche, non è abbastanza se non si porta dietro evocazioni estetiche e stilistiche che possano accattivare chi le fruisce. Little Nightmares mette in scena una teatralità fiabesca, ripugnante, grottesca. La struttura semibidimensionale, a cui gli sviluppatori hanno aggiunto un furbissimo effetto ottico che simula il rollio della nave, fa somigliare il gioco a una casa delle bambole messa a disposizione del giocatore. Una favola che ricorda molto da vicino, oltre ad avere alcune evidenti citazioni ai classici della letteratura per bambini, i primi lavori di Tim Burton e il suo processo di rinvigorimento dell’estetica dei racconti dei fratelli Grimm che ormai è diventato quasi uno stile a sé con i suoi esponenti. Questo stile riveste e condiziona anche il comparto tecnico e ludico del titolo. Alcuni esempi? L’utilizzo di un effetto di sfocatura dovuto a un cambiamento della profondità di campo quando Sei si sposta lungo la (finta) terza dimensione, forzare il giocatore all’esplorazione e al ritentare uno schema, dati anche la discreta sfida di alcuni enigmi e il tempismo richiesto per alcune fasi platform.

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In definitiva, quindi, Little Nightmares riesce a distinguersi anche se non si discosta eccessivamente dai canoni ludici già affrontati nel genere. Dove il gioco di Tarsier Studio compie un lavoro notevole è invece nello stile e nella narrazione: il tema trattato è importante e sviluppato in maniera intrigante, tanto che tiene i giocatori ben incollati allo schermo per tutta la durata del gioco spingendoli anche a tornare sui propri passi a cercare i collezionabili con la speranza di risolvere alcuni interrogativi. Nella consapevolezza però che non tutto ha sempre bisogno di una risoluzione cristallina. Qualche volta è meglio lasciare il beneficio del dubbio.

Se proprio si volessero fare dei paragoni, sebbene mi fossi ripromesso di evitare, le vette del già citato studio Playdead non vengono raggiunte qui ma è indubbio che Little Nightmares, nell’attesa di un altro lavoro dello studio (oltre al già disponibile Statik: Institute Of Retention per i vari visori per la realtà virtuale), ponga Tarsier e la piccola Sei sotto i riflettori. Una luce fioca splende nel tunnel dei videogiochi.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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