Lo ammetto: mi piace la merda. E allora?

Negli ultimi giorni, ho affrontato decine di discussioni relative ad alcuni temi apparentemente banali o di poco conto, ma che ben presto si sono evoluti in scontri violenti, offensivi e personali. In quale profondo dibattito mi ero lasciato trascinare? I recenti fatti di Macerata? Il voto del 4 Marzo? No, molto peggio: Monster Hunter World. Sfruttando un ottimo articolo di Forbes dedicato all’argomento violenza digitale ed empatia umana, dopo aver condiviso il link su vari gruppi facebook (oltre ad aver direttamente partecipato alla discussione su vari siti che hanno rilanciato la questione), ho cercato di stimolare una riflessione e un dibattito su temi come la ripetizione che toglie valore all’azione, o la capacità di empatizzare di più con creature animali digitali che non con le controparti umane. Purtroppo, quello che poteva essere uno spunto interessante si è trasformato, per l’ennesima volta, in un attacco al giornale per uso di clickbait, ai commentatori per buonismo e animalismo, e agli altri un generico e immancabile “torna su Call of Duty”. Questo è solo l’ultimo, ennesimo caso in cui mi sembra evidente che alcuni dei commentatori, messi alle strette dalle loro incoerenze o dalla loro impulsività, non riescono proprio ad accettare il fatto che, magari, ogni tanto, gli piaccia “la merda”. Io, invece, lo ammetto candidamente: mi piace la merda. E allora? Qual è il problema? Cerchiamo di capirlo insieme.

Intanto, cosa significa ammettere che “mi piace la merda”? Ovviamente, può essere un’estremizzazione nei casi più evidenti e radicali, ma è un concetto che può essere recuperato anche quando qualche aspetto speciale o caratteristico di qualcosa che ci piace viene fortemente criticato dagli altri. Ad esempio, un film che riteniamo eccellente viene accusato di essere discriminatorio verso una minoranza, oppure un fumetto che adoriamo viene sminuito perché frutto di processi creativi poco autoriali e aziendalisti, o ancora quando un videogioco che ci cattura per ore e ore viene definito dal pessimo game design o frutto di cattive pratiche commerciali. Generalmente, la reazione di gran parte della community è quello di fare muro a ogni genere di criticità, tentando di rendere impermeabile alle accuse il prodotto difeso. È infatti sempre più raro vedere posizioni moderate su un contenuto audiovisivo e interattivo, soprattutto dalla nascita del web 2.0. L’enorme e spropositata presenza di brand che fino a poco tempo fa potevano essere seguiti solo in brevi e rari momenti della giornata ha generato un legame con i nostri idoli (fittizi o reali) impensabile in passato. Viviamo in un’epoca in cui il Truman Show non è solo diventato reale, ma è persino più capillare e diffuso di quanto il capolavoro di Peter Weir abbia saputo mostrare: non siamo costretti a rimanere in casa per seguire le vicende del nostro Truman personale, ma possiamo costantemente rimanere aggiornati sul nuovo vestito della Kardashian o sulla nuova fiamma di Borriello grazie a siti, social, aziende e influencer che sul farci conoscere tutto ciò hanno costruito realtà editoriali e commerciali.

“Se provi emozioni diverse dalle mie sei hater o fai clickbait.”

Questa sostanziale identicità tra il prodotto e la nostra personalità rende difficile accettare l’eventuale pecca o falla nella nostra convinzione, perché in qualche modo implicherebbe, a livello sociale (almeno nel digitale), che abbiamo commesso un errore, che siamo noi stessi ad aver fatto qualcosa di sbagliato.
Questo film che adoro è maschilista? Stai dicendo che lo sono anche io; questo videogioco che amo offre una violenza decontestualizzata? Implica che domani potrei uccidere qualcuno; Dici che questo gioco ha un sistema di progressione basato sulle microtransazioni? Io non le ho mai usate, quindi non è vero; e via dicendo.
Senza il supporto di questa percezione culturale, fenomeni come il preorder o le violente reazioni figle dell’hype deluso non potrebbero prendere corpo, non con un rilievo così determinante.
Sia ben chiaro: questo fenomeno culturale non si applica solo al videogioco, anzi. Da Apple fino ai partiti politici, il culto ha preso il posto del consumo razionale e della critica individuale.
Io sono ciò che voto, ciò che vesto, ciò che mangio.

In questo sogno bagnato di ogni grande azienda e del libero mercato, cosa può fare il consumatore, circondato e assediato da una realtà sociale che ti inquadra in una gabbia in funzione della tua foto profilo, del panino che hai comprato o del videogioco che stai giocando? Possiamo cercare di distaccarci, per un attimo, dall’affetto e dall’amore che proviamo nei confronti dei nostri brand e prodotti di fiducia, ricordandoci che siamo fatti di idee e non di consumi, e come tali quindi spesso in controtendenza con quanto presente in opere così complesse come il cinema o il videogioco. Ho giocato oramai qualche centianio di ore alla versione PVE di Fortnite, perfettamente consapevole del fatto che, secondo i miei normali criteri di valutazione di un gioco, è un titolo ben distante da ciò che considero “bello”. Fattori esterni, come il fatto di essere facilmente giocabile mentre si è in party a chiacchierare con gli amici, lo hanno reso ai miei occhi ben più rilevante di quanto poi, in fase critica e d’analisi, avrei fatto. Questo non mi ha mai impedito di sconsigliarne ai più l’acquisto, di criticarne il modello di business, o di usarlo come esempio negativo in numerosi articoli pubblicati dalla sua uscita.

Ma ci pensate alla figura del communtiy manager? Un professionista che amministra una community che non è mica stipendiata, ma che si forma semplicemente tramite l’identificazione e la passione verso il prodotto. Eppure noi non siamo il prodotto che usiamo, nonostante ciò che marketing e grandi aziende vorrebbero: siamo le idee che ci piacciono di quei prodotti che ci descrivono, non la loro assoluta totalità, da fattori esterni come le aziende che li producono fino alla percezione culturale che ne ha chi lo riceve in altri contesti sociali. E allora diciamolo che ci piace la merda: ritorniamo autonomi, unici proprietari di noi stessi, con tutte le nostre incoerenze ed errori.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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