Loot Rascals – Base Golia chiama Terra

Mi piacerebbe tanto iniziare questo articolo con un file audio. Impostare la voce in maniera simile ai filmati documentaristici dell’ Istituto Luce e condire il tutto con un sottofondo di effetti audio di vecchi film di fantascienza anni ’50 e ’60, sarebbe il modo più adatto per introdurvi Loot Rascals.  Purtroppo, però, non ho la voce adatta per ricreare le atmosfere di Fascisti su Marte di Corrado Guzzanti e l’effetto risulterebbe più patetico che funzionale. Perché tutta questa enfasi, anche nel titolo dell’articolo? Scopriamolo insieme nei prossimi paragrafi, in un ipotetico viaggio nello “spazio profondo” creato da Hollow Ponds. 

Come avrete già potuto intuire Loot Rascals, a livello estetico, pesca a piene mani da quegli anni tipici della fantascienza cinematografica che rimescola e modernizza con colori sgargianti e con uno stile che ricorda da vicino vari prodotti di Cartoon Network, dai Jetsons — che già riprendeva lo stile sci-fi di cui sopra — a Adventure Time. Non stupisce, quindi, leggere che dietro al gioco, come co-fondatori, compaiano il co-creatore di Hohokum, Ricky Hagget, e un animatore, Dave Swatpaz, che ha lavorato per il canale di cartoni animati americano proprio sulle avventure di Jake il Cane e Finn l’Avventuriero.

loot rascals
Un’esplosione pop, un nuovo sguardo sul passato, fatta di tinte acide e sgargianti e di paesaggi carammellosi che unisce due gusti apparentemente distanti ma che, con le persone giuste, si avvicinano e diventa un mix incredibilmente coerente. Coerenza che traspare anche dai vari personaggi che popolano il mondo di gioco: sia nel design che nei nomi, per il quale approfitto di fare un plauso al riuscitissimo adattamento italiano, ogni creatura è la manifestazione di questa unione con modelli che comunicano in maniera chiarissima le ispirazioni (regalando perle come “l’anfibiotico”, un ibrido rana-medicinale). A completare la funzionalità del comparto estetico, poi, troviamo una colonna sonora che accentua la doppia natura del prodotto con composizioni che uniscono la musica raggae e dub con suoni e sintetizzatori dal gusto analogico e antiquato.

Le ispirazioni, ovviamente, si riflettono anche su quel poco di trama e ambientazione fornite che pur essendo minimali contribuiscono a rendere più coesa l’esperienza. La trama di Loot Rascals ci vede ricoprire i panni di un tecnico riparatore di luna park, accompagnato da una intelligenza artificiale che ricorda il genio della lampada arabo, incaricato di recuperare la testa rubata di una cisterna chiamata Golia. Scopriamo, nel primo filmato del gioco, che Golia è stato distrutto e che il liquido che conteneva anziché svolgere la sua funzione (creare le attrazioni del parco di divertimenti) ha potenziato gli abitanti di un satellite che ospita una creatura misteriosa.

loot rascals
Un videogioco però, ahimè, non vive di sola estetica. A livello meccanico Loot Rascals è un roguelike che riprende parte degli elementi comuni del genere come i livelli generati proceduralmente — con la conseguente possibilità di rigiocare a una partita specifica digitandone il codice a essa collegato — e il peso dato alla morte del giocatore che lo costringe a ricominciare da capo il suo percorso (che non sarà identico al precedente, per via della proceduralità). Il gioco, però, non si risparmia di prendersi delle libertà rispetto agli altri colleghi esponenti: grossa parte della parte ludica ruota attorno a un sistema a turni e di alternanza giorno e notte che modificano l’ordine di attacco dei personaggi coinvolti (facilmente consultabile con un sistema di icone). Non è assente, ovviamente, un sistema di progressione tramite equipaggiamento del protagonista del gioco che modifica la sua potenza di attacco e di difesa con il quale potrà affrontare i numerosi nemici sparsi per i cinque livelli che costituiscono l’avventura. Tramite un mini-gioco è possibile gestire l’inventario mettendo al posto giusto le carte equipaggiamento, dotate di modificatori che variano a seconda della posizione.

Queste due componenti sono sicuramente originali anche in un genere poco continuativo come quello dei roguelike — contraddistinto da esemplari unici che riprendono solo una struttura vagamente comune e assimilabile — e perciò necessitano di una spiegazione adeguata. Il tutorial e un’utilissima guida su come funziona l’equazione di base del sistema di combattimento ci aiutano a comprendere meglio come Loot Rascals vuole metterci alla prova.

loot rascals
Altra componente estremamente originale della produzione è la gestione del multiplayer. Si tratta di un multigiocatore asincrono in cui le interazioni tra giocatori si limitano a parti di equipaggiamento che alcuni nemici hanno rubato ad altri giocatori e che il giocatore che sconfigge tali nemici può scegliere di restituire o tenere per sé. In entrambi i casi il giocatore, col passare delle partite, dovrà fare i conti con la sua scelta: nel primo caso il giocatore verrà omaggiato con una copia dell’altro giocatore che lo aiuterà per alcuni turni, nel caso contrario la copia sarà ostile e cercherà di uccidere il giocatore per riprendere l’oggetto rubato.

Piccoli accorgimenti che, oltre a ricordarmi da vicino il modo di progettare alcuni giochi da tavolo (soprattutto sulla gestione dell’equazione del sistema di combattimento), danno un pizzico di originalità a un genere che per quanto vasto è, per un profano come me, troppo incentrato sulla punizione e la frustrazione del giocatore mascherate da rigiocabilità e allenamento.

Loot Rascals, per concludere, è un titolo che riporta nuova linfa al genere roguelike forse quanto il gioco che più ha lanciato questa tipologia nel firmamento, The Binding Of Isaac. Un titolo che farà sentire gli appassionati a casa ma che potrà, nonostante i limiti tipici della categoria, avvicinare scettici, non appassionati e neofiti con nuove trovate e intuizioni che si discostano dalla media.

 

Abbiamo potuto giocare Loot Rascals grazie a un codice fornitoci dagli sviluppatori.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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