INSIDE – Lotta, fuga e interpretazione

Questa è la quarta volta che mi accingo a scrivere, o meglio, riscrivere, la mia opinione su INSIDE. Nella mia palese incapacità di interpretare e individuare riferimenti, citazioni, concetti e temi, ho sperato di trovare nel dialogo con gli altri un punto di vista unanime, o vicino alle intenzioni degli autori. Pensavo di essere stato un bravo giocatore, di essere stato attento a ogni angolo, a ogni sfondo, a ogni immagine, e pensavo di poter rappresentare un quadro chiaro del messaggio degli sviluppatori, di poterlo di certo intuire. Ma mai come con INSIDE, il videogioco esplode in tutta la sua potenza interattiva, mostrando a ogni giocatore ciò che questi probabilmente vuole vedere, accompagnandolo nelle sue idee e cullandolo nelle sue certezze, per poi annientarle una volta di fronte a un interlocutore che dimosterà di aver inteso in maniera diametralmente opposta ciò che sembrava facilmente interpretabile. E forse è questa la migliore qualità di INSIDE, il suo saper suscitare dibattito su temi raramente così centrali in un’opera videoludica, il suo voler affrontarli in modo deciso ma mai esplicito, senza abusare di testi, dialoghi o qualsiasi altra cosa non sia immagini in movimento e interazioni. Paradossalmente, spero che gli autori non si esprimano mai troppo a fondo sulle loro intenzioni in fase di sviluppo, poiché rischierebbero di eliminare dall’equazione tutto il valore aggiunto che il giocatore può aver dato all’interpretazione del gioco.

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Sin dal primo momento, scopriamo non solo un’atmosfera stupenda, ma animazioni magnifiche e luci straordinarie. La direzione artistica del gioco è semplicemente perfetta.

Non so neanche da dove cominciare per ricostruire, nella sua interezza, la trama di INSIDE. Ogni secondo, ogni frame di questo gioco è non solo una grossa anticipazione sulla storia (siete avvisati), ma è anche un elemento che per riferimenti e temi andrebbe analizzato a parte. Mi limiterò a dire che INSIDE sembra raccontare la storia di un bambino in fuga da una sorta di polizia di regime. Questa fuga lo porterà ad affrontare un viaggio lungo cui, tra una citazione di Lang ed un’altra di Yuzna, scoprirà gli orrori, le psicosi e lo sfruttamento di una società malata e corrotta. Ma come si può passare dall’interpretare INSIDE come opposizione al sistema, al capitalismo e al classismo, al vederlo come la resa dell’individuo di fronte alla lotta per la libertà? Come vederci dietro un’esaltazione e al contempo una critica alla struttura ludica tradizionale? Numerose recensioni, decine di commenti e alcuni video su YouTube, sembrano parlare di giochi diversi.

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La prima volta che entriamo in contatto con gli automi.

Ad esempio, in una recensione italiana si legge di come INSIDE rappresenti una straordinaria lotta al sistema, un conflitto tra l’individuo in cerca di libertà e una società di automi opprimente e malata. Eppure, basta un’immagine come quella qui sotto per ribaltare, nelle mente di alcuni giocatori, tutto il senso del gioco. L’ultima immagine, l’ultima zona dove finalmente avrà fine la nostra fuga per la libertà, non sarà altro che una riproduzione su scala maggiore della stessa teca in cui ci siamo ritrovati qualche minuto prima. Siamo ancora i pagliacci della classe dominante, la massa collettiva in cui ci siamo trasformati è ancora una volta oggetto di scherno e imbarazzato interesse per le classi agiate: la lotta per la libertà è inutile. L’interpetazione è valida, con il supporto di contenuti effettivamente presenti nel gioco, eppure mi rifiuto di sposarla appieno, perché le mie interpretazioni di sessioni successive non possono non portarmi a credere che il messaggio complessivo del gioco sia fortemente positivo. Come posso infatti non valutare la “massa” come qualcosa di superiore, di più forte, se nel momento stesso in cui diverremo forma collettiva, diventeremo immortali?

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La teca dove veniamo additati, osservati e studiati dagli “altri”. Corrisponde, visivamente, all’ultima immagine del gioco.

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Siamo liberi. Siamo liberi?

Questo è solo uno degli esempi di come una semplice sequenza, e persino un’immagine, possano suggerire al giocatore interpretazioni, idee, concetti differenti, più o meno confermati o abbozzati dal gioco stesso. Tutto ciò è però possibile solo grazie a un comparto tecnico semplicemente perfetto, dove nulla è lasciato al caso, dalla messa in scena alle luci, dal level design ai dettagli delle ambientazioni. Ed è proprio sul level design che Playdead fa un passo avanti rispetto a Limbo, rendendo il gioco meno punitivo, più libero dal trial and error asfissiante della loro opera precedente, e rendendo le ambientazioni molto più ricche e “chiare” negli approcci da poter seguire per completare il nostro percorso. Inoltre, alcuni enigmi del gioco si fondono con la narrativa in modo straordinario, e il loro design aiuta il giocatore a ragionare usando il collettivo o l’individuo, a seconda delle necessità: saremo sempre pronti a sacrificare gli automi, pur di raggiungere il nostro scopo. Siamo forse anche noi parte di una classe? Di certo, il giocatore si ritiene superiore a qualsiasi cosa compaia sullo schermo, da sempre.

Inside

Uno dei momenti più forti di tutta l’esperienza. Dovremo capire immeditamente come comportarci da automi, da schiavi.

Purtroppo, il fatto che una meccanica come il trial and error rimanga comunque molto presente all’interno dell’esperienza, limita di molto il valore di alcune sessioni, che vengono sminuite dal dover essere ripetute svariate volte, in base al nostro tempismo e fortuna, e rendono noiosa e già vista una sessione potenzialmente esaltante. Anche la scelta di inserire dei collezionabili, seppur perfettamente integrati nel racconto, soffre di questo problema. Sembra quasi che lo sviluppatore abbia dovuto inserire per forza un elemento simile all’interno del gioco, invece di costruire più scene come quelle finali, pur di mostrare delle morti macabre e prolungare di qualche ora l’esperienza. Non trovo altro senso o scopo per una meccanica simile.

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A volte il trial and error rovina l’esperienza.

La varietà di situazioni è sorprendente, sembra davvero di giocare qualcosa che è stato pensato per essere un racconto costante e privo di interruzioni, un piano sequenza da quattro ore, come una corsa a rotta di collo verso qualcosa che dobbiamo ancora scoprire. Non c’è mai uno schema ripetuto, un enigma già visto, un’ambientazione in cui siamo già passati: l’unico elemento costante è la fuga.

Cosa rimane dunque di INSIDE, al giocatore? Non può non rimanere qualcosa di personale, di intimo, di forte e sorprendente. Rimane un racconto emozionate di una fuga incessante per la libertà.  Dentro ognuno di noi rimane un’idea, un punto di vista, una scelta interpretativa. Giocatelo e magari noterete un’animazione, un simbolo, un segnale di qualcosa che per altri non è nulla, ma per voi è la chiave di volta per comprendere appieno questo capolavoro.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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