Mad Max – Solitary Road

Cosa rende Mad Max: Fury Road un capolavoro della storia del cinema? Sicuramente, tra gli elementi di spicco che compongono la straordinaria pellicola di George Miller, c’è il montaggio. Quella frenetica corsa infinita verso un orizzonte impercettibile, quelle urla violente e feroci, tutto viene inserito, tagliato e montato alla perfezione, in un flusso constante di momenti indimenticabili e funzionali non solo al racconto, ma anche all’orgasmo visivo e adrenalinico che il capolavoro del regista australiano garantisce a chiunque lo veda. Un montaggio del genere, una qualità così straordinaria di ritmi e tempi, è semplicemente impossibile in un videogioco, soprattutto in un titolo d’azione open world in terza persona. Era dunque lecito aspettarsi di ritrovare l’essenza cinematografica di Mad Max all’interno del videogioco creato da Avalanche? No. Ma, giocandolo, vi renderete conto che non si poteva scegliere un titolo diverso per questo sorprendente open world, che rimane fedele all’idea e agli elementi che hanno sempre caratterizzato il brand cinematografico, interpretandoli in chiave videoludica in maniera eccellente.

Mad Max racconta la storia del nostro caro eroe australiano ancora una volta alle prese con dei folli e psicopatici sopravvissuti dell’apocalisse. Durante uno scontro, gli distruggono la macchina, lasciandolo in fin di vita. Salvatosi per miracolo grazie all’aiuto di un reietto deforme chiamato Chumbucket, dovrà sopravvivere alle sfide di quella terra per ricostruire la sua fiammante V8 Interceptor, e fuggire. Il cammino del pazzo Max sarà costellato di alleati casuali e d’opportunità, sopravvisuti a cui dare una mano in cambio di un pezzo per il motore o di un rifornimento di benzina. Nessun legame, nessun interesse verso chicchessia se non verso la sua macchina. Mad Max racconta dunque una storia vista e rivista, ma come sempre è il come, e non il cosa, a rendere un’opera degna di essere vissuta: il gioco affronta infatti la storia da un punto di vista molto interessante e più complesso di quel che si possa pensare.

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Dopo qualche minuto di silenzio, o una volta ritornati dalla solita carneficina…

La “mitologia” del personaggio Mad Max si basa sulla perdita violenta della sua famiglia, dalla quale scaturisce quella follia che ha da sempre caratterizzato il personaggio. All’interno del titolo Avalanche, questa follia non è però frutto solo del tragico evento, ma è qualcosa che in qualche modo fa parte della natura stessa del personaggio. Come se fosse stato scritto da Garth Ennis, nell’animo del nostro Max si nasconde un folle, un pazzo, un omicida, che ha visto nella perdita degli ultimi legami con la vita familiare un punto di rottura, l’ultima goccia di un vaso già traboccante. Tranne in rari momenti d’empatia dovuti al ricordo della moglie e della figlia, il personaggio che interpreteremo sarà un egoista bastardo, senza scrupoli e restio ad aiutare chiunque a meno di un tornaconto personale. In questo, diametralmente opposto alla sua recente controparte su pellicola. La scelta di un personaggio simile rende molto più semplice il design narrativo del gioco, obbligando Max alla ricostruzione pezzo per pezzo della sua vettura grazie all’aiuto, dato controvoglia, di alcuni dei capi dell’immensa landa desolata in cui si ritrova catapultato.  Il mondo di gioco, i dialoghi e le animazioni ripropongono questi temi in maniera coerente e decisa: dai tic nervosi rappresentati dalle animazioni fino alle missioni secondarie funzionali all’obiettivo finale, il nostro Max sarà sempre in movimento per uno scopo ben preciso, non verrà mai lasciato a impegnarsi in quest prive di coerenza o slegate dalla sua missione.

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Una volta pronta la vettura, Chumbucket ci rimprovererà quando metteremo a rischio l’“Angelo” per potenziarci ancora di più.

Se per qualche motivo il giocatore dovesse decidere però di diventare anche lui un folle, ossessionato dalla violenza garantita dall’esplorazione, la vera perla della produzione ci ricorderà il nostro compito, i nostri doveri, ma al contempo i nostri poteri e la nostra libertà di scelta: Chumbucket, uno dei compagni di viaggio meglio scritti degli ultimi anni, per quanto mi riguarda, è lo strumento che Avalanche ha usato per dare vita e voce alla vettura di Max, oltre a essere uno strumento ludico e narrativo fondamentale. Questo personaggio straordinario, una sorta di Gollum figlio dell’apocalisse radioattiva, ci investirà di un potere divino, chiamandoci “Santo” (ulteriore riferimento a Garth Ennis con il suo Preacher), e dedicherà la sua vita alla salvezza e alla ricostruzione del suo “Angelo”, l’Interceptor V8: nella mitologia del gioco, le vetture erano infatti i mezzi attraverso cui si ascendeva al paradiso, tramite le autostrade ormai distrutte e morenti, sommerse dalla terra e dalla sabbia. Ludicamente, risulta un personaggio fondamentale: sarà lui a gestire parte dell’arsenale bellico del veicolo, sarà Chumbucket a potenziare la vettura grazie alle sue abilità di meccanico, e sarà lui a guidarla da noi (avvisato da un razzo di segnalazione) se dovessimo allontanarci troppo. A tal proposito, Chumbucket si trasforma saltuariamente non solo in un narratore delle storie e delle tradizioni di quel mondo solo apparentemente morto, ma risulta essere anche uno strumento per ricordare al giocatore i suoi obblighi e obiettivi, una sorta di assurdo e buffo grillo parlante per Max, spesso perso nei suoi folli “viaggi”. Raramente mi è capitato di vedere un’IA comprendere così a fondo sia il personaggio sia il giocatore. Negli anni in cui pagine e inchiostro vengono sprecati per esaltare le qualità di personaggi come Elizabeth (Bioshock: Infinite) o Ellie (The Last of Us), trovo quasi criminale non rendere giustizia a una figura così ben scritta e gestita in moltissimi aspetti.

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Dalla torre di una vecchia chiesa, potremo scoprire enormi zone sotterranee.

Il mondo di gioco è, semplicemente, un capolavoro. Ogni altura nasconde un segreto che sembra impossibile scoprire in un mondo apparentemente morto da tempo. Container che aprono le porte a regni sotterranei, chiese sommerse da cui sciamano gruppi di cannibali, aereoporti tramutatisi in tombe e vecchie petroliere diventate gabbie per scontri automobilistici: l’assurdo e il folle a cui siamo abituati dalle pellicole della serie trovano giustizia anche nella controparte videoludica.

Ciò che non trova una riproposizione fedele sono gli scontri su strada. La furia, il numero, la velocità e la spettacolarità dei film lasciano il posto a una costante accelerazione intervallata da brusche frenate e riaccensioni di motori. Ma è proprio per questo che Mad Max: Fury Road è un capolavoro: non si può utilizzare altro linguaggio se non quello cinematografico per riproporre quelle sensazioni, quelle emozioni. In realtà, in Mad Max, Avalanche non ci prova più di tanto: mancano elementi che avrebbero sicuramente arricchito le possibilità sceniche e adrenaliniche del titolo, ma probabilmente hanno preferito concentrarsi su altro, data l’impossibilità materiale di riprodurre quello che, a conti fatti, è un teatro mobile in fiamme di proiettili e lance. Questo però non deve far credere che alcuni scontri non possano risultare divertenti o spettacolari: grazie a un’effettistica sensazionale (che sopperisce al livello tecnico generale di certo non eccelso), tranciare di netto una vettura lanciati a tutta velocità rimane un’attività divertente, oltre che utile.

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Gli scontri sanno regalare comunque dei momenti appaganti.

In Mad Max ci sono molti altri elementi che andrebbero considerati. Le meccaniche di sopravvienza, appena abbozzate in molti casi, rendono comunque l’esplorazione di alcune zone comunque stimolante, e l’esperienza sul gioco mi ha convinto che titoli con tematiche simili come Far Cry non potrebbero che beneficiarne (cosa infatti avvenuta in FC: Primal). Una maggiore cura nella creazione dei nemici e delle missioni principali lo avrebbe sicuramente allegerito dal peso mediatico di proporre un open world funzionale e non debordante di quantità fittizzia, ma lo studio ha forse preferito concentrarsi su altro, o la fiducia su uno spin-off cinematografico non ha convinto Warner Bros a finanziare Avalanche come avvenuto con Rocksteady.

Mad Max è un titolo che è stato immediatamente dimenticato, per via di una serie di caratteristiche che il videogiocatore non perdona: scarsa varietà, sistema di combattimento semplice e figlio della logica commerciale dello spin-off. Invece, Mad Max è un titolo che riserva molte sorprese, e che sfrutta alcune idee interessanti per chi ama gli open world. Un titolo lontano dalla perfezione, sia dal punto di vista tecnico che stilistico, ma fatto da chi conosce molto bene la materia, videoludica e cinematografica, che ha saputo interpretare a dovere un brand storico, senza snaturarlo ma rendendogli giustizia. Lasciatevi perdere anche voi nei “lunghi viaggi mentali” che questo gioco è in grado di regalare.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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