Mafia III — Affrontare le convenzioni con una calibro 22

Mafia III è un brutto gioco: le meccaniche d’infiltrazione sono appena abbozzate; il sistema di copertura è inferiore a qualsiasi sparattuto in terza persona pubblicato negli ultimi anni; le intelligenze artificiali sono ridicole; la varietà delle missioni secondarie è sostanzialmente nulla; l’open world uno dei più scarni (in quanto ad attività) degli ultimi anni. A tutto ciò andrebbe aggiunto che il gioco è stato pubblicato in condizioni tecniche disastrose su PC, e su console offre un livello tecnico che non è assolutamente al passo con le produzioni di maggior valore degli ultimi anni. Infine, Mafia III nega quasi tutto ciò che ha caratterizzato il brand per gli appassionati: gli sviluppatori hanno rimosso tantissime delle caratteristiche che, per i fan, rendevano Mafia un “vero” Mafia.

Ma, come sempre, dobbiamo pensare che un brand e un gioco non appartengono ai giocatori, ma su di essi hanno invece il diritto e il dovere di lavorare a piacimento gli sviluppatori che lo creano. Di conseguenza, la domanda più intelligente da porsi è: perché eliminare tutte quelle caratteristiche che piacciono così tanto alla gente? La risposta, una volta conclusa l’esperienza di Mafia III, potrebbe essere un pò più complessa del previsto.

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Nonostante sia un gioco con grossi problemi tecnici, Mafia III garantisce un’esperienza visivamente appagante.

Mafia III sembra innanzitutto poggiarsi su due obiettivi fondanti, legati tra di loro: coerenza narrativa e razzismo. Mafia III sceglie infatti la storia più scontata possibile in un racconto sulla criminalità organizzata: il figlio di un boss mafioso nero, Lincoln Clay, si salva per miracolo da un’imboscata della mafia italo-americana, e giura vendetta. Aiutato da ex commilitoni e da figure della mala messe in disparte da Sal Marcano, il padrone di New Bordeaux (chiaro riferimento a New Orleans), dovrà affrontare questo percorso di sangue e morte fino al compimento della sua missione. In quasi ogni altro open world, Lincoln avrebbe potuto passare gran parte del suo tempo a scegliere quali vestiti indossare, che casa comprare, cosa mangiare per cena e quale bar frequentare, ma non in Mafia III.
In Mafia III, al netto di alcuni elementi obbligatoriamente presenti per motivi ludici, tutto ciò che Lincoln farà sarà proiettato verso il raggiungimento dell’obiettivo finale: uccidere Sal Marcano. Addio alla ruota delle armi: Lincoln potrà portare al massimo due bocche da fuoco, nulla di più.
Inoltre, Hangar 13 ha sfruttato un’idea interessante per giustificare e dare senso ad alcune scelte narrative: tutta la storia ci viene raccontata come se fosse un documentario, dove un non meglio precisato giornalista intervista persone che hanno avuto una certa importanza nella vita di Clay, e sfrutta alcune documentazioni e reperti storici dell’epoca. Ci sono addirittura delle cinematiche ad hoc per giustificare la morte o il fallimento durante le missioni. Insomma, il gioco è ricco piccole chicche o di elementi che probabilmente hanno un impatto sulla durata, sul divertimento o sulla varietà del gioco, ma sicuramente rafforzano il ritmo e garantiscono maggior senso al racconto, anche per i più smaliziati.

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Uno dei temi ricorrenti del gioco riguarda il lascito di Lincoln (e del giocatore) dopo i titoli di coda.

Sfruttando questa scelta, Hangar 13 si è divertita a ribaltare alcune convenzioni tradizionali degli open world moderni. Quando ci troveremo di fronte a un locale, ad esempio, ci sarà il rischio di essere respinti perché neri: «Vietato l’ingresso ai negri». Qualche volta, potremo vedere delle persone di colore bloccate per strada senza alcun motivo dalla polizia, giusto per controllare. Altre volte, una volante potrebbe fermarsi per esaltare le forme di alcune «femmine di scimmia». Nonostante la progressione ludica suggerisca altrimenti, in Mafia III è possibile affrontare la polizia in maniera molto più semplice non in base al tipo di reato commesso, ma al luogo: se infatti spareremo a qualcuno in un quartiere nero, l’effetto sulla polizia sarà all’incirca paragonabile a quello di un furto d’auto in quartiere bianco. Neanche in GTA mi è capitato di notare un interesse così grande nel ricordare il passato (e il presente) di una nazione che con gli effetti della schiavitù sta facendo i conti ancora oggi.

A soprendere è inoltre il fatto che il gioco non sia infarcito di retorica: non assistiamo a decine di cinematiche sulla pace, l’amore e la fratellanza, anzi. Innanzitutto, perché tra i razzisti e i criminali, violenti e mostruosi nelle loro perversioni, ci sono anche i neri e le altre minoranze. Italiani, haitiani, cubani e irlandesi, tutti gruppi presenti sia ovviamente per aderenza allo stereotipo funzionale alla trama, ma anche perché razzisti a loro volta verso le altre minoranza. Inoltre, sin dall’inizio, Lincoln mette subito in chiaro che lui, a sentirsi chiamare negro, si è abiutato nell’esercito, e ormai non ci fa quasi più caso. Mentra la trama principale e le cinematiche ci parlano soprattutto di giustizia e criminalità, il gameplay e il mondo di gioco ci spiegano cosa significasse essere un “negro”, nel Sud e in quegli anni (fine del ’68).
Ovviamente, non siamo di fronte a un libro di Ali Rattansi: il tema del razzismo è presente, ma non particolarmente approfondito. Questo però non deve oscurare il fatto che, ad oggi, tranne in casi isolati (Assassin’s Creed IV: Black Flag — Freedom Cry), raramente mi è capitato di vedere in un videogioco delle meccaniche limitative basate sul colore della pelle del protagonista, e solo su quello.

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Ci sono delle piccole differenze che solo i più interessati potranno notare.

New Bordeaux, la splendida città ricostruita da Hangar 13, offre degli scorci mozzafiato, e rappresenta in maniera brillante molte delle differenze sociali e culturali che si potevano trovare negli anni ’60 tra gli abitanti di New Orleans. La radio, di una qualità spaventosa per tracce e lavoro di ricostruzione, ci racconterà parallelamente i pensieri e le idee di conduttori sudisti o neri, con una piccola, toccante sorpresa alla fine della storia. L’aggiunta di un sistema di scelte molto peculiare offre un punto di vista sulla serie e sui temi del racconto molto interessante, come una richiesta di sintesi da parte del giocatore. Il finale, omaggio a qualsiasi amante della serie, lascia quasi con l’amaro in bocca, chiusura perfetta di un racconto fatto di personaggi sfaccettati, sui generis, parodistici ma sinceri. Ci sono decine di altri elementi e meccaniche che andrebbero esaminate, ma è evidente che l’intera produzione ha voluto concentrarsi, con coraggio, su una strada prestabilita ben definita, cercando di non mediare tra cento interessi diversi, ma concentrandosi su un unico elemento, fatto però bene, ed evidentemente con passione.

Mafia III è dunque una bellissima esperienza. Hangar 13 è riuscita a colpirmi con il suo primo, grande progetto, utilizzando delle convenzioni ludiche a cui siamo ormai tutti abituati, e invertendone gli effetti e il peso sul giocatore. Lo ha fatto con coraggio, ricorrendo a un brand storico e amatissimo, rivoluzionandolo. In positivo, per quanto mi riguarda.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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