Mafia III – (Non) Essere il boss della famiglia?

Questo articolo è un’anteprima. Trovate l’analisi del gioco completo a cliccando su QUESTO link.

Il mondo dei videogiochi, spesso, si suddivide in due categorie: quelli con belle storie, e quelli con un bel gameplay. Mafia era entrambe le cose. Utilizzo il passato perché, guardando a ciò che è stato mostrato fino a oggi di Mafia III, sembra ci troveremo davanti solo ad un ottimo gioco, e non a un’ottima storia.

Partiamo dalle origini: come facilmente intuibile dal titolo, Mafia narra delle vicende di svariate figure legate alla criminalità organizzata, in particolare quella italoamericana. La serie attinge a piene mani da classici come Il Padrino, ed è caratterizzata da una scrittura da manuale. In particolare il secondo capitolo, ambientato durante gli anni ’40, dedica una cura per la narrazione che tutt’oggi ha molto da insegnare a titoli di natura open world.
Mafia II voleva raccontare una storia all’interno di un mondo aperto, esplorabile, senza servirsi però di inutili riempitivi quali collezionabili (riviste di Playboy a parte), missioni secondarie inutili e attività part-time senza un contesto, ed è proprio per questo motivo che ritengo che il secondo capitolo sia un capolavoro.

La ricostruzione della città sembra promettere molto bene.

L’opinione pubblica, però, la pensò diversamente: Mafia II è stato infatti fortemente criticato per la vuotezza del mondo di gioco. Le uniche “attività” presenti nel titolo sono quotidianità, elmenti che arricchiscono il contesto senza far dergliare però il ritmo: fare benzina, bere un caffè al bar, farsi lucidare le scarpe, o comprare un abito nuovo, sono piccolezze che rendono il mondo di Mafia II vero, tangibile. Capirete che è molto più credibile vedere un malavitoso bere un caffè che vederlo riscuotere il pizzo in quello stesso bar.
Vito Scaletta, il protagonista del gioco (presente anche in Mafia III, tra l’altro), passa le sue giornate con la “famiglia”, tra cene di lusso e affari loschi. Non è un secondino, non gli si chiede di occuparsi del pizzo o di altre faccende da soldato, se non all’inizio. Progredendo nel racconto, Vito assumerà un’importanza sempre maggiore all’interno del business mafioso, e di conseguenza anche i compiti a lui assegnati diventeranno sempre più complessi, perché è così che le cose funzionano nel sistema.
E qui arriviamo a Mafia III: Lincoln Clay, protagonista dell’intera vicenda ambientata nel 1968, è un reduce del Vietnam che, tornato a casa, si ricongiunge con la sua famiglia. Quest’ultima viene però brutalmente massacrata da Sal Marcano, boss mafioso di una famiglia rivale. Clay è l’unico sopravvissuto e giura vendetta, mettendo su una propria famiglia formata da mafia irlandese, nera e italoamericana.

La creazione di un mondo vivo e reattivo è una delle priorità degli sviluppatori.

Di fatto, quindi, Clay è il boss. Peccato che il gioco ci chieda di fare cose che un boss non si sognerebbe mai di fare, e le mie paure su Mafia III riguardano tutte queste meccaniche: assisteremo a una scissione tra ruolo narrativo e ludico in cui, nel il primo, Clay si limita a gestire gli affari e la sua vendetta personale nei confronti di Marcano, mentre nel secondo Clay è in realtà un uomo che va in giro a rubare camion, sparare alla gente e a far saltare in aria negozi? Perché? Restando sempre in ambito cinematografico, quando mai si è visto Don Corleone o Tony Soprano fare cose del genere?
È una banalizzazione che, visti i precedenti capitoli, mi irrita abbastanza, specie contando che i vicecapi della nostra famiglia si limiteranno a gestire i territori conquistati mentre noi ci diamo da fare in giro per la città: come posso sentirmi il capo di una famiglia se il mio obiettivo giornaliero è quello di uccidere uno spacciatore? Ma d’altronde neanche la campagna pubblicitaria del gioco sottolinea che Clay è, di fatto, il boss, facendolo apparire come un semplice criminale esaltato e psicopatico. Tutte scelte che sembrano minare alla base l’immedesimazione nel personaggio, nonché la coerenza narrativa del titolo.

Le missioni daranno la possibilità al giocatore di poter scegliere il proprio approccio.

La formula di Mafia II era perfetta, funzionale, e con i giusti ritocchi avrebbe potuto accontentare anche chi cerca soltanto un bel giocattolo, ma gli sviluppatori hanno ben pensato di farlo diventare come un qualsiasi open world à la Grand Theft Auto. Il gioco non è ancora uscito ed è presto per un verdetto ma, guardando i video rilasciati, è chiaro che ci troviamo di fronte a un Mafia molto diverso rispetto ai precedenti. Trovo soltanto triste che la formula narrativa sia stata accantonata in favore di un parco giochi a tema mafioso, ma in fondo vi ho già detto che esistono le belle storie e i bei giochi, no?

Gennaro Saraino

Ama le belle storie, specie se può crearle giocando. Passa parte del suo tempo leggendo di psicologia e filosofia.

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