Il manuale di istruzioni è morto, viva il manuale di istruzioni!

Il manuale di istruzioni era fondamentale, per i videogiochi, fino a una ventina di anni fa. Cominciavano ad essere sempre più frequenti i tutorial presenti nei primi minuti di gioco, ma chiunque si sarebbe aspettato di poter controllare regole e funzionamento dello stesso nel libretto all’interno della confezione. Per alcune persone, addirittura, per giocare si doveva necessariamente leggere prima il manuale, perché rapportarsi a un determinato titolo senza esservi introdotti dalle parole degli sviluppatori, era come muovere degli incerti passi nel buio più fitto.

Non è però del perché oggi i manuali di istruzioni non servano più che voglio parlare, ma piuttosto del motivo per cui la loro esistenza sarebbe tutt’ora perfettamente consona ad alcune tipologie di giochi.

Anzitutto, la storia. O i retroscena, se preferite. Nel corso degli ultimi anni, quando mi capitava di approcciarmi a un titolo il cui fulcro fosse il puro gameplay, ammetto di aver fatto una fatica considerevole a sopportare le (quasi sempre) lunghe ed inutili premesse che introducono il giocatore al mondo di gioco mediante cinematica. Diciamo la verità: perfino oggi la regia di queste sequenze, nei videogiochi, sembra curata da un novellino alle prime armi, che nella vita avrebbe voluto fare tutt’altro. Ancora non mi spiego come si possano accostare cinema e videogiochi infatti; se escludiamo i lavori di Naughty Dog e poco altro, non esiste alcuna regia cinematografica, in questo medium, che non si limiti a essere didascalica e sbavata. Ma se ancora queste sequenze hanno senso in un titolo che, pur senza arrivare a raggiungere l’eccellenza di un The Last of Us, decida comunque di puntare su un’impalcatura fortemente narrativa, non ha invece alcun senso in un videogioco puro, che punti forte sulle proprie meccaniche e che offra una sfida o proponga differenti tipologie di interazione.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Titoli come Dark Souls possono fare a meno di raccontare la propria mitologia nel manuale.

Eppure, oggi è veramente difficile imbattersi in un titolo che non abbia nemmeno il minimo abbozzo di narrazione; che sia solo un pretesto per il succedersi degli eventi o un racconto in divenire, siamo quasi sempre intenti a sentirci raccontare una storia. A volte integrata perfettamente nel gameplay, a volte discordante, altre ancora assolutamente riconducibile a esso. Se però in un Dark Souls la narrazione ambientale è una costante dall’inizio alla fine dell’avventura, e giocare equivale anche a scoprire sempre più tasselli dell’intricato mosaico narrativo composto da Miyazaki, in titoli quali Tomb Raider (il reboot) o DmC (il reboot), tanto la trama stessa quanto il suo dipanarsi risulta talmente raffazzonato e scadente da far sinceramente pensare, a più riprese, che se non ci fosse stata del tutto nessuno ne avrebbe sentito la mancanza. Questione di gusti, e sia, ma parliamo pur sempre di due videogiochi in cui ogni cinematica spezza – talvolta troppo a lungo – l’azione, senza aggiungere assolutamente nulla alla vicenda se non qualche avvenimento che sarebbe benissimo potuto essere inserito con una singola, semplicissima riga di testo. Ripensate alle storie dei due giochi, eliminate la quantità incredibile di dialoghi e arricchimenti superflui che allungano il contatore delle ore di gioco, e tirate le somme.

Ecco, lo confesso. Per quanto, per esempio, entrambi questi due titoli li abbia giocati qualche anno fa grazie al PlayStation Plus, portarli a termine fu una fatica considerevole. E no, non per il livello di difficoltà, ma perché ogni singola cinematica, ogni singolo momento morto in cui la storia “doveva andare avanti” (o meglio, trascinarsi avanti), io proprio non lo reggevo più. Come già detto, la regia era sempre scadente, i dialoghi sembravano scritti da un dodicenne che, consegnando il proprio tema alla professoressa, si sente di aver buttato giù un capolavoro, e gli avvenimenti stessi non facevano che infastidirmi, lasciando precipitare la mia soglia d’attenzione, il mio coinvolgimento empatico e qualsiasi stimolo positivo che possa spingere a stare davanti a uno schermo per giocare un videogioco e al contempo seguirne la storia.

DmC non presenta la minima cura nel proprio manuale di istruzioni

Tutto molto bello, finché non si giunge alle interminabili sequenze di intermezzo.

Ho pensato questo: se tutte quelle inutili premesse e tutti quei ridicoli risvolti di trama fossero stati inclusi nel manuale di istruzioni (o libretto, che dir si voglia), avrei giocato quei giochi molto più volentieri. Non mi sarei annoiato anziché divertirmi, e non avrei sprecato una considerevole quantità di tempo appresso a dei filmati che, in qualsiasi altro caso, non avrei degnato di attenzione.

Questo per quanto riguarda i casi più frequenti. Quando ero piccolo poteva capitarmi spesso di saltare delle cinematiche per tuffarmi direttamente nel cuore dell’azione, soprattutto se stavo rigiocando un titolo già portato a compimento, ma oggi non riesco a fare a meno di considerare il videogioco come un tutt’uno, e saltare un filmato mi appare qualcosa di equivalente al saltare alcune pagine durante la lettura di un libro. Mi è capitato di pensare anche questo: e se i videogiochi che non rinunciano a raccontare una storia, anziché inserirla a forza tramite cinematiche e dialoghi prolissi ed insipidi, la raccontassero nel libretto, magari anche a “capitoli” da leggere man mano che si prosegue nel gioco? Insomma, abbiamo visto dei giocattoli posati sopra i controller per sbloccare contenuti nel mondo al di là dello schermo, frequenze codec utili per proseguire nell’avventura poste sul retro della confezione, navigatori satellitari adibiti a strumenti per acchiappare mostri immaginari e chissà quante altre cose. Perché non un libro-videogame? Forse solo Ni no Kuni, nella sua sgargiante ed originaria versione per Nintendo DS mai arrivata da noi, ha tentato una commistione di questo genere.

Il manuale di Ni no Kuni è anche il manuale degli incantesimi del suo protagonista

Nella versione DS di Ni ni Kuni, il libro che Oliver può consultare in qualsiasi momento era presente fisicamente all’interno della confezione.

Sia chiaro, non sto proponendo una petizione per togliere a Hideo Kojima la macchina da presa, o rimuovere l’enorme e perfettamente sensata quantità di dialoghi da un Pillars of Eternity. Sto solo immaginando una diversa soluzione per tutti quei registi e scrittori che, forse a causa di qualche limite imposto dai distributori o dalle necessità commerciali, riversano nel medium la parte più soporifera e intollerabile della loro poetica, se così vogliamo bonariamente definirla.

Il manuale di istruzioni di capolavori quali The Legend of Zelda: A Link to the Past facevano esattamente questo. Fornivano un pretesto, introducevano al mondo di gioco, solleticavano la fantasia e preparavano al meglio il giocatore per il viaggio che si apprestava a incominciare. Coloratissimo e curato oltremodo, il manuale si presentava come libretto da leggere a sé, dalla fattura artigianale, pensato e realizzato con cura; non era un caso se, da bambini, capitava di portare i manuali a scuola per leggerli assieme ai compagni di classe. Perfino quelli dell’epoca PlayStation, (quasi) sempre in bianco e nero e dalla sgraziata impaginatura squadrata, contenevano informazioni e dettagli che, nel gioco vero e proprio, non avreste trovato in alcun modo, e che quindi volentieri si leggeva e rileggeva nei momenti lontani dallo schermo.

Il manuale di A Link to the Past era curatissimo e sgargiante.

La notte prima, Link aveva preso sonno leggendo il libretto della sua avventura migliore.

La sparizione del manuali di istruzione cominciò ad opera di Electronic Arts, più precisamente nei vari titoli marcati EA Sports, per ridurre i costi di produzione. I manuali EA Sports, va detto, non sono mai stati particolarmente curati, e a sentirne la mancanza saranno stati forse in cinque in tutto il pianeta. Piuttosto in fretta, però, seguirono anche tutte le altre case di sviluppo, al punto tale che se il primo Gears of War (2006) esibiva fieramente, all’interno della propria confezione, un manuale di tutto rispetto, l’ultimo capitolo uscito nel 2011 quasi nascondeva imbarazzato un misero foglietto con le avvertenze per la salute, al pari di un flacone di aspirine. In questi casi purtroppo i manuali risultano proprio inesistenti, e solo pochi titoli (come il già citato Ni no Kuni, o la raccolta di Zone of the Enders) negli ultimi anni sono stati accompagnati da dei libretti dignitosi, fruibili anche in formato digitale qualora la copia acquistata fosse della stessa tipologia.

Su una cosa certo non serve dibattere: siamo tutti d’accordo nell’affermare che risparmiare sui costi di produzione, per un’azienda, sia perfettamente sensato; ancora di più lo è se il risparmio verte su enormi quantità di carta e sulle enormi problematiche a essa correlate. Ma mettiamo momentaneamente da parte questi problemi, e limitatevi a essere sognatori. Se i progetti e gli investimenti fossero mirati, una rinascita dei manuali di istruzioni – con tanto di sinossi e presentazione dei personaggi – pensati con intelligenza e realizzati con passione, non potrebbero che rimarcare la cura totale verso il prodotto che oggi, nella maggior parte dei casi, si presenta solo come il software dentro una scatola di plastica.

Roberto Grussu

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