MARKETING – IL CASO EVOLVE

Il 7 gennaio del 2014, Take Two Interactive annuncia Evolve, il nuovo progetto di Turtle Rock Studios, creatori della influente e amatissima serie di Left 4 Dead.
Il gioco sarebbe stato un multiplayer atipico, dove quattro giocatori, nei panni di quattro cacciatori di classi differenti, avrebbero dato la caccia ad un altro giocatore, con quest’ultimo al controllo di un gigantesco mostro.
Durante la partita, in mappe talmente grandi da sembrare piccoli sandbox, il mostro si sarebbe evoluto (da qui il nome del gioco) fino al raggiungimento del terzo stadio, diventando così lui il cacciatore, e rendendo di conseguenza gli altri quattro cacciatori le prede, occupate nel difendere il loro ultimo baluardo, il relè.
Da quel giorno, nonostante il nome dello studio fosse oramai affermato sul mercato, e un supporto al titolo eccellente in termini quantitativi e qualitativi, il gioco è stato letteralmente massacrato sul web. Alcune testate giornalistiche e alcuni noti influencer hanno addirittura lanciato una campagna mediatica contro il titolo, invitando i giocatori a boicottarlo (con Jim Sterling a capo di tutta la faccenda).

post di twitter sullo scandalo evolve

Un esempio dei numerosissimi post che si potevano leggere all’epoca su reddit, Twitter o Facebook, dedicati allo “scandalo” Evolve.

Evolve si è trasformato dunque, in breve tempo, nello zimbello della minoranza rumorosa che popola il web, diventando prima il classico “gioco da prendere con il Plus\Gold” e, infine, scomparendo.
E nonostante 2K continui a ribadire che il titolo è un successo commerciale (e questo lo dimostra anche il continuo supporto contenutistico che il gioco offre a un anno e mezzo dal lancio), non si può non notare come Evolve non venga neanche considerato dalle testate, dagli streamer o, più semplicemente, dalle pagine Facebook e dai gruppi sui videogiochi.
Perché tutto questo? Cosa ha spinto i videogiocatori di tutto il mondo a perdere totalmente fiducia nei confronti di una SH che aveva creato uno dei multiplayer più originali e amati della generazione passata? I DLC, i contenuti scaricabili.
La terrificante e copiosa presenza di contenuti scaricabili a pagamento fece inferocire l’utenza, che ciclicamente nel mercato giunge a un punto di rottura con l’industria, stabilendo quali software house detengono un non meglio precisato quoziente di “passione”, e quali invece vivono in funzione del vil denaro, dimostrando ovviamente di non sapere nulla di quali siano le spese e i costi che qualunque publisher e software house deve affrontare oggi, indipendentemente dal fatto che lavori con passione o meno.

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Una delle liste di acquisti incriminate. Come potete notare, sono solo skin.

Vorrei però entrare nel dettaglio con voi sul perché proprio questo gioco suscitò ai tempi l’ira dei fan, e soprattutto vorrei ragionare con voi su un casuale e fortunato paragone che ci viene in aiuto riguardo questo tema, quello con The Witcher 3.
I due giochi uscirono infatti con tre mesi di distanza, e nonostante alcune scelte commerciali moltio simili, hanno avuto una fortuna decisamente differente.
Turtle Rock finita nell’oblio per la minoranza rumorosa del web, CD Red Projekt innalzata a ultimo baluardo a protezione dei “veri gamer”, coloro che detengono le chiavi del mondo videoludico e dei suoi veri valori. O così credono.
Come è stato possibile tutto ciò? Certo, CD Red aveva già una nomea eccellente sul mercato, soprattutto per il settore PC, ma lo stesso si può dire di Turtle Rock.
Cosa è avvenuto, dunque? Vediamo.

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La… mostruosa panoramica dei contenuti scaricabili previsti al lancio per Evolve.

Evolve viene annunciato con una serie di DLC estesissima, ricchissimo di costumi, personalizzazioni e, addirittura, contenuti di un certo spessore come nuovi personaggi da giocare e persino un mostro. Turtle Rock fa una dichiarazione sensata e chiara: Evolve è un gioco pensato per essere supportato con i DLC. La scelta è abbastanza chiara: invece di ricorrere a una serie di sequel, garantiamo il supporto allo stesso gioco, mantenendolo fresco e ricco per molto tempo, attraverso l’aggiunta di contenuti scaricabili, che costano di meno al giocatore e all’azienda. Inoltre, garantiscono server sempre pieni a chi ha comprato il gioco recentemente, e offrono uno stimolo a chi lo ha acquistato al lancio. Per un gioco che punta tutto sull’online, tutto ciò è fondamentale. Elemento ancora più importante: nel corso dell’ultimo anno e mezzo, Evolve non è diventato un pay-to-win, ossia un gioco dove pagare per dei contenuti in più diventa lo strumento più facile per vincere. Di conseguenza, nessun giocatore che ha acquistato il gioco liscio al D1 si trova in difetto rispetto allo spendaccione con il doppio dei personaggi e ogni costume esistente.

Inoltre, qualsiasi giocatore abbia acquistato Evolve al lancio si è ritrovato con un mostro in più, ossia con svariate ore di gioco in più. Ricordatevi di questo elemento più avanti.
Oltre a tutto questo, Turtle Rock decise anche di mettere dei contenuti sbloccabili direttamente nel gioco in modo simpatico e divertente nei confronti dell’utenza: raggiungendo determinati risultati globali (un milione di danni a un mostro specifico, ad esempio, nell’arco di una settimana), si sarebbero ottenute delle skin (i costumi, appunto) gratuite, per tutti coloro che si fossero connessi in quella settimana. Inoltre, nell’arco dei primi mesi, sono state rilasciate delle nuove mappe, sempre in maniera gratuita, così come una modalità competitiva arena, anche questa completamente gratis. Nell’ultimo periodo, infine, alcuni personaggi sono stati ricostruiti, e sono stati pubblicati in versione totalmente gratuita per tutti i giocatori di Evolve. Per chi non dovesse conoscere il gioco, o per chi dovesse essere poco familiare con lo sparatutto asimmetrico di Turtle Rock, spiegherò il significato di quanto detto sopra: regalare mappe, modalità e personaggi, in un gioco come Evolve, significa aggiungere decine di ore di gioco per qualsiasi giocatore alle prese con l’invasione su Shiar (il nome del pianeta su cui cacciatori e mostri combattono).
Cosa contengono, invece, i DLC? Semplicemente, nuovi cacciatori e nuovi mostri. Nuove ore di gioco a un determinato prezzo, per chi volesse arricchire la sua esperienza sul titolo. Attenzione, ricordate: Evolve non è e non è mai stato un pay-to-win, quindi non acquistare un DLC non inficia in alcun modo la qualità della vostra esperienza su Shiar.

Chi ha giocato o quantomeno seguito le vicende legate al titolo in questione potrebbe invece muovere delle obiezioni molto più legittime riguardo alla palese scomparsa di Evolve dai riflettori: bilanciamenti, supporto tecnico, qualità intrinseche del titolo. Per alcuni di questi punti, parliamo ovviamente di aspetti molto spesso soggettivi. Mi sono sempre lamentato dell’estrema velocità dello Spettro (uno dei mostri), e ai tempi leggevo moltissime critiche sulla velocità di cura di Val. Di oggettivo c’è però che, nonostante lo ammettano gli sviluppatori stessi con patch correttive di vari giga, un cattivo (a volte pessimo) bilanciamento non significa un fallimento commerciale e critico. Vedasi Destiny (Martello di Sol depotenziato dopo mesi di dominio incontrastato nelle partite competitive) e il recente Overwatch (Blizzard ha già annunciato che avrebbe rimandato le modalità competitive per capire dove intervenire a livello di bilanciamento).

Per quanto riguarda la qualità del titolo, penso sia eccellente. Questo articolo vuole analizzare il caso Evolve da un punto di vista diverso, e non mi dilungherò dunque sulle eccezionali idee presenti in questo gioco, e sulle straordinarie sensazioni che può concedere a un giocatore. Ma sicuramente abbiamo a che fare con dei maestri del settore, e se questo non si traduce sempre in un titolo dalla qualità eccellente, di certo dovrebbe però instillare il dubbio sull’acquirente del D1, che invece è stato in larga parte molto distante dal titolo, nonostante abbia apprezzato moltissimo i precedenti titoli della casa di sviluppo.

Il supporto tecnico di Evolve è stato pessimo, con la croce del matchmaking a gravare sulle spalle dei giocatori per qualche mese dopo il lancio. Lungi però dall’essere così problematico al lancio, è nettamente peggiorato (per i novizi, poiché pensato per il competitive) mesi dopo. Dunque, nell’ottica del nostro discorso, non vale molto.
Cosa è andato storto? Se leggiamo quanto riportato sopra, in termini contenutistici, nel panorama dei Tripla A odierni sembra quasi un paradiso. Mappe, modalità e personaggi gratuiti sono il sogno di ogni giocatore di Destiny, di CoD, di Battlefront e di The Division.
Eppure, Evolve è stato per mesi il simbolo delle terribili pratiche commerciali e vampirizzanti delle mostruose software house, prima di finire direttamente nel dimenticatoio dell’opinione pubblica (non dei giocatori del titolo, a quanto pare).

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I DLC gratuiti annunciati al lancio per The Witcher 3. Come potete vedere, non vennero annunciati insieme, ma poco alla volta.

Nel mentre, in Polonia, CD Red annunciava anche i suoi piani per il supporto di The Witcher 3.
Sin dal giorno di lancio, il gioco avrebbe goduto di una serie di DLC gratuiti, per la maggior parte costumi ed estetiche per i personaggi principali, e quattro quest secondarie oggettivamente brevi e a volte ininfluenti in termini ludici per il giocatore, magari arrivato molto avanti nella trama principale, se non a gioco terminato. Infine, a quasi due mesi dall’uscita del gioco, sarebbero arrivate alcune nuove animazioni per i combattimenti, e il Nuovo Gioco +, che personalmente non ho utilizzato dato che avevo già ricominciato il gioco. Penso che la finestra di lancio scelta per questi DLC sia stata quantomeno errata per gli ultimi due, e che si sarebbe potuto fare meglio per gli altri. In ogni caso, a questi ricchi contenuti si affiancavano delle chicche per gli appassionati, senza dover aggiungere nulla al prezzo della versione base, come il CD della colonna sonora, la mappa del Velen e delle aree limitrofe, e degli adesivi. Contenuti obbiettivamente appaganti ma assolutamente ininfluenti in termini contenutistici per il gioco in sé.

Infine, la software house polacca annunciò “solo” due DLC a pagamento per The Witcher 3: Hearts of Stone e The Witcher 3: Blood & Wine, al prezzo rispettivamente di 10€ e 20€, acquistabili anche con il season pass a 25€.
Un programma e dei contenuti che, al netto delle preferenze personali, sembrano uguali, se non inferiori in numero e ore di gioco, rispetto a quelli di Evolve. Eppure, non solo Turtle Rock è stata massacrata da numerosi e importanti influencer, ma quegli stessi “grandi” nomi del settore hanno esaltato i creatori di The Witcher per le sue scelte vicine ai giocatori, rispettose del loro denaro e del loro tempo, iniziando persino le loro recensioni sul titolo partendo non dalla qualità del gioco e dei suoi contenuti, ma proprio dalla presenza di DLC gratuiti per i giocatori. Gli stessi che, nel caso di Evolve, decisero a priori di screditare il gioco e lo studio prima della pubblicazione del titolo stesso.

Cosa diamine è successo? Non accetto la risposta, banale, della buona comunicazione da parte di CD Red , e pessima invece da parte di 2K.
No, non è pessima comunicazione: è pessimo marketing. E le due cose non devono per forza coincidere.
Le parole e gli annunci di 2K sono quelli di persone che vogliono avere a che fare con un pubblico attento, curioso e appassionato. Con un pubblico che legge e si informa sulla quantità e sulle caratteristiche dei DLC, prima di urlare allo scandalo. Videogiocatori interessati a qualcosa e ricchi di entusiasmo, consapevoli che un gioco deve essere valutato per ciò che offre e per ciò che richiede ai giocatori per poter essere utilizzato al meglio, e non in base a quanti contenuti ci regalerà nell’arco di qualche mese (mosse spesso pensate per non far rivendere il gioco ai cosiddetti “completisti”, coloro che inseguono platini e completamenti al 100%).
Al contrario, la software house polacca ha sempre avuto un atteggiamento quasi sottomesso nei confronti dei giocatori.

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Il simbolo della considerazione di cui oramai CD Red gode sul mercato. Merito qualitativo o comunicativo?

E non metto assolutamente in dubbio la loro passione verso il medium: a ogni loro comunicato, a ogni villaggio visitato nel Velen, a ogni ringraziamento per i mille meritati premi ricevuti l’anno scorso, si riusciva a vedere l’amore con cui questi ragazzi e ragazze hanno lavorato per anni. Ma questo non significa che, tangenzialmente, la loro comunicazione abbia solleticato e ingolosito quella fetta di mercato che si sente proprietaria di un medium e di un settore che invece non gli appartiene, e che si sentono oramai sfuggire (in realtà l’hanno perso da tempo).
E in definitiva forse è per questo che 2K afferma che Evolve sia un successo commerciale.
Perché quella fetta di utenza che è andata oltre gli stereotipi, le urla, i preconcetti e le lamentele sull’always online (ho letto personalmente di gente convinta che il gioco richiedesse il costante collegamento a internet), è probabilmente un’utenza legata al titolo per le sue qualità, non per quante armature e minuti ci regala ogni due settimane, che non infesta i forum di lamentele su un gioco che non ha giocato o che semplicemente non la attira, ma si dedica invece a viverlo e apprezzarlo.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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