Murasaki Baby – Rompere le barriere del medium

Un consiglio che mi sento di dare è quello di non intimorire mai i bambini con storie dell’orrore e figure cattive come l’uomo nero. Quando non siamo vigili, la nostra mente effettua le rielaborazioni più assurde di tutti gli stimoli a cui siamo stati esposti durante la giornata, e il risultato potrebbe essere quello di partorire un incubo come quello che viene rappresentato in Murasaki Baby. Questo titolo esclusivo per PlayStation Vita rappresenta il debutto sul mercato (nel 2014) del team di sviluppo italiano Ovosonico capitanato da Massimo Guarini, che nel suo curriculum vanta la direzione di Shadows of The Damned al fianco di personalità sacre come Shinji Mikami e Suda51.

Iniziando la partita, possiamo osservare come una piccola bambina (da qui in poi “Baby”, come viene chiamata nelle interviste agli sviluppatori) si risveglia nella sua culla dopo aver sentito il rumore della porta della sua cameretta che si è aperta. La piccola, incuriosita, scende dal letto e si appresta a vedere cosa succede, attraversando la porta e sussurrando con un tono interrogativo: «Mommy?».
Dopo una transizione a schermo nero, comincia l’avventura: un gioco a piattaforme a scorrimento laterale in cui le cose di cui il giocatore dovrà occuparsi sono poche e semplici. Baby si ritrova in un mondo di fantasia contorto e disturbato, in cui l’atmosfera è caratterizzata da silenzi rotti soltanto da cigolii e rumori inquietanti, accompagnati dalle reazioni della piccola, che si sente vulnerabile e cerca la sua mamma.

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Il palloncino viola sarà costantemente a rischio, e dovremo fare di tutto per evitare che scoppi, causando il game over.

Ciò che colpisce il giocatore in Murasaki Baby prima di tutto, però, è proprio lo stile grafico con cui viene rappresentata ogni cosa, a partire dalla stessa Baby. La bambina ha un aspetto tutt’altro che grazioso, in quanto, all’interno del vestitino da bambola, ciò che vediamo sono quattro arti stilizzati che sostengono un’enorme testa tonda ricoperta da pochissimi capelli e sulla quale la posizione degli occhi e della bocca è invertita. Gli scenari e le creature che li popolano non sono da meno: caverne buie, tentacoli penzolanti, pupazzi sfilacciati e ricuciti secondo criteri anatomici sbagliati, case diroccate, bambini che piangono lasciando cadere piogge di denti anzichè lacrime, graffette ronzanti e offensive.

Per affrontare un viaggio attraverso posti come quelli appena accennati, Baby ha bisogno di una mano, o forse è il caso di dire “un dito”: il giocatore dovrà letteralmente prendere per mano la bambina trascinando il proprio dito sul touch screen e difenderla da tutte le insidie che si presenteranno nel corso dell’avventura. Più che difendere Baby, però, ciò che andrà difeso sarà il suo palloncino viola (Murasaki), che stringe nella sua manina per sentirsi sicura: il palloncino infatti assume il ruolo di ciò che Donald Winnicott nell’ambito della psicologia dinamica chiama “oggetto transizionale”, ovvero uno strumento a cui il bambino si sente particolarmente legato e che gli consente la sopravvivenza emotiva in condizioni di separazione fisica (momentanea) dalla persona che si prende regolarmente cura di lui (in questo caso la madre).
Capiterà spesso nel gioco che il palloncino le sfuggirà di mano, causandole una crisi immediata con annesso pianto a dirotto; ci toccherà quindi prendere al volo il palloncino e restituirlo alla sua proprietaria. In altre occasioni, diverse creature cercheranno di rubarlo o farlo scoppiare, oppure ancora troveremo impedimenti come rovi spinosi, fiamme ardenti e scosse elettriche da evitare.

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Gli sfondi colorati, chiamati “stati d’animo”, influenzano spesso eventi ambientali, come le condizioni di vento o pioggia.

Per consentire la sicurezza della bimba, oltre a poterla tenere per mano e spostare il suo palloncino, è possibile un terzo tipo di interazione: scorrendo due dita sul touchpad posteriore della console, è possibile cambiare lo sfondo della scenografia, determinando un cambiamento nello stato d’animo di Baby e ottenendo diverse possibilità come quelle di generare folate di vento, piogge, fulmini o bore. Di volta in volta, quindi, l’avanzamento sarà consentito dall’apposito sfondo, ognuno di colore diverso e in forte contrasto cromatico al resto degli elementi di gioco che sono tutti in bianco e nero. Quando il pallincino scoppia, è game over e si ricomincia dall’ultimo punto di controllo raggiunto.

Il gioco è diviso in quattro livelli, ognuno dei quali è incentrato sull’incontro con un bambino estraneo sempre diverso e sul rapporto che verrà a svilupparsi con questi. Ognuno di loro è caratterizzato da una patologia che li porta in un modo o nell’altro a evitare il contatto con Baby e chiunque altro provi a rivolgergli la parola: una bimba ossessionata dai suoi capelli, un bambino che si sente perseguitato da un coniglio gigante mangia-bimbi, un sociopatico che copre il suo volto con una maschera e due gemelli uniti fisicamente per la testa, che si comportano come un unico essere che soffre di disturbo bipolare. A ogni incontro, ci approprieremo del loro stato d’animo facendogli scoppiare un palloncino, per poi inseguirli e cercare in qualche modo di aiutarli a calmarsi e superare i loro complessi, arrivando fin nelle loro case, dove dei dipinti sulle pareti ci mostrano il loro passato traumatico.

Un difetto contro cui si potrebbe puntare il dito sta nel fatto che le sezioni a piattaforme non sfruttano in modo approfondito i diversi poteri degli stati d’animo, per cui il rischio di annoiare il giocatore c’è ed è alto, in quanto la sfida nel gioco è quasi del tutto assente, se non in pochi frangenti della fase finale. Nel mio caso, però, lo ritengo un fattore più che trascurabile perché credo che l’obiettivo di Murasaki Baby sia un altro: gli sviluppatori hanno scelto PlayStation Vita come sistema di gioco per un motivo preciso, perché è l’unica piattaforma che consente di creare una connessione tra videogiocatore e videogioco che abolisce ogni parete virtuale.

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Durante l’avventura faremo la conoscenza di diversi bambini, ognuno con una propria storia e particolare fissazione.

Le uniche interazioni che ci sono permesse dal gioco influenzano in tempo reale e in maniera diretta il mondo di gioco, senza richiedere tasti che fungano da intermediari tra ciò che c’è al di qua dello schermo e ciò che ne è al di là. Non c’è mediazione, non c’è simulazione. Il videogiocatore è parte integrante dell’esperienza e anzi, ne è il garante affinché tutto possa procedere per il meglio. Diversamente dalla maggior parte dei giochi, infatti, non ci troviamo a immedesimarci nella protagonista, ma piuttosto ce ne prendiamo cura dall’alto della nostra visione esterna e serena. È Baby che sta vivendo quell’incubo, non noi. Per quanto le atmosfere di gioco possano essere inquietanti e angosciose, caratterizzate dalle paure più recondite del mondo immaginario dei bambini, non ne siamo toccati, perché non ci riguardano in prima persona. Capiteranno momenti in cui trascineremo Baby il più velocmente possibile per fuggire a un pericolo e improvvisamente lei inciamperà perché non regge il passo che le imponiamo tirandola per il braccio: il nostro pensiero sarà “cavolo, è inciampata” e non “cavolo, sono inciampato”. A meno di essere completamente noncuranti circa il dare un minimo di interpretazione a ciò che succede su schermo, durante la partita vi chiederete molto presto che ruolo avete, in quanto videogiocatori, all’interno della narrazione del gioco, vista la vostra presenza così prepotente: la risposta è molto semplice, ma se non ci arrivate… Basta giungere ai titoli di coda, cogliendo l’occasione per apprezzare la colonna sonora di Akira Yamaoka, altro pezzo forte con cui Massimo Guarini ha lavorato in passato e che ha deciso di portare con sé per questa sperimentazione.

Murasaki Baby è una breve esperienza che lascia il segno per la sua unicità interattiva e per il suo stile grafico, fatto di forti simbolismi (l’intera esperienza può essere interpretata come un sogno di angoscia se si pensa al fatto che tornando sui propri passi, avremo sempre delle ombre di mani umane che provano a prendere Baby) e silenzi comunicativi che danno ampio spazio all’interpretazione personale.

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