Musica e videogiochi – Alchimia del suono interattivo

Il problema più grande di avere tante passioni comprendenti media diversi è che il tempo per coltivarle tutte assiduamente scarseggia sempre. Negli ultimi due anni, a causa di fattori concomitanti quali lavoro, studio e l’arrivo di Netflix in Italia (soprattutto quest’ultimo, maledetto), la passione che ho sacrificato di più è stata quella dell’ascolto della musica. A risolvere questo dramma esistenziale ci ha pensato il caso, il giorno in cui ho provato alcuni giochi che a breve vi elencherò: dopo averlo ignorato a lungo tempo (mea culpa), ho scoperto l’enorme valore delle colonne sonore e dei compositori, e come queste possano essere fruite al meglio anche mentre si è impegnati in qualche altro tipo di attività. Dal momento che sono create ad hoc come accompagnamento di un prodotto (che sia esso un film, un videogioco o altro), le colonne sonore non distraggono dall’attività principale di cui ci si sta occupando. La conseguenza è quella di poter estrapolare questi contenuti musicali dal contesto di riferimento e ascoltarli in altre situazioni, ad esempio durante la scrittura o la lettura.

Fatta questa premessa, passo subito a presentarvi alcuni giochi alle cui spalle hanno lavorato dei grandissimi musicisti, più o meno conosciuti. Prendete quindi il tutto come un invito all’ascolto e alla scoperta.

Sound Shapes — I am Robot and Proud

Sound Shapes è un’esclusiva PlayStation rilasciata il 7 agosto 2012 su PS3 (in seguito aggiunta ai cataloghi di PS4 e PS VITA), nata dalla collaborazione tra lo sviluppatore di videogiochi Jonathan Mak (il cui studio prende il nome di Queasy Games) e il compositore Shaw-Han Liem, in arte I am Robot and Proud. Questo titolo nasce come esperimento musicale, che cerca di trovare un modo di mostrare al giocatore come viene creata la musica, il suo percorso durante il processo creativo. L’idea finale è stata quella che Mak definisce sul proprio sito come un «Musical platformer where everything in the world makes music», un platformer musicale in cui tutto quello che c’è nel mondo crea musica. Sound Shapes offre infatti livelli bidimensionali a scorrimento laterale in cui controlliamo una piccola sfera che può saltare e appiccicarsi a pareti e oggetti; l’elemento innovativo risiede nel fatto che ogni contatto darà origine a un suono, il quale si ripeterà in circolo sommandosi a tutti i suoni generati in precedenza allo stesso modo. Ciò significa che ogni livello può generare melodie diverse per ogni giocatore, anche se simili tra loro, visto che utilizzano gli stessi suoni alla base.

Questa meccanica sembra essere la naturale conversione dei lavori di Shaw-Han Liem nel mezzo videoludico, in quanto le atmosfere elettroniche di questo artista ricordano moltissimo i temi 8-bit del passato che si sposano alla perfezione con la semplicità degli scenari che vengono esplorati. La varietà di questi ultimi, tappezzati di colori ipersaturi, richiama la quantità incredibile di stimoli al secondo che riceviamo ascoltando le tracce di uno qualsiasi dei suoi album. La musica di I am Robot and Proud è capace di imporre alla mente uno stato transitorio, come se salissimo su una giostra o sulle montagne russe, e di cambiare il nostro umore a ogni salita o discesa, a ogni cambio di tonalità e ritmo. È un tipo di musica che scorre veloce come un fiume e trascina con sé il nostro fiume di pensieri, che cerca di adattarsi a questo contenitore che muta forma anch’esso in ogni istante, incontenibile per la sua forza propulsiva. Viene quasi da pensare che queste tracce siano state create mescolando in sequenza suoni diversi in ordine casuale: questo è quello che accade in Sound Shapes con le musiche di questo artista e quelle di Beck, Jim Guthrie e deadmau5. Quando una melodia riesce a ottenere questo risultato, è sintomo che alle sue spalle c’è una struttura ben salda capace di sostenere tutto lo spettro di variazioni possibili, come quando si fa improvvisazione su una determinata scala musicale. La musica di Shaw-Ham Liem trasmette calore, calma e pace, riesce a eliminare ogni pensiero che ci tormenta o ci distrae, ci immerge in un processo di rappresentazione mentale di mondi fantastici, proprio come quelli di Sound Shapes.

La musica in sound shapes è generata in modo procedurale.

L’idea da cui nasce Sound Shapes è controllare una sfera per comporre musica. Semplice ed efficace.

Hotline Miami — Carpenter Brut & Perturbator

Cambiando decisamente toni, parliamo della musica di Hotline Miami, titolo multipiattaforma messo in commercio il 23 ottobre 2012, e al quale due anni e mezzo dopo ha fatto seguito un altro capitolo. Sotto il nome di Dennaton Games, Jonatan Söderström e Dennis Wedin hanno creato uno sparatutto a visuale isometrica in pixel art tanto folle quanto cruento, che trova la gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza fisica e psicologica che crea nel giocatore. Hotline Miami narra gli eventi di un uomo che si ritrova da un giorno all’altro invischiato nelle losche faccende della malavita organizzata, fatte di rapimenti, omicidi e carneficine continue.
In breve, ma senza sminuire nulla, nel gioco non si dovrà fare altro che sterminare alla meglio ogni forma di vita presente nelle stanze in cui si svolgeranno gli eventi narrati. Il gioco mette a disposizione una varietà immensa di armi e utensili da usare a nostro vantaggio per difenderci da lunga, breve o media distanza, utilizzando rispettivamente armi da fuoco, mazze e coltelli e infine lanciando qualunque cosa ci capiti a tiro, con intento mortale. Sebbene controlliamo una macchina da guerra in grado di provocare orde di morti  in pochi istanti, i nostri avversari non sono da meno, dato che gli basterà un solo colpo per metterci K.O. e costringerci a ripulire il piano dell’edificio da zero. Qui entra in scena il comparto musicale. Il loop è l’elemento cardine di questo gioco, assieme al proseguimento fatto di prove e fallimenti: le musiche scelte per accompagnare ogni livello sono dei viaggi allucinanti in cui bassi e suoni stracciati la fanno da padrone assieme a melodie synth che si ripetono allo sfinimento, puntando a logorare la psiche di chi ascolta.

Poco sopra ho affermato che il gioco trova la sua gloria nel senso di onnipotenza e dipendenza psicofisica indotta nel giocatore: i BPM delle musiche sono elevatissimi e funzionano alla perfezione nello spingere il giocatore ad agire seguendo l’istinto, abbandonando la ragione, come in preda all’effetto di sostanze psicotrope. Corri, uccidi, muori. Ancora una volta. Ancora una volta. I suoni si ripetono uguali in modo ossessivo, ci assorbono completamente facendoci dimenticare che stiamo agendo nel modo sbagliato, che non siamo lucidi. In un certo senso, la colonna sonora di Hotline Miami è il vero ostacolo del gioco, il più grande elemento che ne caratterizza l’estrema difficoltà. Di essa ho apprezzato due artisti in particolare: Frank Hueso, in arte Carpenter Brut, e James Kent, con il nome d’arte di Perturbator, entrambi di origine francese. Questi due compositori lavorano su un tipo di musica elettronica molto forte, che gioca sulla dimensione del grottesco e dell’horror, elementi che si fondono ad atmosfere dance e cyberpunk. Tutto questo è possibile riscontrarlo anche nelle copertine dei loro album, e anche qui va notato come tutto si ricolleghi benissimo a quanto presente in Hotline Miami. Non è musica per tutti, sia chiaro: un alone di insanità mentale si sente in ogni traccia ed è forse proprio quello che spinge a seguire il ritmo e lasciarsi coinvolgere nella corsa, a procedere spediti senza fermarsi, perché il tratto inquietante che caratterizza i due artisti francesi rompe la canonicità, creando misteri affascinanti.

La musica di hotline miami è il vero distrattore del giocatore

Scie di morti sono all’ordine del giorno in Hotline Miami, al punto da essere valutati per le serie di uccisioni più lunghe con un punteggio alla fine di ogni livello.

Entwined — Sam Marshall

Entwined è una piccola perla in esclusiva per le console PlayStation, sviluppata da un team di studenti di design di Sony Interactive Entertainment, che ha preso il nome di PixelOpus. Si tratta di un gioco basato sul ritmo della colonna sonora: due anime, un uccello e un pesciolino, si amano ma non possono stare insieme. Percorrendo un tunnel lunghissimo, i due amanti sono costretti a superare degli ostacoli, muovendosi lungo un orbita circolare usando gli analogici per raggiungere l’uscita e potersi ricongiungere, dando vita a un magnifico drago. La musica di Sam Marshall accompagna l’intero viaggio nel corso dei livelli e riesce a evidenziare bene le situazioni di difficoltà e impedimento che il gioco vuole trasmettere nella sua meccanica di base. In questa colonna sonora predomina l’uso delle percussioni che accompagna ogni sorta di strumento musicale, all’insegna della sperimentazione sonora pura. Prima di lavorare su Entwined, infatti, il compositore ha lavorato con Sony anche su Uncharted 3 al fianco di Greg Edmonson, su Uncharted Golden Abyss e Starhawk e non ha potuto far altro che constatare quanto sia stimolante lavorare su un progetto indipendente: «They would pass out concept art and I would try and create music that would fit the mood. They gave me a lot of freedom and really gave me the power to dictate emotional atmosphere in this game» [NDT], dice Sam in una vecchia intervista. Violini, chitarre acustiche, pianoforte, campane e sintetizzatori danno luogo a brani unici fortemente evocativi. I richiami sono tantissimi, in particolare alla musica di Journey e al suo astrattismo, con il quale il titolo condivide il messaggio fondamentale e la meccanica di fine livello che permette la libera esplorazione in ambienti vastissimi come laghi o distese pianeggianti. Ritmi incalzanti si alternano a melodie più pacate, senza disdegnare la componente elettronica, presente quasi in ogni traccia, dando il giusto contributo ma senza esagerare. 

la musica in entwined funge da base per seguire il ritmo necessario a superare gli ostacoli

Entwined è un festival di musica e colori, all’insegna della libertà espressiva.

Per ora mi fermo qui, perché mi ritroverei a parlare di altri artisti e colonne sonore che, pur mantenendo livelli di qualità simili, poco influenzano le meccaniche di gameplay in maniera così forte come nei tre casi elencati in precedenza. Avrei parlato infatti di Gustavo Santaolalla (compositore per The Last of Us, attualmente al lavoro su The Last of Us Part II), Ian Livingstone (Valiant Hearts) e Darren Korb, di cui si è parlato abbondantemente su queste pagine. Invito a fornire spunti per l’ascolto, perché di musica non ce n’è mai troppa.

 

NDT: «Loro mi passavano i concept art e io provavo a realizzare della musica adatta all’atmosfera del gioco. Mi hanno dato molta libertà e il potere di imporre l’atmosfera emotiva del gioco»

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