Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 2

Nella prima parte di questo speciale, abbiamo visto come il videogioco possa scatenare la fantasia dei giocatori, come possa essere uno strumento di narrativa tanto forte quanto ogni altro mezzo di comunicazione, e abbiamo notato come da anni ormai tutto il settore dell’intrattenimento digitale, dagli sviluppatori ai giocatori, ami raccontare e vivere delle storie. Ma in che modo può raccontare, un videogioco? Se nel primo articolo ho voluto scomodare uno studioso della narrazione come Gottschall, in questo vorrei citarne due che si sono concentrati in maniera più specifica sulla narrativa interattiva, sia come autori che come critici: Warren Spector e Matt Kimmich.

I due fanno emergere una struttura d’analisi molto simile che, sebbene porti a delle conclusioni profondamente diverse, sicuramente può trasformarsi in uno strumento utile per capire a grandi linee come un videogioco narrativo possa raggiungere i suoi obiettivi.
Entrambi gli autori identificano tre tipologie di videogioco narrativo, che si distinguono in base alla forza e alla consistenza dell’interazione. Attenzione, però: non stiamo parlando di mera quantità, ma di interazione significativa, ossia di un gameplay con delle conseguenze profonde sullo sviluppo della storia o sull’esperienza del giocatore.

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Warren Spector, mostro sacro dell’industria videoludica.

Warren Spector differenzia il videogioco narrativo in tre categorie: a bassa, media o alta interazione. Secondo la sua personale visione del mezzo videoludico, un gioco come Uncharted presenta una “bassa interazione” perché concede al giocatore solo di procedere lungo uno schema prefissato e precostituito, senza influire in alcun modo sulla trama, sui personaggi o sul mondo di gioco. Titoli come quelli di Telltale, invece, gli permettono di cambiare la storia e i personaggi, ma gli schemi sono comunque molto evidenti, ed è facile intuirne un percorso principale stabilito a monte dal designer. Questi titoli, come anche quelli di Quantic Dream, per fare un’altro esempio, sono considerati dal creatore di Deus Ex dei titoli a “media interazione”.

Infine, giochi di ruolo come Fallout o lo stesso Deus Ex vengono considerati dall’autore americano come titoli ad “alta interazione”, perché spesso le conseguenze delle azioni e delle scelte del giocatore hanno un peso specifico enorme, tale da cambiare radicalmente la trama, non solo nel suo finale, ma anche lungo tutta l’esperienza, con modifiche che coinvolgono addirittura il mondo di gioco e i personaggi che lo popolano. Warren Spector attribusce a questa distinzione un valore qualitativo, considerando più “puri” e validi per rappresentare al meglio il videogioco tutti quei titoli che in qualche modo appartengono o sono riconducibili a questa categoria.

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The Walking Dead, scritto da Sean Vanaman e Jake Rodkin, ha rivoluzionato il concetto di scelta nei videogiochi.

Nonostante si appoggi anche lui a una distinzione in tre macrocategorie, Matt Kimmich non differenzia i giochi presi in esame secondo categorie qualitative, affermando semplicemente che questi rappresentano intenti autoriali differenti: in sostanza, si sceglie un certo tipo di interazione perché si vuole un certo tipo di risultato. Un gioco come Grim Fandango, ad esempio, viene considerato da Kimmich come un titolo fortemente guidato dai creatori, con un’interazione poco significativa, perché l’obiettivo era proprio quello di restituire un’esperienza simile a quella cinematografica, ben strutturata, e narrata, con personaggi interessanti.

Inoltre, l’autore prende in considerazione titoli come Half Life, ICO o Shadow of The Colossus come rappresentanti di una tipologia di videogiochi che sfrutta il linguaggio tipico del medium, e attribuisce al gameplay un peso specifico fondamentale nella comprensione di una storia, o del messaggio che essa porta con sé.

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Grim Fandango, uno dei capolavori della Lucas Arts, considerato uno dei videogiochi più importanti di sempre.

Infine, Kimmich spiega come in alcuni GDR come Planescape: Torment, Knights of the Old Republic e Fallout 2, le azioni e le scelte del giocatore abbiano sempre un’influenza diretta e profonda nella struttura narrativa dei giochi citati. Persino la scelta, a inizio gioco, di utilizzare un personaggio maschile o femminile, può portare il giocatore a sbloccare scelte e bivi narrativi altrimenti impossibili nei panni dell’altro sesso. Un’interazione, come espresso anche da Warren Spector, profonda e ricca, con conseguenze a volte addirittura impossibili da prevedere per il giocatore.

Come abbiamo visto, spesso la scrittura di un videogioco viene analizzata e costruita intorno al potere dato al giocatore, alla sua possibilità di interagire con il mondo di gioco. Ma quando si scrive una storia, affinché essa abbia un senso, un significato e uno scopo, è possibile dare al giocatore un potere decisionale così grande? Come scegliere e stabilire i ritmi, i tempi, i dialoghi, e fare in modo che tutto abbia ancora un senso, se il giocatore può intervenire arbitrariamente, soprattutto nei titoli ad “alta interazione”? Queste problematiche hanno spesso portato gli sviluppatori a prediligere storie scontate e semplici tanto quanto i dialoghi, spesso stereotipati e ridicoli. Inoltre, molti si sono chiesti se nel caso del videogioco si possa ancora parlare di autori, dato che molte delle caratteristiche della narrativa (ritmi, tempi, dialoghi, coerenza e scrittura di trama e personaggi) vengono influenzate o a volte addirittura stabilite dai videogiocatori.

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La quantità di scelte e approcci in un gdr come Planescape: Torment è quasi infinita.

In realtà, il videogioco potrà sì presentare un ventaglio di scelte prossime allo zero o infinite e costanti, ma bisogna sempre ricordare che queste saranno sempre state stabilite dal game designer (al netto di casi più unici che rari), e che lo stesso vale anche per il contesto di gioco, i dialoghi, l’estetica e il sound design: tutto è stato costruito per trasmettere un messaggio e garantire una data esperienza. Quello che invece è il potere più grande che un videogiocatore ottiene all’avvio di un gioco, è la libertà di scegliere quale esperienza costruirsi, delle tante pensate da parte dello sviluppatore.

Questo genere di approccio e analisi del videogioco, sposata da tantissimi designer e critici,negli ultimi anni ha portato parte dell’industria a concentrarsi non su titoli troppo complessi a livello di sceneggiatura e dialoghi, ma su videogiochi che offrono al giocatore esperienze personali, varie, ricche e inattese. Si è dunque rinunciato a raccontare storie di altri personaggi, complesse, stratificate, dove anche il minimo intervento del giocatore rischia di compromettere l’intera storia. Hanno rinunciato a una narrativa esplicita, tipica dei media più tradizionali, per inseguirne una quasi esclusiva dei videogiochi: una narrativa implicita, che il giocatore ha da scoprire, tradurre, comprendere e soprattutto creare.

Nel prossimo pezzo, vedremo in cosa consiste.

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Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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