Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 3

Nella conclusione della seconda parte di questo speciale sulla narrativa implicita, ho scritto che «il potere più grande che un videogiocatore ottiene all’avvio di un gioco, è la libertà di scegliere quale esperienza costruirsi, delle tante pensate da parte dello sviluppatore».

Ovviamente però, scegliere la propria esperienza può risultare più o meno facile, a seconda degli obiettivi che lo sviluppatore si è posto durante la creazione del gioco. Se infatti, molto spesso, in un open world o in un titolo procedurale possiamo creare delle storie che sono nostre, in giochi fortemente limitati da una sceneggiatura complessa e una progressione lineare, difficilmente riusciremo a creare esperienze personali e molto differenti. Eppure, spesso titoli come Far Cry 2 (open world) o Minecraft (procedurale) vengono considerati da molti come giochi “privi di storia”, perché il nucleo narrativo è appena abbozzato, o addirittura manca del tutto. In realtà, è proprio in questo tipo di giochi che il giocatore può far emergere il proprio racconto, sostituendolo a quello tradizionale: in base alle sue azioni, in base alle sue scelte, il giocatore crea una storia che non potrà essere riprodotta da nessuno, lasciandogli il ricordo di un’esperienza assolutamente personale, quasi intima.

Journey, un capolavoro di narrativa emergente

Da molti considerato come un simulatore di passeggiate, Journey è in realtà un capolavoro di narrativa emergente.

E attenzione, non mi riferisco alle scelte, ai bivi narrativi, al raggiungimento di obiettivi specifici: quella rimane narrativa esplicita, una serie di momenti creati ad hoc dagli sviluppatori per offrire al giocatore un chiaro ed evidente momento di cambiamento, di riflessione sul percorso da affrontare, e dunque sulla progressione.

Bisogna ricordare che il videogioco racconta in ogni momento in cui interagiamo o osserviamo il progredire della storia. Perciò non dobbiamo limitarci a interpretare come narrativa soltanto la cinematica, o il momento di dialogo: scegliere di proseguire verso nord o est è narrativa, scegliere di attraversare la foresta è narrativa, scegliere se costruire un riparo o proseguire è narrativa. Di conseguenza, tutti quei titoli che, a torto, vengono considerati privi di trama, spesso in realtà sono ricchissimi di narrativa emergente, implicita, che il giocatore deve solo scegliere come e quando far venire alla luce.

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Everybody’s gone to the rapture, un open world che può finire in cinque minuti o in dieci ore, in base alle scelte del giocatore.

Il problema di questo genere di narrativa è che, dando un’enorme potere al giocatore, contemporaneamente rischia di limitare il peso della storia principale, di modificarne il valore intrinseco, se non addirittura di sminuirlo. Basti pensare a The Witcher 3 o a Fallout 4, per citare due grandi open world narrativi degli ultimi anni, per capire come più potere viene dato al giocatore, e meno ritmo, forza e a volte senso rischiano di avere i videogiochi in questione. Questo problema è stato affrontato dai designer in diversi modi: cercando di sfruttare delle trovate narrative (BioShock), rinunciando a una sceneggiatura troppo complessa e concentrandosi sul rapporto tra i personaggi (ICO, Brothers), eliminando completamente ogni forma di narrativa esplicita (Amnesia, INSIDE), o al contrario dando al giocatore meno potere possibile (The Last of Us). Non è in questa sede però che voglio affrontare la validità di queste alternative, sebbene alcune siano state già prese in esame in altri articoli del sito. Mi preme solamente evidenziare, come ho fatto nella parte precedente dello speciale, che rinunciare a una sceneggiatura tradizionale non significa in alcun modo rifiutare qualsiasi volontà autoriale sullo svolgimento delle azioni del giocatore, ma anzi comporta probabilmente una più profonda comprensione dei temi e dei contenuti. Per quanto, ad esempio, il classico monologo sulla guerra possa di certo essere d’impatto (Metal Gear), è vivendo e interagendo in contesti bellici che il giocatore può rendersi maggiormente conto di cosa signfichi affrontare una guerra, o vivere al fronte (Far Cry 2).

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Dark Souls, famoso per essere un gioco “privo di storia”, lascia in realtà al giocatore la libertà di esplorare, comprendere e vivere il suo mondo.

È purtroppo ancora sistematica la riduzione a “gioco senza storia” per qualsiasi tipologia di esperienza che voglia premiare l’istinto di raccontare del giocatore. In ogni post su Journey, o in ogni nuovo articolo dedicato a No Man’s Sky, il commento più frequente è quello del giocatore che chiede: «Cosa si fa? Quando finisce il gioco?», senza pensare che forse è il percorso, è il viaggio che costituisce l’esperienza che gli sviluppatori volevano offrire.
Ogni volta che pensate di aver vissuto un “gioco senza storia”, provate a discuterne con qualcun altro: raccontate della vostra uscita dal Vault, del compagno incontrato sulle rosse sabbie di Journey, o di quel momento in cui avete dovuto uccidere il vostro compagno in Far Cry 2…  Sono tutti racconti, tutte storie, tutti ricordi che vi rimarranno impressi perché vostri, personali, imprevedibili. Tutte esperienze nate dal contesto che il designer ha messo a vostra disposizione, ma create, pensate e messe in scena dal giocatore.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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