Narrativa implicita e l’istinto di narrare – Parte 1

Nel suo saggio L’istinto di narrare, Jonathan Gottschall espone una teoria che, sebbene sia impossibile da dimostrare a livello empirico, di certo rimane affascinante e plausibile rimanendo nel campo teorico. L’autore lo definisce “un esperimento di fantasia”.

«Immaginiamo che vi siano soltando due tribù umane che vivono fianco a fianco in qualche valle dell’Africa. Sono in competizione per le stesse risorse, non infinite, dunque una tribù gradualmente si estinguerà e l’altra erediterà il pianeta. Una si chiama Tribù della Pratica, l’altra Tribù delle Storie. Sono uguali sotto tutti gli aspetti, tranne quello indicato dai rispettivi nomi.
La maggior parte delle attività della Tribù delle Storie ha una chiara spiegazione biologica. I suoi membri lavorano, cacciano, raccolgono, si cercano un compagno o una compagna, li proteggono gelosamente. Allevano la prole, stringono alleanze e stabiliscono gerarchie dominanti. Come quasi tutti i cacciatori-raccoglitori, hanno un’enorme quantità di tempo libero, che riempiono con il riposo, i pettegolezzi e le storie, storie che fanno volare la loro mente e danno loro grande piacere.
Anche i membri della Tribù della Pratica lavorano per mettere cibo nello stomaco, accoppiarsi e crescere i figli. Ma quando gli appartenenti alla Tribù delle Storie tornano al villaggio per divertirsi a inventare strane fantasie su personaggi inesistenti ed eventi inesistenti, quelli della Tribù della Pratica continuano a lavorare. Cacciano di più, raccolgono di più, amoreggiano di più. E quando sono allo stremo non sprecano il loro tempo raccontandosi storie: si stendono e si riposano, rigenerando le proprie energie per attività utili.
Naturalmente sappiamo qual è stato il finale di questa storia. La Tribù delle Storie ha prevalso. La Tribù delle Storie siamo noi. Ammesso che quell’altro popolo rigorosamente pratico sia mai esistito, non esiste più. Ma, senza il senno di poi, la maggior parte di noi non avrebbe forse scommesso sulla sopravvivenza della Tribù della Pratica a spese di quei perdigiorno della Tribù delle Storie?
Il fatto che non sia andata così costituisce l’enigma della finzione, il mistero del nostro inspiegabile instinto a narrare¹».

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From Dust, di Èric Chahi. La Tribù delle Storie sembra essere la protagonista di questo capolavoro dell’autore francese.

L’uomo è dunque un animale narrativo. Racconta e vive storie, sempre. Al mercato, la sera a tavola, racconta la sua giornata, e spesso la condisce con aneddoti e particolari che servono a renderla invitante, interessante e coinvolgente.

Cosa c’entra tutto ciò con i videogiochi? Di certo, non possiamo dire che questi ultimi siano sempre accompagnati da un contesto narrativo. Giochi come Super Hexagon, ad esempio, dimostrano che non è obbligatorio avere narrazione all’interno dell’opera, per poterla considerare un videogioco. Eppure, guardando al mercato odierno, è sempre più facile e frequente incappare, durante il solito giro sullo store Steam, nei cosiddetti walking simulator (simulatori di passeggiate). Questi titoli, erroneamente considerati privi di gameplay e interazione, vengono anche criticati per alcune caratteristiche che il giocatore medio ritiene oggettivamente negative: difficoltà bassa se non quasi inesistente, durata spesso ridicola e rigiocabilità pressocché nulla.

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Dear Esther, considerata una delle esperienze in prima persona più importanti del passato recente.

Come mai un genere di videogiochi con delle peculiarità così diverse dallo standard, partendo da casi quasi unici come Myst, è arrivato oggi a pubblicare ogni anno svariati titoli appartenenti a questa (inesatta e banale) categoria? Come mai oggi le due piattaforme leader del mercato si contendono questi giochi a suon di esclusiva?

Personalmente, penso che l’istinto di narrare abbia avuto il sopravvento anche in questo caso, di certo nei confronti di una fetta di utenza e di sviluppatori che guardano al videogioco non solo come un momento di svago basato sulla competizione (online, contro una IA o contro se stessi), ma arricchito o addirittura concentrato sul raccontare qualcosa. Ed è innegabile che questa tendenza non sia però recente: basti pensare al passato Play Station per capire come la transizione nell’approccio da “gioco” a “esperienza” sia stata una delle chiavi di volta dell’industria e del medium.

Chiaramente, non di soli “simulatori di passeggiate” vive la narrativa, nel medium videoludico. Anzi, probabilmente il videogioco rappresenta la forma di comunicazione più varia, ricca e sfaccettata al mondo, quando si tratta di raccontare e narrare. Dal tentativo di emulare il cinema alla libertà di un gioco di ruolo, da scelte ramificate a narrazioni basate solo sull’ambiente di gioco, diversi modi di vivere un’esperienza interattiva si fanno strada ogni giorno nel panorama videoludico. Un’esplosione costante che affascina, per le sue trovate e idee, anche chi i videogiochi, ormai da anni, li segue con passione.

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E fu così che persi mesi della mia vita sfidando xxxxMARADOMACHERxxxx.

Qui occorre però fare una precisazione. Il gioco tradizionale non è morto, anzi. Grazie al mercato indipendente, non è mai stato più vivo. Al successo di giochi come Firewatch, si accompagna l’esplosione di Rocket League, un titolo basato su, be’, macchine provviste di razzi che giocano a calcio. Controllate se non ci credete.

Eppure proprio Rocket League offre uno spunto di riflessione interessante. Il famoso titolo competitivo, infatti, non ha mai contestualizzato o spiegato nulla di ciò che avviene all’interno del gioco. Si gioca e basta. Eppure, è bastata la presenza di un bug per scatenere nell’utenza le fantasie più straordinarie e le teorie complottiste più assurde. Sono stati gli utenti, in virtù di un semplice glitch, a ipotizzare mondi alternativi, prigioni invisibili, una sorta di Truman Show dedicato ai nostri piloti.
Siamo istintivamente, forse biologicamente, come sostiene Gottschall, pensati per immaginare, fantasticare e narrare. Anche nei videogiochi.

 

Fonti
¹ Gottschall J. (2014), L’istinto di narrare. Come le storie ci hanno resi umani, Bollati Boringheri, Torino

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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