Netflix, l’interattività e il videogioco: perché l’urgenza di categorizzare?

Il 14 luglio, Netflix lancerà le prime due serie interattive della sua offerta audiovisiva, lasciando nelle mani dello spettatore il potere di stabilire il flusso degli eventi tramite delle vere e proprie scelte narrative, che andranno a modificare la trama e i personaggi. Le pratiche, le meccaniche e i punti di riferimento presi in esame fanno tutti capo al mondo dell’intrattenimento videoludico e dei recenti esperimenti nel campo dell’audiovisivo, eppure le reazioni generate da questa (non più) nuova concezione della serialità sono state contrarie, accese e infuocate, dovute soprattutto all’urgenza di categorizzare il tutto come appartenente all’ambito videoludico o televisivo. Perché? La risposta più semplice sembra essere quella di un’incapacità di reagire a nuovi esperiementi analizzandoli senza degli schemi da sfruttare, senza la possibilità di rivolgerci a quel “trama, gameplay, longevità, grafica” tanto cara a gran parte del mondo delle recensioni videoludiche. Dall’altro lato, quello degli appassionati e dei critici televisivi e cinematografici, il (non più) nuovo esperimento Netflix sembra essere l’apripista di una teorica “morte dell’autorialità”, dove la massa sceglierà al posto del regista, snaturando o privando l’oggetto culturale di un suo peso e di un suo valore. In questo articolo cercherò di spiegare perché questi timori (reazionari) sono solo sintomo di un’incapacità di osservare il mondo dell’intrattenimento a 360°, decisamente fuori tempo massimo. 

Partiamo da un fatto, per spostarci poi sulle opinioni. L’operazione messa in atto da Netflix può sembrare innovativa, quasi rivoluzionaria, e probabilmente lo sarà, grazie all’enorme mercato rappresentato dal colosso americano. Ma, come sempre, tra le produzioni indipendenti cinematografiche, videoludiche e del mondo del giornalismo, è da anni che si sperimenta con successo la formula dell’interazione. In tal senso, è illuminante il saggio Visioni digitali: video, web e nuove tecnologie di Simone Arcagni: tramite l’uso di esempi che spaziano dal new journalism al videogioco, passando dai social al cinema, l’autore ci illustra un modo moderno di concepire il contenuto audiovisivo, difficile da categorizzare e inscrivere in uno schema preciso, ma sempre fluido e caratterizzato da pochi onnipresenti elementi, tra cui la viralità, la condivisibilità e la personalizzazione dell’esperienza, ottenibile grazie soprattutto all’interazione. Ecco dunque che, secondo l’autore, lo spettatore del ’900 diviene interattore del 2000, una figura in grado di spaziare nella “galassia postcinema” costruita da miriadi di contenuti diversi tra cui destreggiarsi.

Un'immagine della galassia postcinema.

L’attuale realtà del mondo dell’audiovisivo è fluida e frammentata. [Arcagni, S. (2016),Visioni Digitali, Einaudi].

Per gli appassionati di videogiochi, questo dovrebbe suonare familiare: quante volte un GDR ci ha chiesto di legare i significati testuali a quelli audiovisivi? Quante volte abbiamo ricostruito il folklore di un’ambientazione collegando tra loro diversi media, tutti presenti all’interno dello stesso oggetto culturale? Difficile contarle. Si pensi poi alla transmedialità che spadroneggia su molti dei più grandi brand esistenti, come Assassin’s Creed, Halo, Destiny o Mass Effect, galassie di storie e racconti che troviamo in videogiochi, libri, applicazioni, cortometraggi, fumetti e siti web, che ci viene chiesto di coordinare e collegare tra loro. Fenomeni talmente radicati e d’impatto che danno origine a progetti come Access the Animus, una realtà nata dai fan ma oramai di rilievo internazionale, che svolge il compito di unire ogni singolo contenuto narrativo del brand Assassin’s Creed, e rielaborarlo (anche con interpretazioni personali) per renderlo più chiaro e fruibile a tutti gli appassionati. 

Abbiamo dunque scoperto che l’interazione e la viralità si sono oramai ritagliate il loro corposo spazio nel mondo dell’audiovisivo, senza però intaccare o oscurare il cinema o il videogioco più tradizionale: Super Mario convive con Life is Strange, Doom sopravvive a Late Shift, e viceversa. Il terrore e il panico generati da queste nuove sperimentazioni non sembrano dunque avere delle basi fattuali concrete, ma forse sono piuttosto dovute all’insicurezza causata dall’incapacità di schematizzare e categorizzare il tutto, dall’impossibilità di analizzare i contenuti in maniera fluida e dinamica, privi di supporti tradizionali.

 

Uno screen di un frammento della serie tv del gatto con gli stivali.

Il Gatto con gli stivali parla direttamente all’interattore.

Il paradosso, come si diceva in apertura, è che in fondo la struttura di queste nuove serie Netflix ha fortissimi legami col mondo del videogioco, o almeno con le sue versioni più interessate alla narrazione interattiva. In primis, emerge l’esigenza di un HUD che comunichi con l’interattore, che sappia cooperare in maniera chiara con chi deve interagire. Da qui, la scelta di un lucchetto, che «è un linguaggio riconoscibile da chiunque per segnalare che sono stati sbloccati dei contenuti extra». Inoltre, negli otto momenti a disposizione dell’interattore per modificare il corso degli eventi, un tempo limite di sedici secondi lo spingerà a prendere la decisione secondo parametri più legati al mondo videoludico di quanto sia possibile celare. Per loro stessa ammissione, Netflix e Dreamworks si sono ispirati allo storytelling videoludico, e ne hanno preso alcune meccaniche in prestito. Una delle due serie, dedicata al Gatto con gli Stivali, vede il nostro peloso amico parlarci direttamente, chiedendoci quale delle varie opzioni vorremo seguire. Quella che normalmente verrebbe vista come una rottura della quarta parete, qui diventa in realtà un vero e proprio dialogo, necessario sia per proseguire con gli eventi, sia per chiarire all’interattore che adesso è il suo turno, seguendo uno schema identico a quello visto nei titoli di David Cage o negli erroneamente definiti walking simulator. Persino il telecomando, lo strumento con cui interagiremo, viene contestualizzato narrativamente nel mondo del Gatto con gli Stivali, trasformato in un «modello anticato in bronzo e legno, perfettamente in armonia con gli altri elementi della storia». All’inizio delle due serie televisive, c’è addirittura un tutorial, che spiega le modalità d’interazione all’interattore. Insomma, tra tutte le varie categorie a cui potremmo fare riferimento, gli elementi a supporto dell’origine videoludiche delle nuove esperienze Netflix sono forti ed evidenti.

Un'immagine del telecomando utilizzato dal gatto con gli stivali.

Il telecomando è contestualizzato narrativamente per risultare credibile nel mondo del Gatto con gli Stivali. Fonte: Wired

E, proprio come nel videogioco, l’autorialità o la validità del messaggio non possono essere messe in discussione dall’interazione, con buona pace degli amanti della settima arte. Innanzitutto, distinguiamo gli approcci possibili agli oggetti culturali: c’è un visione di matrice letteraria e umanistica, che basa le sue convinzioni su uno schema valutativo, e poi c’è quella sociologica, che analizza i prodotti umani in funzione del loro impatto culturale. In buona sostanza: quella umanistica identifica la cultura come «il meglio a cui l’uomo può ambire», qualcosa caratterizzata da una sacralità che la rende elitaria, per pochi, lontana dalla società e dai suoi morbi. Questa concezione della cultura nasce durante la rivoluzione industriale, dove “progresso” identificava bambini mal nutriti e lavori disumani, specchio di una società che si riteneva evoluta solo per via delle tecniche usate, e non per i traguardi giuridici o etici raggiunti. La reazione è stata dunque quella di allontanare il più possibile il mondo della cultura da quello più concreto e “reale”, tentando di proteggerlo dalle ingerenze esterne e trasformandolo in un faro a cui anelare per il miglioramento della società. Sebbene idealisticamente e romanticamente allettante, questa visione è stata prontamente screditata dagli stessi ambiti umanistici. Purtroppo, questo modo di intendere la cultura è invece ancora presente nelle fasce sociali medio-alte, che danno un giudizio qualitativo e valutativo sui fenomeni culturali che li circondano, dando maggiore o minore importanza a seconda della vicinanza percepita di determinati problemi sociali. Secondo quest’ottica, il (non più) nuovo esperimento Netflix crea un cortocircuito: un’opera tradizionalmente culturale influenzata enormemente dalla società sembra qualcosa di inaccettabile ai fautori di un mondo scisso tra massa (profano) e autore (sacro).

 

Uno schema rappresentativo delle diramazioni narrative della serie il Gatto con gli Stivali.

Uno degli schemi che sintetizzano l’esperienza narrativa del Gatto con gli stivali di Netflix. Fonte: The Verge

L’approccio sociologico alla questione cultura, come sempre nel caso delle scienze sociali, si basa su concetti più analitici e di maggior rilievo statistico. Per il sociologo, la cultura è specchio della società, così come la società non può non essere in qualche modo riflessa all’intero degli oggetti culturali che essa stessa origina. Di conseguenza, non importa quale sia l’urgenza o la necessità dell’autore o del creatore di un determinato oggetto culturale: il significato che potremo attribuirgli nasce solo ed esclusivamente dal significato che gli viene dato dai riceventi, dalla società stessa. Cosa può fare il creatore, per focalizzare meglio il suo messaggio? Comunicarlo bene, affidandosi a produttori, distributori e gatekeeper in grado di comprendere i contenuti rileventi dell’opera o dell’oggetto, e trasmetterli alla società. Ecco dunque che, seguendo questo schema d’analisi, risulta ridicolo preoccuparsi del rilievo autoriale su progetti come quello avviato da Netflix: i contenuti e i messaggi dell’oggetto persistono al di là dell’ingerenza più o meno decisa dell’interattore, ciò che conta è il modo in cui vengono comunicati, a partire dall’opera stessa fino al modo in cui viene distribuita, prodotta e pubblicizzata. 

Infine, bisogna tenere conto che, nel campo dei game studies e dei media studies, non esiste a oggi una definizione univoca di videogioco, come ho tentato di chiarire altrove. Cercare dunque di schematizzare e ingabbiare esperiementi di questo tipo, difendendo l’una o l’altra posizione, è infruttuoso, oltre che privo di basi analitiche di spessore. Il fatto che i maggiori timori vengano espressi proprio da alcuni rappresentati del tessuto critico videoludico e televisivo, mi sembra sintomo di un classismo che spero si perda col passare del tempo. Il compito di critici, recensori e teoricamente degli influencer è quello di fungere da filtro tra queste nuove pratiche, pensate ad hoc da parte di autori e distributori, e comunicarle in maniera chiara e approfondita al mondo sociale. Cercare sin da ora di limitare queste riflessioni all’appartenenze più o meno evidente a schemi superati e statici rappresenterebbe un primo passo verso la resa totale all’industria culturale. 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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