NieR: Automata – Yoko Taro e il libero arbitrio

Dopo circa trenta ore e varie fasi di gioco, ho cercato di sintetizzare mentalmente la mia esperienza su NieR: Automata, l’ultima fatica di Yoko Taro, tentando di raccogliere i miei pensieri su ciascusa di queste sessioni, una diversissima dall’altra per emozioni suscitate, significati e valore complessivo. Per sua stessa natura, NieR: Automata sembra davvero prestarsi a un’analisi che ne scomponga le varie fasi, poiché i suoi finali corrispondono spesso a un nuovo inizio, che mostrerà nuovi scenari, rivelazioni e colpi di scena. Mi è dunque sembrato logico scindere il gioco in tre parti abbastanza coese tra loro, per approcci, metodi e significati: la prima fase comprende i primi due finali (A-B), la seconda gli ultimi tre (C-D-E), e la terza tutti i finali accessori o considerabili come secondari. Ci sono però anche degli elementi che caratterizzano l’intera produzione, dall’inizio alla fine, e sono facilmente riconducibili all’impronta autoriale che permea la produzione, fatta di tanti piccoli dettagli imputabili a una visione generale chiara e univoca, anche se forse non particolarmente decisa nel perseguire la strada designata. Ci arriveremo.

NieR: Automata ci accoglie con una prima mezz’ora di gioco al cardiopalma, con sessioni action che si alternano a fasi da bullet hell e piacchiaduro a scorrimento, arricchite da elementi platform e da un mondo di gioco che si apre a noi sin da subito, con vaste aree ricche di nemici e luoghi da scoprire. Per raccontare la sua storia, Yoko Taro si è preso lo spazio necessario a descrivere visivamente il mondo che ha ideato: sebbene per molti le ambientazioni potrebbero risultare scarne e spoglie, la scelta di far ripercorrere spesso questi luoghi si lega a un backtracking che è il cuore pulsante dell’esplorazione del gioco, e che dunque necessita di mappe più piccole e facilmente percorribili. Potenziamenti, nemici di varie tipologie, un mondo aperto e varie opzioni con cui sperimentare: all’inizio, ci si sente quasi invasi da questa libertà e ricchezza. Forse, persino troppo: in alcun modo il gioco riuscirà a rimettersi sul sentiero tracciato nella prima ora, almeno fino all’ultimo atto del capitolo finale.

Una delle ambientazioni di NieR: Automata

Le ambientazioni sanno stupire.

Parlare di capitoli, in NieR: Automata, significa in realtà parlare dei suoi finali. La completa comprensione della sceneggiatura prevede almeno il raggiungimento dei tre finali principali, A-B-C, e per scoprire molti dei segreti e delle rivelazioni del mondo di gioco bisogna dedicarsi anima e corpo anche alle secondarie. Purtroppo, moltissime secondarie sono prive di qualsiasi spessore, banali richieste di aiuto che si sostanziano nell’uccidere un certo numero di nemici o nel trovare un determinato quantiativo di oggetti. Non che la trama principale sia da meno: la stragrande maggioranza del tempo la passeremo massacrando tutto ciò che incontriamo davanti a noi e proseguendo al passaggio successivo. Le fasi platform sono appena abbozzate, l’esplorazione diviene sempre meno importante e la storia inizia a farsi sempre meno interessante, a causa di personaggi clamorosamente stereotipati, dialoghi scialbi ed eventi scontati. La protagonista sembra palesemente ideata per allettare la vista del pubblico maschile (nessun altro elemento logico o stilistico del gioco suggerisce altre motivazioni), i grandi temi del gioco sono relegati alla nomenclatura dei boss e dei personaggi secondari (Marx e Engels sono due mostri meccanici, Sartre un donnaiolo) o a qualche monologo in una breve cinematica, ed è veramente raro ritagliare delle sessioni che dedichino al libero arbitrio, alle biomacchine e all’etica moderna uno spazio più importante, poiché sempre oscurate da un nuovo chip di combattimento, una nuova classe di nemici o un nuovo potenziamento.

E dire che da questo punto di vista, NieR: Automata ce la mette davvero tutta per distrarci: il combattimento è appagante, divertente, vario e ricco d’opportunità. Cambiare un paio di chip e potenziamenti equivale a cambiare il gameplay del gioco, e i livelli di difficoltà più alti sono esaltanti. Purtroppo, a causa dell’assurda e costante ripetitività del gioco (l’intero secondo capitolo è sostanzialmente identico al primo), è quasi obbligatorio passare a livelli più semplici, per potersi sbrigare prima e superare delle fasi che abbiamo già affrontato e superato.

Tra la fine della prima fase e l’inizio della seconda, NieR: Automata si assesta su un ritmo diverso, migliore e più sostenuto delle parti precedenti, riuscendo a raccontre inoltre eventi meno scontati e più ricchi di varietà, situazioni inedite e imprevedibili. La maggiore ricchezza di boss fight, l’alternanza di più personaggi in situazioni diverse e l’attenzione su fasi più lineari ma meglio costruite, lasciano al giocatore un sensazione di appagamento e completezza nettamente superiori, rispetto alle sessioni precedenti. Chiuso il terzo finale, arrivato dopo un’esposizione dei temi del gioco più interessante e leggermente più approfondita (sebbene sia sempre relegata a qualche monologo o testo con cui veniamo ricompensati dopo un combattimento), ci sentiremo di aver finalmente compreso NieR: Automata nella sua versione completa. Come per The Phantom Pain o The Last of Us, anche l’opera di Yoko Taro richiama alla lontana l’approccio narrativo tipico delle serie tv, imbastendo un percorso che il giocatore potrà comprendere solo dopo aver visto più episodi, più capitoli, più finali.

Il design dei protagonisti di NieR: Automata.

Il sobrio design dei protagonisti di NieR: Automata.

Purtroppo, come detto prima, nelle due fasi principali del gioco, al di là di una trama abbastanza monotona e scontata che prende un buon ritmo sul finale, i grandi temi paventati dai fan e dal marketing sono completamente assenti. Negli anni di Soma, Talos Principle e Inside, è difficile riconoscere profondità agli eventi e alle vicende di NieR: Automata, legate a una concezione di videogioco troppo classica per poter mostrare a pieno il potenziale del medium. Eppure, è nella terza fase, quella “accessoria”, che Yoko Taro dimostra di saper giocare con l’interazione come pochi altri. Innanzitutto, bisogna chiarire che i finali accessori del gioco possono colpire il giocatore in ogni momento: deviare dal percorso principale ci porterà a un finale che ridicolizza la nostra scelta, rimanere impassibili di fronte a un evento comporta la distruzione del nostro obiettivo, e fare la scelta sbagliata (ad esempio, uccidere qualcuno) potrebbe portare a un finale anticipato.

Sebbene questi finali siano visti da molti come ironici e superflui, è nella presa di coscienza della volontà del giocatore che NieR: Automata afffronta il libero arbitrio meglio di qualsiasi altro monologo che ci viene esposto durante l’esperienza. Come un novello Stanley Parable, NieR: Automata dedica al giocatore e alle sue scelte uno spazio inconseuto per un Tripla A odierno, e arricchisce il mondo di gioco di tante piccole trovate narrative e ludiche che facciano sentire il giocatore coinvolto dagli eventi, e legato ai personaggi. A partire dai Menù fino al sistema di combattimento, ogni elemento del gioco è giustificato, contestualizzato e spiegato, e decine di piccoli dettagli sorprendono il giocatore nell’avere un impatto (a volte determinante) nell’economia di gioco. Ad esempio, tra i chip dei nostri androidi c’è ovviamente il sistema operativo, che tiene in piedi l’intera struttura. Se decidessimo di venderlo o toglierlo, daremmo origine a uno dei tanti finali alternativi, senza probabilmente rendercene conto. Questo e tantissimi altri finali ironizzano sul giocatore e sulla sua incapacità di rimanere legato alla storia e al mondo di gioco, ma contemporaneamente sono la presa di coscienza di chi sa che sta raccontando degli eventi in cui anche noi abbiamo diritto di parola.

Una delle boss fight di NieR: Andromeda.

Uno dei momenti più entusiasmanti e toccanti dell’esperienza.

Nonostante i suoi pregi, dunque, sarebbe stato difficile portare a compimento NieR: Automata, non fosse stato per la splendida direzione artistica, sorprendentemente varia rispetto alle premesse, ricca di scelte visive e sonore appaganti, con un accompagnamento musicale straordinario e fortemente legato alle ambientazioni. Il lavoro fatto con la telecamera è eccezionale, e insieme al level design delle boss fight si spera venga ripreso da altri colossi del settore (From Softare), che spesso ricorrono alla visuale come a un’ulteriore strumento di difficoltà, mentre in NieR: Automata risulta invece essere un’arma nelle mani del giocatore. La dinamicità con cui si passa da una fase all’altra riesce a interessare ben più degli eventi narrati, e i cambi di campo e inquadratura si piegano al gameplay senza mai perdere qualità. A livello registico e visivo, ritengo NieR: Automata uno dei prodotti più sorprendenti degli ultimi anni.

NieR: Automata è dunque un’opera sicuramente originale, con molte idee alle spalle e una cura maniacale per il dettaglio. Un gioco con un sistema di combattimento e progressione eccellente, divertente e appagante. Riesce a sorpendere per le scelte stilistiche e con i suoi finali, con le sue boss fight e con i suoi colpi di scena. Purtroppo, danneggia molto del lavoro fatto su questo versante con una ripetitività probabilmente non necessaria, con una qualità narrativa non eccelsa e con svariati momenti morti e privi di pathos, che non permettono ai suoi momenti più concitati di motivare abbastanza il giocatore verso il suo vero finale.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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