Night in the Woods – You’re still amazing forever

[È un’analisi e contiene anticipazioni, sapete com’è]

 

Poco importa che Mallard oggi sia l’utero in legno per i ratti di Possum Springs, carcame del superbo papero delle vecchie sfilate di primavera: agli occhi di Mae resta ancora e resterà sempre lo strepitoso dinosauro beccuto che, a cinque anni e solo contentezze, si scaraventava ad ammirare per strada. Ora è un Cristo deposto, avvolto negli ultimi festoni sepolcrali, stipato dalla Camera di Commercio al terzo piano di un palazzone in centro. Valenza zero per la città e valenza zero per l’intreccio.
Allora? Allora Mallard resta, dicevo — diceva Mae —, e trova menzione perché paradigma della stasi che pare aver morso le caviglie di personaggi, istituzioni e simboli dentro Night in the Woods e amaramente fuori.
L’opera prima di Infinite Fall, lo studio indipendente formato da Alec Holowka (programmazione e musiche, distintosi già con Aquaria) e Scott Benson (illustrazioni e animazioni) ha infatti nell’inerzia il suo cominciamento, il cuore e l’epilogo (“Stelle”, nomen omen), indagando di questa gli esiti psichici sulla giovane protagonista ed economici sull’agonizzante imprenditoria locale.

La primissima schermata è verosimilmente statica, una cascata di caratteri su sfondo nero; come in Firewatch (Campo Santo, 2016) ci è data subito facoltà di scelta, così da accomodare meglio l’incipit e non subire dall’alto tutta la narrazione; decidiamo perciò un grande evento, una citazione e l’ultima immagine nella retina di nostro nonno. Poi ci troviamo in Mae Borowski (micia ventenne), interrotti gli studi e scappata dal college, nella nuovissima stazione degli autobus, tirata a lucido per dare della città una prima o ultima buona impressione. Ma soltanto messa fuori la zampetta la nostra protagonista può dirsi a casa: il freddo, il magro cono di luce dei lampioni, il quasi buio, la fabbrica del vetro abbandonata, il bosco e la fauna moderna (lattine, bici, carrelli), quella ancestrale e dura morire («Le buste della spesa sono i piccoli fantasmi degli alimentari»), relitti dei giochi all’aperto, nidi d’amore, recinzioni oltrepassate e la zia poliziotto che ti scorta a casa. «Ciao papà. Grazie per non aver cambiato la serratura!».

Night in the Woods racconta la periferia rurale americana, bypassando ogni clichè.

Ritrarre i lassismi della moderna ruralità, ahimè, non farà vendere sfaceli. Ma verrà il giorno…

Parallelamente alla riconquista degli spazi e delle ritualità casalinghe, guidiamo Mae attraverso Possum Springs camminando per le strade e sui cavi della luce, saltando tra alberi e cornicioni, entrando in qualche ambiente chiuso, allontanandoci verso i boschi o l’autostrada. Spezza il vagabondaggio l’incontro con gli altri animali antropomorfi che abitano la città; li troveremo sempre nel medesimo luogo, con opinioni suppergiù identiche per tutto il corso dell’avventura, ma sempre ben disposti a raccontarsi. Night in the Woods impiega gran parte delle sue risorse per amplificare la voce di questa derelitta umanità che sulle prime ci verrà voglia di scansare, convinti che ci attenda altrove qualcosa più interessante di una poetucola da scalino. Lo cercheremo, quel qualcosa, nella frequentazione degli amici ritrovati, veri e propri coprotagonisti del titolo, con i quali Mae chatterà di continuo e andrà a trovare sul posto di lavoro, deciderà il da farsi per la serata e rivedrà il giorno seguente. Questo schema, salvo minime variazioni, riempie tre quarti dell’intera esperienza, e annoia perfettamente: l’esasperata routine da sfaccendati ci trova un posto al mondo, ci parifica agli inerti, ci tormenta il sonno e, tengo a far notare, rende ragione della ridotta offerta ludica. Non credo sia un caso che il gioco subisca un’irragionevole impennata di difficoltà soltanto nel rhythm game musicale durante le prove della band, cioè quando la protagonista è chiamata a dimostrare delle effettive capacità.

E altrettanto significativo è l’impiego di meccaniche singolarmente preposte per le sole azioni criminali. Che sia il taccheggio di una fibbia, sfasciare un’auto per cantarne quattro al capitalismo, inzuppare cristiani o accoltellarsi vicendevolmente, sarà sempre un “minigioco” a renderci partecipi dell’azione, o meglio rei. Non vi sorprenderà sapere che, all’opposto dei giri di basso, quanto sopra è spietatamente facilissimo. Si fa presto a dire visual novel, vero?
Dove ristagna la vita attiva, la criminalità attizza i focolai — presumo sia cosa nota — e nell’archetipica Possum Springs la miseria farà da collante per certo gruppo occulto, disposto a qualsiasi efferatezza pur di ristabilire rapporti di forza (lavoro) vecchi di mezzo secolo. La violenza su sbandati e delinquenti assurge, poco creativamente, a igiene della collettività: la giustizia casalinga di un manipolo di scemi oberati dalle tasse, dagli immigrati, dalla disoccupazione e dalla fuga dei cervelli figliati. Sul peso narrativo di quest’ultima parte tornerò tra poco, giusto il tempo di lasciar dire due parole a Bea e qualcun’altra a me.
Lei è quella in azzurro, ma si capiva.

Prima ancora, molto prima, di inscenare le mattane dell’esoterico proletariato di Possum Springs, Night in the Woods è il racconto personale di Mae e del tumulto dei suoi vent’anni, che le appartiene al punto da rivelarci ogni pensiero sciocco, mentre teme di indagare il suo passato e tace i progetti futuri. Cos’è successo di preciso alla sua psiche? Cos’ha intenzione di fare, ora che è nuovamente a casa? Di contro alle spallucce che la protagonista fa un po’ a chiunque le chieda informazioni, il titolo instaura un canale comunicativo soggiacente con il giocatore, spargendo indizi nell’ambiente, negli incubi giocabili e nelle mille conversazioni occasionali. Giunti ai titoli di coda balenerà, come è voluto che sia, il timore di una narrazione inattendibile, ascrivibile anche alla distonia tra il tono dell’opera e la materia su schermo, in particolare alla fine. La lingua vicina al parlato adolescenziale nei dialoghi (firmati, assieme alla storia, da Bethany Hockenberry) scioglie ogni vincolo emotivo tra noi e i personaggi, che anestetizzano anche i momenti più grevi con ingenti dosi di sarcasmo e demenzialità. L’ironia è sicuramente uno scudo per tanti adolescenti accerchiati da domande e pretese spesso fuori dalla loro portata, ma a volte risulta davvero faticoso sostenere tanta leggerezza.

La situazione migliora sotto il profilo estetico: la pronunciata povertà di dettagli e l’utilizzo di forme essenziali (quando non del tutto geometriche) restituisce una piattezza che ben si sposa allo squallore rappresentato, senza per questo risultare sciatta o approssimativa. Tutt’altro: ogni scena gode di una gamma cromatica concorde all’atmosfera, che enfatizza le percezioni del giocatore equiparandole a quelle dei protagonisti. Grazie all’insistenza delle tinte, ogni angolo di Possum Springs sembra languire d’autunno, la stagione del disfacimento e la scenografia più coerente per narrare la malora. «Is autumn secretly killing you?», recita il balloon di un animaletto.

Night in the Woods preferisce far parlare l'ambiente invece di rimpinzare il giocatore di musica extradiegetica..

La musica extradiegetica, tutta strumentale, è sapientemente dosata. Molto più spesso saranno i rumori ambientali a circondarci.

I videogiochi non saprebbero produrre tragedie interattive, finzioni in cui il giocatore dà man forte allo smacco dei suoi avatar, corresponsabilizzandosi nella loro crisi, nelle condotte sanzionate e, terminalmente, in pulsioni suicide. In altre parole, The Malavoglias – A family falling apart (Enhanced Edition) manderebbe in corto il primitivo circuito neurale “sfida-successo-piacere-altra sfida”, oltre cui si immaginano feroci dissociazioni mentali, risultate da una prassi votata al fallimento sistemico-narrativo. Altri videogiochi hanno già scientificamente appurato l’inesattezza di questa affermazione, ma Night in the Woods aveva l’occasione di divulgarla alla platea.
Oltre a non brillare per ritmo e trasporto emotivo, l’ultimo quarto d’avventura — rapimento, indagine, risoluzione — candeggia il grigiore di quell’immobilismo privato e sociale che il titolo ci ha lasciato esperire tanto audacemente. Sia chiaro: l’indubbia maturità artistica del progetto di Infinite Fall non è certo svilita dalla parentesi forense ma, omettendola, più di un critico sarebbe finito a interrogare il canone, invece di sbrigarsela con “detective story adolescenziale dal sapore horror”. Per fortuna gli ultimi istanti ci ricordano che Night in the Woods vale in fondo molto di più, quasi quanto una ciancia di sogni differiti, viscose indecisioni, ctoni senza sindacato, pizza e musica questo sabato sera.

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