Nioh: dimenticate Dark Souls

Mettiamo fin da subito le cose in chiaro: Nioh non è Dark Souls. I motivi sono tanti, ma i due più importanti riguardano l’approccio al combattimento e il ruolo del videogiocatore all’interno del mondo di gioco. Se nei titoli From Software è caldamente consigliato uno studio certosino dei movimenti dei nemici prima di azzardare qualsivoglia azione (pena la morte immediata), in Nioh il giocatore viene sfidato a essere frenetico e a spingersi al limite sin da subito, indipendendemente dal nemico che ci si para davanti. Per quanto riguarda l’inserimento nel contesto narrativo del gioco, il giocatore avrà un ruolo molto diverso in Nioh, in quanto il protagonista non sarà un personaggio creato da zero, ma durante tutta la partita l’unica informazione che riceveremo sarà il compito assegnatogli per motivi fumosi: Nioh è infatti l’avventura di William, un samurai che ha intrapreso un pellegrinaggio il cui scopo non è stato ancora svelato dagli sviluppatori. Nonostante ciò, molti aspetti del gioco derivano proprio da Dark Souls per essere ampliati sempre e comunque, senza effettuare mai un copia-incolla che andrebbe a scalfire la forte identità di questo nuovo titolo.

Nioh è attualmente in sviluppo presso Team Ninja (autori dei Ninja Gaiden e di numerosi Dead or Alive) e la sua uscita è prevista entro la fine dell’anno come esclusiva PlayStation 4. Avendo grande fiducia nel suo lavoro, il team di sviluppo ha voluto rilasciare durante quest’anno ben due demo del gioco (da non confondere con le Beta degli sparatutto in prima persona, che servono principalmente agli sviluppatori per apportare modifiche al bilanciamento di armi e abilità e per testare i server sotto grande affluenza), in barba al trend negativo che vede l’impossibilità di mettere mano sui giochi in uscita per farsi un’idea concreta di quello che andremo (o meno) ad acquistare di lì a breve. Provando per circa 20 ore la demo conclusasi questo 6 settembre, ho potuto approfondire ogni aspetto del contenuto messo a disposizione (che è veramente immenso e che fa ben sperare per il gioco completo).

Macella, che ti passa

La demo inizia con l’ingresso nel Dojo, dove vengono presentati i fondamenti nel sistema di combattimento del gioco, fiore all’occhiello di questa nuova proprietà intellettuale. Le basi sono quelle dei Souls, con due barre a indicare rispettivamente punti vita e stamina (che qui prende il nome di Ki), la seconda delle quali si consuma ad ogni azione (attacchi, schivate, corse, attacchi parati), attacchi leggeri e pesanti, concatenabili tra loro in maniera fluidissima. Ma c’è una novità: dopo ogni attacco (o serie di attacchi), il Ki consumato non sparirà immediatamente, perché con il giusto tempismo può essere recuperato per intero tramite la pressione del dorsale R1 oppure schivando. Quali sono le implicazioni di questa tecnica, che prende il nome di Ritmo Ki? Potremo stare con il fiato sul collo del nemico senza dover ricorrere a un noioso tocca e fuggi ripetitivo. Potrebbe sorgere un dubbio legittimo: i nemici saranno carne da macello sotto l’iterazione infinita degli stessi due tipi di attacchi eseguibili? La risposta è no, perchè il gioco offre tre stili di combattimento (alto, medio, basso), alternabili in tempo reale: gli attacchi alti consumano più Ki, sono più lenti, ma fanno molti danni; gli attacchi medi offrono un’ottima gestibilità (soprattutto per chi è alle prime armi) e offrono un giusto compromesso tra danni ed esposizione agli attacchi nemici; quelli bassi generano movimenti repentini e numerosi attacchi deboli ma molto efficaci se usati strategicamente. E allora ecco che arriva l’apoteosi del combattimento all’arma bianca: serie di attacchi ricaricabili grazie all’uso del Ritmo Ki, che premia chi è in grado di concatenare i tre stili di attacco senza fermarsi un secondo, creando una danza sanguinaria e truculenta, bella da vedere e appagante da disegnare passo passo. Ovviamente, tutto questo è più facile a dirsi che a farsi, in quanto apprendere l’uso corretto del Ritmo Ki necessita un po’ di allenamento nelle diverse situazioni, e i nemici di certo non se ne staranno lì a guardare, ma ci faranno piangere molte, molte volte.

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (sporattutto dei boss).

Nel gioco sono presenti anche armi da fuoco e archi, molto utili se usati strategicamente per sfruttare i punti deboli (soprattutto dei boss).

Parlando proprio dei nemici, vanno evidenziate anche qui le grosse diversità con i titoli di From Software. Nel corso di queste demo erano presenti avversari umani e Yokai (figure demoniache tratte dalla mitologia giapponese), che meritano discorsi separati. Gli abitanti delle terre che esploreremo godono delle nostre stesse abilità ed equipaggiamenti (che fin troppo spesso lasceranno cadere a terra in seguito alla loro morte), mostrandosi rapidi e intelligenti nell’utilizzo delle sconfinate possibilità del sistema di combattimento che condividono con noi giocatori. Ogni singolo combattimento ha il sapore di un 1vs1 online: i guerrieri nemici passano dalla posizione di guardia al contrattacco, alternano i tre stili di continuo per adeguarsi ai nostri movimenti, schivano e puniscono senza pietà. Inoltre, c’è un chicca: anche i nemici hanno il Ki (visibile, cosa più importante). Ciò comporta che in tempo reale è possibile organizzare una strategia efficace per rendere esausto il nemico (esponendolo ai Colpi Critici), o portarlo al limite per farlo arretrare, dando tempo anche a se stessi di recuperare fiato e usare qualche consumabile. Inoltre, rende più facile “la lettura” del codice del nemico (moveset, resistenze, feedback quantitativo dei danni degli attacchi) senza bisogno di numerosi e ripetitivi test sui singoli tipi di avversari.

Demo Beta Nioh_20160906161218

I giocatori morti online lasceranno delle tombe rosse sul terreno, interagendo con le quali potremo evocare i loro fantasmi e combatterli, con la possibilità di fare cadere i loro pezzi di equipaggiamento (la cui rarità è visibile prima di effettuare l’evocazione).

Dal canto loro, gli Yokai si presentano come mostruosità insediatesi nel mondo umano attraverso dei portali chiamati Regni Yokai, generatesi a causa della sofferenza presente in determinati luoghi. Il combattimento con queste creature va affrontato in modo diverso, perchè esse hanno la possibilità di azzerare il nostro Ki grazie alla potenza dei loro corpi enormi, di agguantarci e infliggerci danni sproporzionati e malus temporanei, ma soprattutto usano a loro vantaggio il Regno Yokai: durante il combattimento, attaccando e muovendosi, spargono sul terreno una sostanza assimilabile a delle basse fiamme bianche e nere all’interno delle quali il recupero del Ki ci è impossibile, se non tramite l’utilizzo del Ritmo Ki (che purificherà anche le chiazze di terra, ripristinando le normali condizioni di combattimento).

Ora che dovreste avere chiara in mente la situazione, aggiungo un piccolo dettaglio: umani e Yokai non se ne stanno mai per i fatti propri, le loro reazioni alla nostra presenza sono coerenti con il loro posizionamento sulla mappa: scagliare una freccia o un sasso su un nemico vicino ad altri tre attorno a un fuoco determinerà una reazione in tutto il gruppo e non solo nel singolo interessato, com’è giusto che sia, portandoci quindi spesso ad affrontare avversari multipli con le nostre stesse capacità e tutti assetati di sangue.
Lo stesso discorso vale per gli Yokai: durante la demo mi è capitato di voler attirare uno alla volta l’attenzione di diversi bestioni, ma il risultato è stato quello inimicarmi tutta l’area circoscritta, perchè un gigante che comincia a correre da un momento all’altro di certo non passa inosservato. Una manifestazione di coerenza ambientale come questa però pone un innalzamento di una barriera nei confronti dell’accessibilità al titolo non indifferente: se non si ha tempo o voglia di imparare bene a gestire tutte le meccaniche di gioco, in Nioh non si va avanti nemmeno di un passo. Spesso risulta estremamente difficile anche fare lunghe corse tra i nemici per giungere a un punto di interesse (ad esempio correre verso la boss fight dopo la morte), perchè i nemici ci inseguiranno ostinatamente ovunque e il loro numero crescerà in modo esponenziale, senza lasciarci scampo nel caso dovessimo fermarci (e sappiate che ci sono tanti arcieri precisissimi in giro per le mappe).

Scegliere la propria via, con stile

Pur essendo William un samurai dall’identità precisa (ma tutta ancora da scoprire), il gioco offre molte possibilità di evoluzione del personaggio e delle sue abilità speciali. Uccidere gli avversari ci fa guadagnare Amrita (le anime di Dark Souls) da spendere presso i Santuari (i falò), punti di ristoro dove è possibile aumentare le caratteristiche base di William (punti vita, Ki, abilità con armi pesanti o leggere, Ninjustu, Magie e Spirito Guardiano), e preparare bonus passivi e magie consumabili, oltre che invocare giocatori online per farsi aiutare.
Oltre alle classiche statistiche, però, in Nioh è possibile far evolvere il proprio stile di gioco grazie a un albero delle abilità diviso in sei sezioni: Katane, Spade Doppie, Lance, Asce/Mazze, Magie e Justu. Ognuno di questi rami può essere approfondito spendendo punti acquisiti familiarizzando con le diverse tipologie di armi o aumentando di livello le rispettive statistiche di base: il risultato sarà quello di ottenere nuovi attacchi per allungare le combo, bonus statistici passivi e via dicendo.
L’aspetto più interessante di tutto ciò, però, è che in Nioh è possibile affrontare ogni situazione anche utilizzando esclusivamente una sola delle quattro tipologie di armi (sono effettivamente poche, ma già Bloodborne ha dimostrato che poche armi possono divertire a lungo senza stancare), a dimostrazione di quanto sia immediato e profondo al tempo stesso questo sistema di abilità.

Altro elemento importante del gioco è l’accumulare continuamente bottino dagli avversari e dagli scrigni nascosti in giro: ogni pezzo di equipaggiamento viene classificato anche in base alla sua rarità (più è raro più i suoi bonus sono migliori). C’è però un problema abbastanza serio in questa meccanica: il tasso di rilascio oggetti dei nemici è così alto che spesso saremo costretti a buttare oggetti per poter prenderne di nuovi a causa del limite di trasportabili impostato a 200. Unitamente a questo, non è semplice capire velocemente le differenze sostanziali tra un’arma e un’altra (o un pezzo di armatura e l’altro), perchè l’interfaccia presenta la maggior parte delle informazioni tramite testo scritto per intero, mentre sarebbe molto più fruibile una serie di simboli seguiti da valore numerico, come nella gran parte dei giochi di ruolo.

In questa seconda demo inoltre è stata eliminata l’usura degli equipaggiamenti: in un gioco molto arcade come questo, è una seccatura dover tornare a un santuario per riparare un oggetto con poche risorse.

Demo Beta Nioh_20160904173523

Fin troppo spesso ci ritroveremo con l’inventario pieno e costretti a buttare qualche pezzo di equipaggiamento per fare spazio a quelli nuovi.

Veniamo allora al punto più dubbio: l’aggiunta del fabbro. Questa opzione consente, oltre al classico smercio di beni (acquistare e vendere), di potenziare armi e armature tramite due diversi metodi che prendono il nome di “Affinità d’Anima”/“Riforgiatura”: la prima consiste nel prendere due pezzi dal nostro inventario e “fonderli” per ottenerne uno nuovo più o meno forte di prima, con nuove statistiche passive; la seconda invece è simile al potenziamento di Dark Souls, in quanto è richiesta la spesa di Oro (accumulabile in quantità sproporzionate, ma spendibile solo dal fabbro) e di Ferro Spirituale (l’equivalente della titanite), ma non consiste nell’aumento progressivo delle caratteristiche, ma piuttosto nel loro rimpiazzo con altri bonus generati in modo casuale. Al di là del controsenso di avere un fabbro che genera solo potenziamenti random, il suo ruolo all’interno del gioco viene messo in discussione anche dalla meccanica già discussa dell’accumulo del bottino: perchè dovrei perdere tempo a potenziare un’arma quando già so ne troverò altre identiche di livello più alto e con statistiche migliori semplicemente andando più avanti nel gioco? Probabilmente da qui all’uscita ci saranno nuovi cambiamenti, o almeno è quanto ci sia di più augurabile.

Lore(h!)

Per quel che riguarda il contesto narrativo, Team Ninja se la passa fin troppo bene: la mitologia giapponese che fa da sfondo a questo gioco è un pozzo senza fondo a cui attingere a piene mani, in quanto mai sfruttata a dovere nel mercato videoludico occidentale.
In Nioh si respira un’atmosfera fantasy feudale tutta nuova, a partire dalle ambientazioni per finire ai numerosi e particolari Yokai, con tutti i significati celati dietro le loro abilità e il loro aspetto. Gli spiriti guardiani (potenziamenti temporanei delle armi utilizzabili dopo lunghe serie di uccisioni) raffiguranti diverse entità animali come volpi, squali e tori sono coloratissimi e sembrano usciti fuori dai migliori film d’animazione della tradizione giapponese, per non parlare dei piccoli Kodama nascosti negli anfratti più improbabili, da ricondurre al santuario per ottenere diversi bonus come il numero di Elisir trasportabili (le schegge di Fiaschetta Estus in Dark Souls 2), che ricordano l’irriverente Keroro. A questi si aggiungono le armi e le armature dal design unico, che riprendono i reperti realmente esistenti, accompagnate da ricche descrizioni che forniscono spiegazioni sulla simbologia e sulla funzione di questi all’interno del folklore. All’interno degli scenari liberamente esplorabili inoltre troveremo diversi cadaveri che, se esaminati, riprodurrano in forma di audio le loro ultime parole o gli ultimi pensieri (questa affascinante trovata supera l’abusata meccanica delle registrazioni audio da collezionare e il posizionamento dei cadaveri nei Souls su cui vengono fatte speculazioni animalesche).

Demo Beta Nioh_20160906160613

Accumulando uccisioni senza morire è possibile riempire l’icona circolare in alto a sinistra, arrivando a poter evocare lo Spirito Guardiano selezionato al santuario. Ognuno di essi rappresenta un elemento (fuoco,acqua,terra…) e genera un potenziamento temporaneo all’arma in uso, con tanto di trasformazione visibile.

Dubbi di game design

Oltre al già citato caso del fabbro, ci sono alcune scelte presenti in queste demo che lasciano dubbi abbastanza seri. Il gioco sembra essere diviso in missioni principali e secondarie, selezionabili tramite una pergamena che funge da hub centrale (è che si interagisce con il fabbro, che si può cercare persone da aiutare online, allenarsi nel dojo ecc.) su cui sono sparsi diversi segnalini con cui interagire. La divisione in missioni, comporta l’isolamento delle diverse aree di gioco (caratterizzate comunque da estensione enorme su più livelli verticali, ottimo level design fatto di scorciatoie attivabili, trappole e imboscate intuibili, stanze segrete, crolli improvvisi ecc.), minando la costruzione di un mondo unico e integrato e soprattutto spezzando più volte il ritmo narrazione/esplorazione.
Ancora riguardo alle missioni, va detto che, una volta cominciata una di esse, non sarà possibile farne altre o aiutare amici online in una diversa dalla nostra senza abbandonare quella in corso, azzerando tutti i progressi effettuati in quello scenario (mostri con apparizione unica, scorciatoie, santuari, tesori). Pensate: un amico vi chiede aiuto, ma voi siete di fronte al boss che vi dà parecchio filo da torcere; se aiutate il vostro amico dovrete ricominciare tutto dall’inizio. Una volta completate le missioni poi, con una meccanica non ancora troppo chiara, queste ultime saranno riaffrontabili in “modalità Crepuscolo”, nella quale i nemici presenti saranno diversi, più numerosi, molto più forti, e lo scenario verrà affrontato con il sole rosso fuoco tramontante. Anche qui, un dubbio forte: le boss fight in questa modalità vedranno l’aggiunta di nemici minori accanto al nemico principale, cosa che aumenta la difficoltà a dismisura in maniera artificiale, rompendo spesso l’architettura dello scontro originale.

Ultimi elementi avvolti nel mistero sono la trama in sè e per sè, tutta da verificare e di cui si sa ancora nulla (e che sembra sia relegata alle descrizioni pre-missione) e a brevi cinematiche a fine missione e l’assenza totale di personaggi secondari con i quali interagire all’interno del mondo di gioco.

Insomma, Nioh sembra avere le carte in regola per spodestare i creatori di un sottogenere videoludico o almeno di dare inizio a un’agguerrita concorrenza, tra solide certezze e piccoli dubbi che verranno confermati o disfatti da qui a poco.

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