Non si giudica un libro dalla copertina…

Non c’è nulla che possa testimoniare meglio del mercato dei prodotti culturali, di tutta quella sequela di beni pressoché inutili al sostentamento umano primario ma che “fan tanto bene alla mente”, l’evoluzione e l’importanza della copertina, di ciò che ricopre (sia dal punto di vista figurato che reale) il prodotto.

Alcuni potrebbero dissentire su quanto sto per dire di seguito, dicendo che è il contenuto quello che conta o che il ruolo di una copertina è sì quello, fondamentale, di illustrare il prodotto ma che la cura riposta non inficia l’effettiva capacità commerciale del videogioco X.
Si potrebbe dire che il contenitore e la parte grafica che lo arricchisce non sono altro che un involucro che avvolge il prodotto. Eppure, io reputo la copertina di un videogioco parte integrante di esso, con un suo valore infinitamente minore rispetto ad altri parametri. Un neo, un dettaglio su cui l’occhio si posa brevemente durante la scansione degli scaffali, ma che riesce già in quel momento a dare una sommatoria della “ciccia” — il disco di gioco, la cartuccia, il contenuto digitale — che ci attende.
Questo articolo, quindi, vuole fornire una breve guida di come le copertine possano orientare il giocatore, dandogli degli indizi su cosa il gioco su cui sta per mettere le mani gli vuole offrire, senza tirare in mezzo discussioni su gusto estetico personale ma, piuttosto, studiando significazioni e sensi dei simboli usati. Sia chiaro, non sono un “integralista del polietilene” e me ne frega relativamente della diatriba digitale/analogico. Il focus di quanto state per leggere, pertanto, sarà esclusivamente sulla grafica, l’estetica e la semiotica relative alla parte visiva delle copertine dei videogiochi.

griglie grafiche di una copertina

Pur essendo un corredo, una copertina di un videogioco fa pur sempre parte dell’editoria, e di essa deve rispettare le regole.

Sebbene negli anni il modo in cui ci avviciniamo a un videogioco sia cambiato di molto, bene o male il nostro primo vero approccio a esso è sempre lo stesso: la sua copertina e quanto essa riesca a spiccare rispetto al resto.
Certo, come ho detto prima, il nostro approccio all’informazione si è evoluto, e anche chi è poco avvezzo al mondo dei videogiochi oramai sa che, grossomodo, titolo X di studio Y implica un’esperienza di tipo Z, ma credo che comunque le capacità semiotiche di una copertina siano da considerare lo stesso. Perché? Innanzitutto perché essa dà la controprova di quanto chi vende sa cosa vende, valorizzando i punti di forza del suo prodotto cercando di raccontarli; secondariamente perché sono una persona che si perde in queste inutilità. Ma veniamo al succo della questione: cosa rende una copertina efficace?

Mettendo da parte palesi obbrobri estetici (derivanti a loro volta da prodotti mediocri e difficilmente posizionabili, essendo di partenza casuali e senza ispirazione) o artefici grafici che neanche nei giochi da tavolo di fine anni ’80 (quelli con le copertine tutti uguali con gente tutta uguale che giocava a giochi tutti uguali, avete presente?), gli obiettivi fondamentali che deve perseguire una copertina sono essenzialmente due: riassumere ed essere coerente all’opera, criteri a cui vanno aggiunte le molto meno fondamentali praticità e pulizia.

trabocchetto

L’illustrazione che accompagna la scatola de Il Trabocchetto può avere soltanto due significati: grafici poco ispirati o pubblicità subliminali a dentifrici con effetto sbiancante.

Il primo è il punto più spinoso per un grafico o un illustratore che si occupa della realizzazione di una copertina, oltre a essere strettamente collegato con il secondo punto: trovare simboli semplici e immediati che possano dare all’acquirente l’idea di cosa sta comprando in una manciata di secondi non è cosa da poco, specialmente quando ci sono delle regole (tanto di significato quanto di tecnica) da rispettare. Per questo, spesso e volentieri si ricorre all’idea di ritrarre il protagonista — idea ormai sempre meno vincente per una questione di ridondanze e anonimato derivanti dalla diffusione massiccia dei giochi (o dei comparti) online in cui l’eroe principale è un “tizio” — per contestualizzare e rendere ben chiaro chi accompagnerà il giocatore durante la sua esperienza.
Ciò detto, va considerato, in linea generale, che scale cromatiche, dimensioni spaziali e proporzioni dei soggetti sono elementi da tenere in considerazione poiché, essendo segni, ognuno di essi ha al suo interno un suo significato che deriva tanto dal suo aspetto grafico ed estetico quanto dalla sua presenza nel quadro generale della copertina.
Prendiamo ad esempio quella del primo Doom, con il protagonista intento a far saltare qualche testa demoniaca: il protagonista è posto al centro, sopraelevato rispetto ai nemici, a indicare l’importanza che avrà durante l’avventura. Il quadro generale, insomma, tenta di riassumere nella maniera più snella e funzionale possibile l’esperienza di gioco. Per questo l’approccio illustrativo è il preferito nel settore, per la sua capacità riassuntiva e narrativa.

copertina di Doom

[riff heavy metal di sottofondo]

Di seguito arriva la coerenza, perché il lavoro può essere didascalico e bello dal punto di vista estetico quanto si vuole, ma se ritrae cose che fuorviano l’acquirente dandogli una visione errata del prodotto, si parte in svantaggio. Creare un lavoro che non tenga conto dell’effettivo contenuto del prodotto che pubblicizza è molto rischioso.

Praticità e pulizia, poi, servono per una questione sì secondaria ma comunque importante: la leggibilità. La capacità di spiccare negli scaffali non deve inficiare la chiarezza, perché chi compra spesso non ha molto tempo da perdere dietro a un singolo prodotto, specialmente in un periodo in cui le tendenze di mercato cambiano e vengono stravolte velocemente come adesso. Proporre una copertina eccessivamente carica di dettagli può confondere il potenziale acquirente.

Sta nella capacità di chi realizza la copertina e dei vari reparti che si occupano del marketing e del posizionamento riuscire a trovare una grafica che rispetti l’essenza del gioco usando segni in maniera intelligente, coerente e leggibile per il target a cui il prodotto si riferisce, in modo tale che siano quelle persone a capire come esso vuole presentarsi anche grazie alla sua copertina.

copertina di Okami

L’armonia pittorica del genere ukyio-e che riveste completamente il gioco non poteva non essere riproposta anche nella copertina di Okami.

Trovo necessario per poter vendere un prodotto dimostrare di conoscerlo, di sapere dove valorizzarlo, perché questo crea un rapporto di fiducia tra acquirente e venditore, un contratto tacito secondo il quale entrambe le parti sanno cosa hanno davanti; sono quindi le mosse promozionali e le copertine i mezzi grazie a cui le aziende hanno la possibilità di intrattenere questi rapporti con gli utenti. La tradizione nipponica, a tale proposito, presenta una bibliografia ampissima di illustrazioni e grafiche usate per mostrare e pubblicizzare videogiochi che anche con pochi segni riescono a essere coerenti e a rispecchiare la moltitudine di poligoni presenti nell’opera: da Okami a Metal Gear Solid, passando per ICO e JetSet Radio, possiamo notare approcci differenti (pittorici, grafici, illustrativi, o più snelli e limitati al mostrare il logo del gioco su sfondo monocromatico come accade per molti titoli delle serie The Legend Of Zelda e Final Fantasy) volti a una comunicazione quanto più coesa tra copertina e prodotto, senza rinunciare — come spesso accade nel caso che abbiamo visto nel paragrafo precedente — alla creatività e alla ricerca visiva al fine di rendere l’illustrazione di copertina quasi un’opera a sé.

È quindi possibile stilare un vademecum totale per la realizzazione di una copertina che vada bene per qualunque videogioco a prescindere da genere, target e piattaforma (sì, anche la piattaforma influisce)? Assolutamente no: proprio perché ogni prodotto si posiziona in maniera differente sul mercato, rivolgendosi a un determinato target, è necessario che ogni parte del videogioco, copertina compresa, si adatti a esso, tenendo in considerazione il substrato culturale medio che questo si porta dietro. Vi immaginereste un Giulia passione con una copertina à la Katamari Damacy? Io no di certo.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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