Non si vive di solo gameplay

“L’importante è il gameplay”: questo indiscutibile comandamento campeggia fiero in ogni discussione che riguardi un titolo che esce, anche solo di qualche passo, dal sentiero del videogioco tradizionale.
E per molti, il contesto intorno a cui ruotano le meccaniche sembra essere solo una scusa, qualcosa che deve esistere solo per accompagnare l’interazione, e non per cooperare con essa. Ma è davvero così?

Partiamo da un presupposto: sì, l’interazione è il cuore, il nucleo di qualsiasi videogioco, e non ci si può esimere dal considerarla come l’elemento più importante di qualsiasi esperienza. Ma è necessario che essa sia valutata sulla base della sua qualità, non quantità, e non importa che il gameplay consista nello scegliere dei dialoghi o nel saltare su dei funghi. Al di là dunque dell’avvilente e annosa questione dei “film interattivi”, talmente scontata da non meritare approfondimenti, mi interessa concentrarmi sullo svilimento che spesso viene subito dal contesto, dalle scelte visive e narrative di un gioco, in nome di quel “l’importante è il gameplay” che rischia di esacerbare un concetto giusto ma non così categorico.

Basterebbe analizzare il termine stesso, “videogioco”, per capire innanzitutto che la componente ludica deve obbligatoriamente essere riproposta su un video, che sarà quindi caratterizzato da scelte estetiche, funzionali o meno rispetto alle meccaniche. Inoltre, è altamente probabile, in virtù del nostro istinto di narrare, che al gameplay si accompagni spesso una qualche forma di narrazione, di storia, persino nei giochi meno interessanti o impegnati in tal senso (come un qualunque Super Mario).

steamworkshop_webupload_previewfile_406952912_preview

Hot Line Miami lega indissolubilmente il suo successo, ma anche il suo gameplay, alla splendida colonna sonora.

Dato dunque per scontato che in un videogioco possano essere presenti elementi terzi rispetto all’interazione, per dimostrare quanto il “contesto” influisca soggettivamente, sull’apprezzamento di un gioco, al di là del gameplay, ipotizziamo di avere a disposizione sulla nostra piattaforma il miglior stealth di sempre: un titolo dalle meccaniche perfette, in grado di farci passare dalla prima alla terza persona senza rinunciare a nulla, un gioco con decine di gadget in grado di rivoluzionare gli approcci, un level design allo stato dell’arte e tecnicamente impareggiabile. Ludicamente, ineccepibile.

Immaginiamo poi di affrontare diversi stage di questo gioco dove, come in una sorta di Hitman, attendiamo la nostra vittima dopo la visita alla madre per far saltare in aria lui e la sua scorta; immaginiamo di infiltrarci nei tunnel sotto l’autostrada per piazzare la bomba che ucciderà il giudice e chi lo protegge; immaginiamo di dover ricostruire, con meccaniche di crafting eccellenti, la vasca d’acido dove dover infilare il figlio di un uomo che stava collaborando con la giustizia. Immaginiamo, in sostanza, di riprodurre alcuni dei più efferati omicidi della storia siciliana degli ultimi decenni. Ludicamente ineccepibile o meno, io non riuscirei a giocare un gioco del genere.

maxresdefault

Hatred, dove uccidere violentemente a sangue freddo costituisce l’unica azione del gioco.

Chiaramente, il mio esempio è volutamente estremo, ma penso sia funzionale a chiarire come il contesto, quello che per molti è un semplice contorno per le meccaniche, in realtà si lega indissolubilmente al gioco, e nessuno può non tenerne conto, anche se inconsciamente. Senza dover ricorrere nuovamente all’esempio precedente, basterebbe citare il clamore suscitato dall’annuncio di un gioco come Hatred per capire come, volenti o nolenti, la storia o il concept di un gioco ci colpiscano addirittura prima del suo gameplay, e influenzano enormemente la nostra capacità di valutare positiviamente o negativamente un gioco, anche solo a primo impatto, magari senza averlo ancora giocato.
Non bisogna cercare per forza temi così forti per trovare decisi contrasti tra i giocatori: su Bayonetta e altri titoli simili, le critiche e le discussioni relative alle scelte dei costumi e dei personaggi precedono di molto l’uscita dei primi gameplay. Di fatto, entrando nel dettaglio del gioco e nella sfera personale di ognuno di noi, anche una scelta estetica troppo estrema può rendere poco appagante una formula ludica che magari ci avrebbe catturato dopo qualche minuto.

Sembra quasi scontato o persino inutile suggerire una riflessione sull’impatto della musica sul gameplay di un gioco, negli anni di Hot Line Miami e Crypt of the Necrodancer, o sull’importanza della narrazione in un periodo in cui Telltale e Dontnod rivoluzionano il concetto di avventura interattiva. Poiché la narrazione è uno strumento, un dispositivo interpretativo che usiamo sin dalla più tenera età, non possiamo non tenerla a mente quando ci approcciamo a un prodotto culturale — anche a un videogioco — e non possiamo, di conseguenza, mettere da parte tutte le sensazioni che ci suscita il gioco che stiamo giocando.

1453131568_maxresdefault-13_koqPyjA

Con Life is Strange, Dontnod ha creato un’ulteriore alternativa alla formula Telltale per le moderne avventure grafiche.

Purtroppo, invece, ancora oggi ci sono sacche di resistenza che non accettano di non poter giudicare o valutare un gioco solo in base al suo gameplay e che, tuttavia, si trovano costrette a prendere in considerazione aspetti che magari trovano superflui, ininfluenti e inutili, ma che in realtà non lo sono, in primis per chi i giochi li ha creati.
Non si può più continuare a dividere i videogiochi in parti, valutandone aspetto grafico, sonoro, narrativo e ludico come delle componenti assemblate solo successivamente, e non si può più pretendere di considerare il medium videoludico come una serie di meccaniche intorno a cui, svogliatamente, viene inserito un contorno privo di uno scopo, se non quello di darci qualcosa su cui saltare o a cui sparare. Il videogioco è un mezzo di comunicazione dalle mille sfaccettature, che fa dell’interazione il suo elemento più caratteristico, ma non l’unico da poter sfruttare per trasmettere emozioni e divertimento.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

Website:

3 Comments

  1. aku77
    aku77 19 luglio 2016 18:45

    Letto. Sostanzialmente, come dico da sempre “il videogioco è fondamentalmente una questione di prospettive”.
    Prendi il mio caso. E’ risaputo (o magari no) che non mi piacciono i giochi con pupazzi e pupazzetti, i piccìmon, pokèmon, Unravel, Squiggy Squartino, Tales of Qualcosa con i bamboccini con i testoni. E nemmeno i giochi troppo artistici o stilizzati alla Thomas o alla Journey (lo so, sono un animale)
    Non so perché ma dopo il disgusto, sorge in me la noia. Non dico che siano giochi noiosi, il gameplay di questi titoli spesso non ha niente che non va.
    Ma è esattamente quello che un giocatore “X” può provare in Hatred. Suppongo. Posso dire, senza temere smentita alcuna che da oltre 20 anni, gioco quasi esclusivamente a robe horror, cominciai con le robe tipo della Horror-Soft e da allora, l’abisso nel cervello e una certa tolleranza Phantasmagorica a ore d’orrore.
    Evito inoltre ogni gioco di corsa, ogni titolo sportivo o simulativo, per esempio non ho mai nemmeno ponderato l’acquisto di un Tony Hawk. So pure che sono parecchio divertenti ma…non ci riesco.
    Ho lo stesso rigetto di quando una presunta etica non porta a giocare a Manhunt o la famosa missione dell’aeroporto di Modern Warfare 2.
    #curatemiDeepPlay

    • Claudio Cugliandro
      Claudio Cugliandro 20 luglio 2016 00:18

      Ci proveremo, Aku! 😛

    Pingback: Corso d’apnea, lezione 2 – E gioco il mondo da un oblò - Deeplay.it

Post a Comment