Oltre Kojima: sugli altri nomi dell’industria videoludica

Quando ci si approccia a una recensione o ad un’analisi, spesso si commette l’errore di impostare il testo seguendo uno schema che, in sostanza, riduce il tutto a una sentenza finale sulla qualità più o meno buona del gioco, del film o del libro in esame. Raramente si cerca di guardare più a fondo, di tentare di capire quale sia il messaggio o l’idea dietro lo sviluppo del gioco stesso e, tranne casi eccezionali come Miyazaki o Kojima, è quasi impossibile leggere il nome di uno degli sviluppatori del titolo che si sta esaminando, ed è una vera rarità trovare un tentativo di analisi dello stile o delle caratteristiche di un determinato autore.

Il mercato indipendente è stato fondamentale, in questo senso: il minimalismo della produzione (a volte voluto, a volte forzato) ha costretto il recensore a guardare al cuore tematico dello sviluppo, individuando più facilmente idee e messaggi, e la presenza di team minuscoli (se non singoli designer dietro l’intero gioco) ha portato anche i giocatori a identificare il titolo con l’autore, e non il brand con la software house.

Purtroppo, questo non è stato l’auspicato primo passo verso una presa di coscienza collettiva dei giocatori della presenza di persone, uomini e donne, dietro ai grandi titoli Tripla A. Mai come oggi, lo studio è diventato lo sviluppatore, nella sua interezza, responsabile di ogni singolo gioco prodotto dalla casa, una sorta di simbolo a cui addossare pregi, responsabilità, difetti e soprattutto stili di sviluppo. Questo ha portato nel corso del tempo all’identificazioni di studi più piccoli (Naughty Dog, Remedy) come “autori di pregio”, spesso solo a causa dalla cadenza dei loro titoli, mentre grandi software house (Ubisoft, EA) hanno visto i loro numerosissimi studi essere accorpati sotto un’unica, grande bandiera, anche se costituiti da persone di zone culturalmente e socialmente molto differenti.

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A molti basta guardare il concept di un nuovo titolo per stabilirne persino la qualità della scrittura, senza conoscere il nome di chi ci lavora dietro.

Sia chiaro: sarebbe da folli sostenere che la ricchezza culturale e umana del singolo non corra il rischio di essere confusa e annacquata dall’onda rappresentata dalle centinaia di altri colleghi e sviluppatori di ogni singolo titolo. Ma, appunto, si tratta di un rischio, non parliamo di un’equazione matematica che ci offre la certezza della pessima qualità in relazione alla grandezza dello studio. Il paradosso è che questo è proprio l’atteggiamento che chiunque apprezzi il mondo videoludico indipendente deve contrastare, ogni giorno, di fronte a tutti coloro che sostengeno che solo il Tripla A sia un “gioco vero”, e che l’assenza di multiplayer, o di grandi campagne da ore e ore di gioco, significhino automaticamente scarsa qualità. Purtroppo, spesso ci si comporta in senso opposto: quattrocento dipendenti, quattro anni di sviluppo e un grande publisher alle spalle sono caratteristiche che per molti si traducono in roba sicuramente già vista, e ciò viene stabilito anche prima dell’annuncio ufficiale. E per quanto l’esperienza degli ultimi anni possa anche averci tristemente direzionato verso questo stereotipo, la realtà dei fatti è che persino un capitolo di una saga decennale può racchiudere al suo interno segnali, punti di vista personali di coloro che hanno investito anni della loro vita in quel progetto. Accorpare sotto un’unico grande studio giochi come Valiant Hearts, Trials e The Division, solo perché pubblicati sotto lo stesso nome, è un errore grossolano e macroscopico, che nessun appassionato deve più commettere, pena lo svilimento di qualsiasi velleità contenutistica all’interno dei loro giochi, che banalizza e sminuisce anche quei piccoli segnali, quei brevi momenti, che vogliono o possono voler dire qualcosa sulle persone che ci hanno lavorato.

È triste notare come spesso ci si concentri su dettagli come una testa a forma di pollo (sì, proprio così) che vengono considerati “segni autoriali”, perché provenienti da quei pochi autori affermatisi nel mondo dei videogiochi, e come poi si arrivi spesso a definire un progetto di svariati anni come “solita commercialata”, ben prima di aver anche solo visto un video gameplay.

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Scelte fortemente identificative di filosofie e opinioni autoriali.

L’esempio forse più lampante di questo degradante modo di approcciarsi al videogioco è rappresentato dal caso Far Cry 4. Sin dal primo secondo successivo all’annuncio del gioco, il web si è riempito di quelle che sembravano più troncanti sentenze che commenti a caldo: «Far Cry 3.5», «Il nemico è ridicolo», «Sempre la stessa roba».
Ma chi produceva il gioco? Chi era il creative director? Lo studio sarebbe stato lo stesso del precedente, o sarebbe tornato a essere lo sviluppatore del secondo episodio della serie? Domande a quanto pare inutili e poco interessanti, per i giocatori. Eppure, una volta uscito, Far Cry 4 ha saputo dimostrare forti punti di contatto con le altre produzioni del creative director (Alex Hutchinson), dicendoci indirettamente qualcosa su di lui, sul suo approccio al medium, e su cosa poterci aspettare dai lavori futuri. Questo trasforma Far Cry 4 in un capolavoro senza tempo? Ovviamente no. Ma dimostra come, tentando di approcciarsi in maniera sana e scevra di pregiudizi a ogni singolo titolo videoludico, qualsiasi produzione potrebbe sorpenderci, oppure lasciarci qualcosa su cui riflettere o semplicemente da annotare.

Mi risulta molto difficile ricordare i nomi dei direttori creativi, o degli scrittori, che stanno dietro a molti dei videogiochi che ho amato. Nei miei articoli sul sito, tento sempre di citare il direttore creativo del progetto che sto analizzando, ma non sempre è facile, e non sempre viene immediata come associazione mentale, purtroppo. Forse per abitudine, forse per anni di “il nuovo titolo di EA” e non “il nuovo titolo di Mario Rossi”, forse semplicemente perché è raro trovare informazioni personali sui nomi di chi lavora negli studi. L’intera industria videoludica (soprattutto quella occidentale) difficilmente mette in risalto un nuovo nome, che si perde all’interno del marasma di studi che chiudono, vengono trasferiti o accorpati, e via dicendo.
Vi chiedo questo, dunque: ricordate che non siete mai davanti a un prodotto elettronico fine a se stesso, persino nel caso di quei titoli che considerate stampati in sequenza di anno in anno (Call of Duty, FIFA, Assassin’s Creed). Cercate sempre di ricordare che dietro ogni singolo studio, ci sono individui, con idee, pensieri, opinioni, e che direttamente o indirettamente hanno profuso una parte di questi all’interno del lavoro che voi state giocando.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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