Omensight – Bivi narrativi e inutili meccaniche

Giunti ormai alla loro seconda opera costruita sulla stessa filosofia d’approccio al game design e alla narrazione, possiamo individuare una sorta di tradizione nello sviluppo delle opere di Spearhead Games: esattamente come in Stories, anche in Omensight si esplorano i concetti di bivio narrativo e scelta morale, cercando di far evolvere una formula ludica e di scrittura abbastanza atipica e peculiare nel panorama attuale. La struttura di Omensight ricalca infatti a grandi linee quella della loro precedente fatica: partendo dallo stesso evento narrativo, un cataclisma che distrugge il mondo, dovremo ripercorrerne varie volte le ventiquattr’ore precedenti, cercando di modificarne il finale con le nostre scelte. Al contrario di Stories, però, qui non utilizzeremo un personaggio già delineato a livello narrativo, ma giocheremo nei panni di un Araldo, figura esterna al racconto, che funge da avatar per un potere più grande, che cerca di contrastare la fine del mondo. In questo modo, si ribalta l’approccio dell’opera precedente, cercando di offrire una nuova prospettiva all’idea di bivio narrativo: sarà grazie alle informazioni che offriremo loro che i vari protagonisti della storia cambieranno idee e azioni. Tutto ciò è ulteriormente evidenziato dalla possibilità di ripercorrere al massimo le ultime ventiquattr’ore dei vari personaggi, rendendo ancora più chiaro il modo in cui una certa informazione o presa di coscienza può cambiare le scelte di ciascuno di essi.

Uno screen di Omensight.

Il background narrativo di alcuni personaggi è descritto tramite collezionabili non contestualizzati.

Anche a livello estetico e registico, oltre che nella scrittura, Omensight ricorda molto da vicino Stories. Il design dei personaggi e del mondo di gioco è decisamente ben costruito, e il fatto che entrambe le opere siano ambientate nello stesso universo narrativo rende ancora più intrigante scoprire alcuni segreti del loro mondo. Invece che alle precedenti, ottime sequenze fumettistiche, in questo caso la regia si affida a delle sessioni di gioco più statiche e descritte da dialoghi, recitati da ottimi doppiatori ma incapaci di trasmettere le stesse percezioni di un buon disegno ben gestito. In quest’opera, rispetto alla tradizione dello studio, i toni del racconto si spostano dalla commedia drammatica all’epico, abbandonando l’ironia e la metanarrativa di Stories e sposando una mitologia che richiama fortemente quella norrena, intervenendo nella decostruzione di un Ragnarok perenne, in cui dobbiamo collaborare con le varie forze in gioco per poterlo ritardare.

Nel complesso, tutte queste scelte rappresentano un regresso rispetto a quanto fatto con Stories: i toni più seri del racconto rendono ancora più fastidioso il collezionabile privo di contesto o il level design giocoso; i bivi narrativi rappresentano più un indizio che non una vera conseguenza della scelta; la struttura del livello in quattro parti rende evidente sin da subito dove si proietterà il racconto di quell’episodio specifico, al contrario delle scelte più fluide e meglio integrate di Stories. In generale, l’impressione è che si sia cercato di costruire un approccio paradossalmente più ludico e giocoso a una formula che non solo non ne aveva bisogno, ma che anzi aveva già mostrato il fianco a qualche problema legato proprio alle sue esigenze da tradizione videoludica.

Uno screen di Omensight.

I riferimenti alla mitologia norrena sono moltissimi, a partire dall’Yggdrasill e dal Miðgarðsormr.

In tal senso, l’aumento di tipologie di nemici, alleati, mosse e contromosse non fa che sottolineare il problema: se da un lato è di certo più divertente poter spaziare tra varie abilità e caratteristiche, al contempo l’intera componente “combattiva” del gioco sembra essere stata aggiunta solo per necessità commerciali, e ha ben poco da dire relativamente ai temi affrontati dal gioco. L’attenzione dedicata ad alcune peculiarità narrative (come il fuoco amico o le reazioni dei personaggi alle scelte del nostro avatar) non bastano a compensare le forzature della sceneggiatura, elaborata e costruita per garantire un’altra boss fight, o un nuovo finale.
Lo stesso vale per la peculiare varietà di selettori di difficoltà a disposizione dell’interattore: non solo le classiche modalità con nemici più resistenti o danni aumentati, ma anche modifiche relative alla difficoltà dell’indagine (su cui si basa tutto il gioco). In questo modo, a seconda della scelta iniziale di ognuno di noi, l’esperienza cambierà talmente tanto da poter difficilmente essere considerata la stessa. A facile, infatti, la sensazione di essere una sorta di dio invincibile (coerente a livello narrativo, ma che rende inutile la quasi totalità delle meccaniche) è palpabile, mentre a livello di difficoltà più alto si rasenta la frustrazione, e la durata dell’esperienza rischia quasi di triplicare.

Eppure, nonostante incoerenze narrative, passi indietro strutturali e compromessi ludici, la formula è talmente peculiare e atipica da aver rappresentato comunque un viaggio interessante e particolare, complice un mondo intrigante per folklore e scrittura, e una curiosità che viene scatenata dalla formula ideata da Spearhead Games, che ti spinge sempre a chiederti quel “e se?” che rappresenta, in ogni caso, la vittoria di questa filosofia di design.
Omensight rappresenta dunque un’indiretta esaltazione del valore che la scelta, la narrazione e la scrittura hanno all’interno del medium videoludico, ed è un’ennesimo esperimento interessante e appetibile per qualunque giocatore sia interessato a questi temi.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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