Assassin’s Creed 2 – La resa di Ubisoft

In Capire il fumetto, Scott McCloud definisce l’arte come «ogni attività umana slegata dai due istinti fondamentali della nostra specie: la sopravvivenza e la procreazione¹». Secondo questa definizione, realizzare un videogioco significa realizzare un’opera d’arte. Cosa succede però se la direzione, le idee e il contesto che ci poniamo come artisti, vengono scelti in base alle istanze e ai desideri della community? Succede che l’opera d’arte ne esce annacquata, confusa, priva di un obiettivo chiaro. Nasce, insomma, Assassin’s Creed 2.

Ambientato nel Rinascimento italiano, Assassin’s Creed 2 narra la storia dello scanzonato Ezio Auditore da Firenze, figlio di uno dei più importanti assassini dell’epoca, che per una serie di vicissitudini si ritrova a dover completare il percorso del padre, e a intraprenderne uno ancora più grande, quello del Maestro dell’Ordine degli Assassini. Il successo strepitoso di questo personaggio non solo porterà Ubisoft a dedicargli una trilogia, ma lo renderà nel tempo il simbolo della serie, l’Assassino più amato, il più richiesto, il più voluto. Ogni altro personaggio dovrà confrontarsi con il suo carisma, la sua forza, la sua ingombrante presenza nella continuity della serie. Ma Ezio Auditore non è solo questo: è anche il simbolo della resa di Ubisoft alle richieste di una community cieca e banale, superficiale e arrogante, una resa che ha influenzato non solo la oramai storica serie, ma tutte le sue produzioni dell’epoca. Che o si sono adattate, o sono scomparse.

Analizzando il secondo capitolo delle serie di Assassin’s Creed, e tenendo conto delle scelte compiute dal creatore nel primo episodio (Patrice Désilets), è impossibile non notare una sterzata verso il mercato di massa, verso il giocatore ancora inconsapevole dei mezzi espressivi del medium, e verso un gioco volto a soddisfare le necessità commerciali e di mercato di un’utenza non interessata alla qualità, ma alla quantità.

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Purtroppo, difficilmente rivedremo un capitolo simile, nella saga.

Il concetto di open world del primo gioco viene totalmente abbandonato. I viaggi intermedi tra le città scompaiono, riempiendo ogni momento del giocatore di icone, obiettivi privi di senso, missioni secondarie infinite e tutte uguali, segnalini brillanti e luminosi che apriranno la strada al regno dei collezionabili. Come se inserissimo nuove selle colorate per il nostro cavallo nei viaggi fra un colosso e l’altro di Shadow of the Colossus. Ho sempre amato giochi come l’ultima opera di Fumito Ueda, perché attribuiscono al viaggio e all’interazione non la funzione di farci perdere del tempo, spesso in maniera insignificante, ma perché ci permettono di vivere dei momenti con i personaggi che, al cinema o in un libro, non vivremmo mai. Camminare nelle lande desolate di Fallout, cavalcare verso il tramonto in Shadow of the Colossus, evitare le guardie al galoppo fino alle mura cittadine in Assassin’s Creed: tutto questo, per il giocatore medio, si traduce in noia. Devi combattere, collezionare, squartare o mutilare.

L’inventario risulta quasi quintuplicato, tra granate, doppie lame, pistole, lance, spade, coltelli e manici di scopa (sì, anche quelli). Se da un lato questa varietà serve a rendere l’idea del rapporto dell’eroe con il Credo, dall’altro essa perde totalmente di credibilità e senso rispetto al primo capitolo, sia per la mole quasi ridicola, sia per i modi in cui puoi appropiartene. Al contrario del percorso di redenzione che dovette affrontare Altaïr, Ezio può comprare qualcosa e utilizzarla immediatamente a suo piacere: armaioli, botteghe o altri soldati, tutto il mondo è un parco giochi per il giocatore e il suo fedele assassino.

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Una lama, vistosa e sgargiante, tra la folla.

Il world design è stracolmo di piccole missioni da svolgere: recapitare lettere, picchiare mariti fedifraghi, gareggiare con i cavalli, tutta roba fuori contesto rispetto alla trama, ma che con ottimi riempitivi offre varietà e longevità fittizie a un mercato che non chiede altro. Nonostante aggiunte eccellenti come i mercenari, i ladri o le cortigiane, tutto il mondo di Assassin’s Creed 2 è permeato dall’assurdo, dall’inutile e dal fuoriluogo, per chi vive il gameplay come un tutt’uno con la narrazione e la trama, e ne vede una logica e fondamentale estensione.

A proposito di narrazione: l’onnipresenza di cinematiche e QTE si sostituisce alla telecamera dinamica del primo capitolo, solleticando i palati della massa, vogliosa di cinematiche e storie facili da seguire e capire, rinunciando però a una narrazione più fluida e focalizzata sull’immedesimazione con il protagonista, dal quale non distogliamo quasi mai la visuale, nel primo capitolo.

Il sistema di combattimento, infine, sebbene non sia riuscito a offrire quella dinamicità e complessità che poco dopo Rocksteady avrebbe mostrato, abbozza comunque la tipica fluidità della serie di Arkham, ma soprattutto porta il giocatore a prediligere lo scontro diretto alla fuga o allo stealth. E nonostante anche questo, da un lato, riesca  a caratterizzare in qualche modo la sfrontatezza di Ezio, dall’altro, trasforma un teorico antieroe in un genocida, in uno sterminatore di eserciti. Centinaia, forse migliaia, di vite spezzate “agendo nell’ombra per servire la luce, trattenendo la lama dagli innocenti”. E se rimanere a combattere avendo la possibilità di fuggire, nel primo Assassin’s Creed, era sintomo della totale incapacità del giocatore di comprendere il gioco, qui invece risulta l’alternativa migliore per portare a buon fine la maggior parte delle missioni.

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Una lama tra la folla. L’ultima?

In sostanza, Assassin’s Creed 2 rappresenta la totale mercificazione e il più completo sacrificio di ogni scelta artistica del primo capitolo, in omaggio a una massa di giocatori incapace di approfondire il medium, di comprenderlo o semplicemente di accettare una visione del videogioco diversa da quella a cui è stata abituata. E questo è stato lo stesso destino che è toccato a Far Cry, e che probabilmente colpirà anche Prince of Persia, se mai Ubisoft dovesse decidere di tornare a puntare sul brand. Perché da quel biennio creativo in cui autori straordinari hanno pubblicato titoli come Far Cry 2Assassin’s Creed o Prince of Persia, la casa francese ha partorito Far Cry 3 e Assassin’s Creed 2, il trionfo della tradizione videoludica compartimentata, dove la trama e il gameplay non si legano ma puntano a soddisfare i videogiocatori regalandogli longevità, varietà e quantità fittizie, ma dimenticando completamente qualità e credibilità, autorialità e significato.

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Vi ho mai detto la definizione di follia? È ascoltare le richieste della massa.

Chi scrive queste parole è un giocatore che al solo sentire l’attacco di Jesper Kyd, sente un brivido lungo la schiena. Un giocatore che ricorda ancora a memoria la sequenza e i dialoghi della scalata iniziale dei due fratelli Auditore. Un giocatore che, esposte in bella vista nella sua cameretta, ha le statuette del grande, inimitabile, Ezio Auditore. Quest’analisi intende concentrarsi sul perché di certe scelte, e chiedersi perché ne siano state accantonate altre. L’affetto, enorme, che provo per le ore passate su quei titoli non toglie che, con uno sguardo più cinico e distaccato, io riveda in Assassin’s Creed 2 tutte quelle scelte e tutti quei difetti che purtroppo, oramai, caratterizzano ogni produzione ad alto budget.

La cosa tristemente buffa è che sono dei fan come me a essere rimasti affezionati alla saga, mentre chi si è lamentato delle carenze del primo, ed è stato accontentato con l’orgia contenutistica dei capitoli seguenti, mai arrestatasi fino a oggi, adesso abbandona e critica fortemente la saga, rea di aver snaturato il concept iniziale e di averlo sfruttato troppo a lungo. Sono questi videogiocatori che hanno creato Assassin’s Creed per come è oggi, e adesso che il mercato è in grado di offrirgli ancora di più, più tempo, più missioni, più collezionabili, più tutto, loro lasciano la serie nelle mani di chi ha dimostrato di stare perdendo la bussola. La serie non è morta, ma il suo potenziale sì. Con quel primo gancio sferrato su quel ponte, nel 1476.

Fonti

¹ McCloud S. (1996), Capire il Fumetto, l’arte invisibile, Torino, Vittorio Pavesio Productions.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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11 Comments

  1. Alexand89
    Alexand89 22 giugno 2016 10:02

    AC1 per quanto interessante nella trama non mi sono mai annoiato cosi tanto a finire un gioco. Inutile Ubisoft non riesce a c’ entrare in pieno l’ obbiettivo. Per quanto come idea anchio penso che il primo sia superiore in tutto più maturo ecc, dove non si discute di gli assassini sono buoni e templari brutti cattivi. Viene rovinato dal gameplay. Tenere il concept maturo del primo e mettere situazioni di raccolta informazioni sensate e interessanti sarebbe stato un probabile capolavoro, mentre AC2 è un bel gioco e fine, ma chissenefotte il migliore è il 4 tanto.

  2. Claudio Cugliandro
    Claudio Cugliandro 22 giugno 2016 11:36

    Ciao Alexand89.
    Io penso che la noia sia ovviamente un problema evidente, ma nell’articolo tento di spiegare perchè, volente o nolente, la quasi totalità delle scelte del primo capitolo esistevano per un unico motivo, per un unico scopo, quello dell’autore. Nel 2, no.
    Non tento di spiegare perché oggettivamente AC1 sia meglio di AC2, non tento di fare una banale recensione del secondo capitolo. Intendo solo spiegare le differenze di approccio tra i due episodi.

  3. GuidoC 22 giugno 2016 21:01

    che comunque il più grande e più pieno nella mappa a scapito di una centralità di una narrazione più diretta e concreta è stato l’ulteriore passo falso fatto dall’approccio alla nuova generazione con Unity!! Complimenti Claudio ottimo modo di ragionare!!!

    • Claudio Cugliandro
      Claudio Cugliandro 22 giugno 2016 23:44

      Grazie mille GuidoC!
      Si, anche io penso che uno dei problemi più grossi di Unity sia stato quello di affogare il giocatore di collezionabili e quest inutili. Togliere l’HUD nei recenti AC è come riemergere dopo essere quasi annegati.

  4. andreverts 1 agosto 2016 16:35

    Spunto decisamente interessante, effettivamente il ragionamento fila.
    D’altronde, è inevitabile che una software-house come Ubisoft viri a seconda delle richieste del mercato; tuttavia, essendo i giocatori a rappresentare la domanda alla quale si adegua l’offerta, canalizzerei il focus del problema su questi ultimi. Ubisoft aveva in mano un concept in fase embrionale (se analizzato ad oggi) caratterizzato da un’idea con molto potenziale, realizzata in maniera deficitaria (i difetti del primo AC sono evidenti). Quello che gli contesterei è l’aver adottato la soluzione “minimo sforzo, massima resa”, ovvero adattare il proprio prodotto a ciò che già era presente e funzionava sul mercato – riciclando, in poche parole, anziché adoperarsi a creare un prodotto unico e innovativo (maggior rischio). Nintendo docet.

    • Claudio Cugliandro
      Claudio Cugliandro 5 agosto 2016 12:09

      Certo, anche il “minimo sforzo” è stato un problema, ma alla base si è venuto a creare prorpio per la scelta di mettere completamente da parte tutto ciò che di buono e\o autoriale c’era nel primo capitolo.
      – Claudio

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