Passpartout: the starving artist – Imprenditori o artisti?

Più volte, nelle pagine di Deeplay.it, ho cercato di illustrare i motivi tecnici e concreti per cui alla richiesta di recensioni e analisi oggettive di un’opera culturale è impossibile rispondere positivamente. Se però quest’ossessiva ricerca dell’oggettività diventa pressante per il recensore e il critico, il lettore, il giocatore, lo spettatore o l’interattore possono invece dare libero sfogo alla fantasia, dedicandosi anima e corpo a titoli con magari grossi problemi sotto certi punti di vista, ma perfetti per soddisfare i gusti specifici di target ben identificabili. Ecco dunque che, nel mondo dell’industria culturale, riuscire a coprire certe fasce di mercato diventa la discriminante tra il successo e il fallimento, al netto delle migliori intenzioni autoriali, o della qualità artistica più ricercata. Passpartout: The Starving Artist, di Flamebait Studios, si fa metafora dell’intero processo, estremizzando e parodizzando il mondo dell’arte e della comunicazione, creando un’eccellente struttura di base in cui sarà il giocatore, con le sue scelte, a dare significato al suo operato.

Passpartout è un aspirante pittore francese che inizia la sua attività artistica sulla strada, come le storie più romanzate dei grandi artisti ci hanno sempre raccontato. Un piccolo garage, qualche pennello, pochi colori: questo è tutto ciò che avremo a disposizione per iniziare la nostra scalata verso la fama e la gloria. Dovendo pagare le bollette, ci sarà chiaro sin dall’inizio che non potremo però prenderci tempo e risorse illimitate, ma sarà necessario creare dei ritmi produttivi costanti e stabili per riuscire a intercettare più ammiratori possibili.
Ecco che dunque, sebbene la nostra visione artistica rispecchi un certo tipo di ideali, saremo spinti a ricondurre il frutto del nostro lavoro a un certo minimalismo moderno e atipico, che possa piacere agli hispter, la prima fascia di mercato del gioco che ci darà una mano a livello economico, acquistando le nostre opere proprio perché ancora non siamo considerati “mainstream”. Questa generalizzazione, come sempre povera di complessità, è però necessaria per inquadrare il contesto in cui il produttore si trova obbligato a lavorare nel momento in cui sceglie un target specifico per il suo lavoro. Successivamente, ci troveremo a rispondere alle richieste di mercati sempre diversi, dai punk che chiedono “anima” nelle produzioni, fino ai tecnici della pittura, che bramano quadri e opere sempre più complesse sul piano formale.
In base alle nostre azioni e scelte implicite, potremo “salire di livello”, venendo finanziati dalla subcultura punk o inseriti tra le primizie delle classi più agiate, o persino individuati da mercanti d’arte come decoratori di appartamenti da rivendere. Chiaramente, tutto ciò varierà in funzione delle nostre abilità, ma il gioco farà di tutto per spingerci verso percorsi più o meno inquadrati, schematici, prevedibili, suggerendo che sia questo il percorso da seguire se si vuole avere successo nell’industria che conta. 

Van Gogh

C’è chi sa vendersi, e chi no. Ma questa non è una discriminante per individuare gli artisti e i mestieranti.

Una volta cha avremo appreso i gusti di target specifici, sarà semplicissimo riuscire a soddisfarli, ma proprio per l’eccessiva ripetitività delle produzioni, ho iniziato a sentirmi annoiato, stufo di dover inseguire tutte le pretese di chi, distrattamente, passava davanti ai miei quadri sentenziando, senza chiedere o conoscere cosa ci fosse dietro ciò che avevo creato.
Chissà se è così che si sono sentiti Cliff Bleszinski, Ken Levine e gli altri grandi nomi dell’industria che hanno rinunciato a contratti sicuri per una maggiore libertà creativa. E chissà se è stato questo lo stesso ragionamento che ha spinto autori come Jordan Thomas a creare opere come The Magic Circle, dove però il focus era il rapporto tra autore e fruitore, e non i compromessi necessari al successo. Anche a me, nella mia piccola e breve esperienza, è capitato di sentirmi in qualche modo costretto, limitato dal dover rendere conto di elementi “oggettivi” per me totalmente ininfluenti, come la durata o la difficoltà dell’opera in esame. Il fatto che, più o meno esplicitamente, Passpartout mi abbia fatto riflettere su queste sensazioni, lo considero un valore aggiunto determinante per il lavoro di Flamebait Studios (già dal nome dello studio si può intuire quanto il focus sulla comunicazione non sia casuale per gli sviluppatori).

Un altro tema determinante, appena abbozzato nelle meccaniche ma fondamentale nell’offrirci grandi risultati a livello commerciale, è quello dell’opportunismo comunicativo. Saltuariamente, in maniera casuale, il gioco ci informerà sui maggiori trend sui social e sui giornali: «Le uova fanno venire il cancro, dice la scienza», «Un coccodrillo mangia un bambino in Florida», «Tasso di criminalità cresce». Se saremo abbastanza bravi, potremo creare opere legate a questi temi, e far schizzare il loro valore alle stelle. Anche l’utilizzo di un titolo adatto, che magari riprenda le stesse parole dei quotidiani, può dare una grossa mano. Gli algoritmi del gioco sono molto buoni, e i passanti sono dunque in grado di distinguere delle copie da degli originali, impedendoci quindi di riutilizzare lo stesso quadro più volte. Inoltre, in base al successo delle nostre opere, ci saranno dei momenti in cui intorno a Passpartout si genererà un’euforia così grande da far rendere al massimo ogni nostro lavoro, indipendentemente dalla qualità dello stesso. Il nome dell’autore diventa più importante delle sue opere, nell’industria culturale moderna. Giunti alla fine del terzo atto (viene tutto raccontato come uno spettacolo a teatro), vedremo ciò che rimarrà di noi dopo 50 anni, il modo in cui i contemporanei ci vedevano e il modo in cui saremo invece interpretati dalle generazioni future.

Uno screen di Passpartout

Ho tentato di ingraziarmi i punk con un “Facebook sucks”, ma non è andata molto bene.

È interessante notare come, nella logica capitalista che spesso ci spinge a giocare molti titoli del mercato attuale, attribuiamo alla “vittoria economica” un significato positivo, mentre al “fallimento economico” ne diamo uno negativo. In Passpartout, il benessere economico dell’autore è quanto di più importante ci sia, ma il valore delle nostre opere, decenni dopo, si libererà dal giogo delle logiche commerciali e sarà interpretato in quanto tale. Ecco dunque che anche l’artista fallito, che non è più in grado di pagare le bollette e mantenere la sua attività, decenni dopo verrà rivalutato dalle generazioni future, come spesso accaduto a decine e decine di grandi signori e maestri dell’arte, dalla letteratura alla pittura, trattati come straccioni e sociopatici dai loro contemporanei (spesso lo erano), e osannati come divinità nei decenni successivi. Il grande autore-imprenditore, amato dai suoi contemporanei, alla storia lascerà invece un ricordo di sé fortemente individualista, più creatore di oggetti che non di significati. In Passpartout, la vittoria, se così vogliamo chiamarla, ti lascia un retrogusto amaro, genera un lieve imbarazzo, ti spinge a riprovare, perché “stavolta farò a modo mio”. Fatelo, vedrete cosa accade.

Passpartout non è un trattato di semiotica, non è un studio sul marketing contemporaneo e non è una feroce critica all’industria videoludica. Passpartout è la commercializzazione di una presa di coscienza, di uno status quo che oramai è talmente palese da diventare schema e gioco, facilmente interpretabile da chiunque abbia un briciolo d’esperienza con le produzioni creative, o anche solo con settori come quello del videogioco, dove il modo in cui viene comunicata un’opera, molto spesso, è più importante dell’opera stessa. 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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