Pelè, D.Va e l’e-sport: l’impatto culturale dei titoli competitivi

In occasione dei Video Game Award, una rumorosa minoranza si è ribellata alla vittoria di Overwatch, il nuovo multiplayer competitivo di casa Blizzard, accusato d’esser privo di quell’approfondimento narrativo che in teoria dovrebbe arricchire un titolo meritevole della corona di “Game of the Year”. Quest’ondata di sdegno ha stimolato la mia curiosità sull’argomento, dato che sembra evidente che il mercato non sappia ancora collegare la fama e la forza mediatica di un brand all’enorme impatto culturale che ne deriva: la concezione anacronistica di cultura come qualcosa di distante dalla massa è in qualche modo ancora radicata nel pubblico, e andrebbe rivista e ricomunicata. La natura sportiva e competitiva di Overwatch non può e non deve essere una delegittimazione rispetto a qualsiasi altro prodotto culturale, ma l’ultima opera Blizzard andrebbe anzi analizzata con maggiore cura e attenzione, in virtù del clamoroso impatto mediatico che ha avuto (e avrà) su decine di milioni di utenti.

Partiamo dal concetto intorno a cui bisogna ricostruire il dibattito: la cultura. La definizione di quest’ultima è variata molto nel corso dei secoli, e ad oggi non abbiamo la possibilità di ricorrerere a una terminologia specifica che ci possa chiarire il concetto. Nella seconda metà dell’Ottocento, il pedagogo e letterato Matthew Arnold definì la cultura come «lo studio della perfezione, ciò che rende la civiltà umana restituendo bellezza e saggezza». Sulla base di questa definizione, il concetto di cultura rimarrà per quasi un secolo in antitesi a quello di civiltà, e molto più vicino a quello di arte: ancora oggi, alcune discipline umanistiche basano le loro analisi sull’evoluzione teorica delle parole di Matthew Arnold. Un antropologo inglese a lui contemporaneao, Edward Burnett Tylor, intuì invece che civiltà e cultura non vivono in antitesi, mostrando solo una (la cultura) il potenziale mai espresso dell’altra (la civiltà), ma anzi comprese che tra le due c’è un fortissimo legame che le unisce, poiché si influenzano a vicenda. Ecco dunque che per le scienze sociali la cultura divenne «quell’insieme complesso che include il sapere, le credenze, l’arte, la morale, il diritto, il costume, e ogni altra competenza e abitudine acquisita dall’uomo in quanto membro della società». In sostanza, come disse quasi un secolo dopo Peter Berger, la cultura è «la totalità dei prodotti dell’uomo».

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Adesivi politicizzati del motto di D.Va.

Sebbene oggi la teoria che vede società e cultura muoversi ed evolversi di pari passo vada per la maggiore, sembra quasi che l’influenza dell’approccio umanistico sia comunque molto diffusa nel mondo videoludico, che a volte tende a categorizzare l’importanza di un’opera in funzione del suo volersi elevare a livello contenutistico, e non dell’effettivo valore culturale che può assumere. Se un gioco non presenta una qualche modalità narrativa d’impatto o non decide di affrontare dei temi di rilievo rispetto allo standard, per una certa fetta dell’utenza moderna sembra quasi non meritare attenzioni, come se il suo impatto culturale potesse essere messo totalmente da parte.
Eppure, esiste qualcosa con svariati punti di contatto con Overwatch che rappresenta senza dubbio uno dei più potenti fenomeni culturali della storia, in grado di fermare guerre e di scatenare rivoluzioni: lo sport. Secondo una parte della sociologia tedesca, la nuova Germania federale nasce dalla vittoria della rappresentativa calcistica dell’Ovest nel Mondiale del ’54 e, a causa della stessa, storica partita, l’Ungheria entrerà in un periodo di contestazioni che sfocerà nei tumulti e nei massacri del ’56. Quando Pelè andò in Nigeria nel 1967 per delle amichevoli, la violenta guerra civile che colpiva da mesi la popolazione locale venne interrotta per 48 ore, per permettere a tutti di vederlo giocare. Dalle prime corse con le bighe fino al Super Bowl, da panem et circenses alla Champions League, lo sport è sempre stato uno dei fenomeni culturali più rilevanti della storia dell’uomo.

Ma com’è possibile collegare il calcio a Overwatch? Come si può fare un paragone tra le azioni di un essere vivente (Pelè, ad esempio) e un personaggio fittizio, come tutta la rosa dell’FPS Blizzard? Mettendo da parte il dibattito sul valore degli e-sport, trovo evidente il collegamento tra il ruolo dello sportivo e quello di alcuni personaggi di un videogioco competitivo. Infatti, il calciatore (o altri professionisti) spesso assume agli occhi della massa un’aura quasi divina, da creatura superiore, che si trasforma in simbolo per le realtà sociali che è in grado di rappresentare. Nel caso specifico di Pelè, ad esempio, le sue azioni in campo diventarono sinonimo di riscatto sociale ed etnico per milioni di persone, contribuendo ad abbattere le barriere del razzismo in un paese che vede nel calcio ben più di uno sport, ma una vera e propria religione. La cosa curiosa è che questo processo iniziò dal primo goal segnato dallo straordinario attaccante brasiliano: ben prima dei suoi impegni per i diritti umani e civili, il semplice danzare intorno a un pallone rese Pelè un simbolo, grazie a tutto ciò che il popolo vedeva nei brevi momenti in cui riusciva a distinguerlo nitidamente, prima che ricominciasse a correre.

Una foto storica di Pelè durante un dribbling.

Un uomo che si trasforma in un simbolo grazie al modo in cui calcia un pallone.

E Overwatch, invece? Il recente sparatutto Blizzard può offrire diversi spunti e chiavi di lettura da questo punto di vista. Come in tutti gli e-sport, noi gestiamo le azioni e i movimenti di un personaggio, che può essere anonimo (Call of Duty, Battlefield) o fortemente caratterizzato (Overwatch, League of Legends). Quando scegliamo se usare McCree o Hanzo, lo facciamo basandoci spesso anche sui nostri gusti estetici o di character design in generale, e non ragionando solamente in funzione del personaggio più forte o determinante. Una delle caratteristiche più peculiari del videogioco è quella di farci empatizzare e immedesimare nelle figure che muoviamo su schermo, poca importa che siano perfettamente caratterizzate ed eccezionalmente scritte: il semplice ascoltare i dialoghi di un personaggio, mentre lo spostiamo da un lato all’altro della mappa, ci porta a sentirci più vicini a lui.

La commistione di questi elementi, unita al numero spropositato di giocatori che hanno invaso i server di Overwatch sin dal lancio, ha portato moltissime giocatrici e giocatori a vivere con estremo interesse le storie dei personaggi, e a vedere in loro dei simboli che vanno ben oltre le loro semplici abilità. Forse, il momento di maggiore impatto mediatico dei personaggi di Overwatch si è avuto durante la Marcia delle Donne del 21 gennaio 2017, quando a Seoul, in Corea del Sud, delle bandiere recanti i simboli di D.Va sono state viste sventolare in giro per le strade, e un’associazione femminista si è impossessata delle frasi e della storia del personaggio per trasformarlo in un simbolo di lotta al patriarcato. Senza entrare nel merito della questione, ciò che colpisce è come un personaggio privo di una narrativa anche solo ben definita si sia trasformata in un simbolo del femminismo e della lotta per i diritti civili delle donne. D.Va è diventata il simbolo di un futuro in cui il personaggio possa realmente esistere, una donna in grado di eliminare con facilità anche i giocatori più incalliti: «Stiamo combattendo per rendere D.Va possibile, in futuro», dicono le rappresentanti della National D.Va Association.

Una foto delle bandiere dell'associazione nazionale D.Va.

D.Va contro Trump. Nerf this!

Ma gli e-sport non sono fatti solo di personaggi simbolici, ma raccontano di uomini e donne che nel loro praticare l’attività sportiva si scontrano con il mondo e i suoi stereotipi. A causa della sua straordinaria bravura, una giocatrice coreana (conosciuta come Geguri) ha dovuto dimostrare di non barare a un pubblico che l’aveva persino minacciata di violenza, in caso si fosse confermato l’utilizzo di pratiche non convenzionali. Ovviamente, in uno streaming in diretta, la giocatrice ha dimostrato di essere straordinariamente brava con il suo personaggio preferito (Zarya, una delle poche figure femminili che differiscono dallo stereotipo erotico a cui si rifà il design dei personaggi di Overwatch), e ha addirittura portato al ritiro da professionisti di alcuni giocatori che l’avevano accusata. Ma ciò che è davvero importante sottolineare non è che si sia dimostrata la sua innocenza, ma che Geguri sia stata l’unica tra i professionisti a dover rispondere live alle critiche, cosa mai fatta da altri suoi colleghi comunque accusati di ricorrere a pratiche non convenzionali. Dopo l’evento, il profilo di Geguri è stato letteralmente sommerso da dimostrazioni d’affetto e rispetto da parte della comunità di Overwatch, che ha visto nello streaming della ragazza un segnale di forza da parte di una fascia sociale quasi sempre bistrattata o messa ai margini, direttamente o indirettamente.

Lungi da me dunque voler offrire la risposta a una domanda che le scienze sociali si pongono da secoli (civiltà vs cultura o civiltà e cultura), ciò che mi interessa è sottolineare come il videogioco debba comunque sempre essere inteso come un oggetto culturale, e come tale non andrebbe in alcun caso sminuito secondo logiche d’analisi che non possono più essere accettate come univoche. Nel caso specifico di Overwatch, il premio dovrebbe essergli riconosciuto non perché opera più “artistica” o “completa” del panorama attuale, ma perché videogioco in grado di penetrare più strati sociali possibili, capace di attirare a sé le attenzioni di un’enorme comunità online, che tramite esso si esprime e si diverte, e che arriva addirittura a estrapolarne e tradurne degli elementi, attribuendogli un ruolo e un peso politico e sociale.
Nerf This!

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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