Pertinenza e autorialità negli spot TV

«Che appartiene a qualcuno o a qualcosa, e più comunem. che riguarda direttamente e più o meno strettamente un determinato oggetto o una sfera concettuale». Così Treccani.it definisce la parola “pertinente”.
Un valore fondamentale, la pertinenza, quando si parla di comunicazione promozionale pubblicitaria, dato che è necessario che ci sia un collegamento tra contenuto e contesto. È chiaro, quindi, che un prodotto che ne pubblicizza un altro deve tenere presente il contesto in cui il pubblicizzato si colloca, insieme con le sue caratteristiche; ma fino a che punto? Può, ad esempio, la creatività dell’artista, il suo gusto, determinare in che modo una pubblicità è “pertinente” a quello che pubblicizza?
Esiste una bibliografia sconfinata da cui attingere per alimentare il dibattito e sviluppare una tesi valida, anche limitandosi esclusivamente al settore videoludico, ma qui desidero usare come spunti di riflessione i lavori che due registi a me molto cari, Chris Cunningham e David Lynch, hanno realizzato per Sony Computer Entertainment tra la fine degli anni ’90 e l’inizio del terzo millennio. Gli spot qui presi in analisi rappresentano solo una minima parte del lavoro svolto dai due artisti in ambito pubblicitario, sia in generale che nello specifico settore del videogioco, e la scelta è ricaduta su di essi esclusivamente per la loro funzione esemplificativa.

spot

Chris Cunningham, Ricchezza Mentale (Mental Wealth), RSA Films, 1999.

Ricchezza Mentale — Chris Cunningham e la deformità fisica come piano immaginifico

Deformare, inquietare, sconcertare ma al contempo suggerire mondi esterni, imbevuti dell’immaginario tecnologico pronto a sbocciare proprio nel periodo di massima fertilità creativa del regista: queste sono le suggestioni a cui si rifà — da sempre — Chris Cunningham, regista di videoclip musicali che ha lavorato con artisti del calibro di Björk, Aphex Twin e Madonna, dei quali ha sempre ritratto un lato più strettamente espressionista che non illustrativo, caricando i filmati di sottotesti e impacchettandoli con l’estetica e le referenze di cui sopra.
Come si coniuga, quindi, la percezione del mondo di Cunningham con il mondo dei videogiochi? Cosa succede quando il regista viene scritturato per realizzare uno spot per l’allora (siamo nel 1999) fiorente e quasi incontrollabile PlayStation di Sony? La risposta è Ricchezza Mentale, spot del 1999, della durata classica di 30 secondi, che porta la firma del suddetto.

Una modella, interpretata dall’attrice Fiona Maclaine, ci parla dei suoi sogni, di come l’ambizione e la voglia di fare possano portare ovunque e perché no, anche a desiderare di essere stata la prima persona a mettere piede sulla Luna. La deformità fisica tanto cara a Cunningham qui è palese e palpabile — tanto da fargli vincere un premio D&AD-Television & Cinema Advertising Crafts per gli effetti speciali nel 2000 — e i significati sono molteplici: suggerire altri mondi, sì, ma anche e soprattutto distogliere l’attenzione da quanto viene detto dall’attrice. Una dichiarazione d’intenti durissima da parte dell’autore che relega la chiave di lettura, il punto di collegamento tra il videogioco e il filmato, ad accessorio, perché questo è il suo modo di intendere il suo lavoro: un luogo dove il contenuto viene preceduto dalla simbologia e dall’immaginario.
La riflessione però non è affatto banale o poco significativa: per Cunningham il videogioco è ambizione, possibilità data al giocatore di essere altro e puntare all’impossibile. La “ricchezza mentale” del titolo sta tanto nella forma quanto nel contenuto, tanto nel volto della Maclaine sfigurato al computer quanto nel dialogo da lei recitato.

spot

David Lynch, The Third Place, 2000.

The Third Place — David Lynch e la psicanalisi nel videogioco

Ci sono artisti dei quali ogni descrizione sarebbe al limite dell’insulto, dello svilimento del lavoro iconico che questi hanno portato avanti negli anni. David Lynch è proprio uno di questi artisti: dalla rivoluzione televisiva attuata nel 1991 con Twin Peaks, fino al percorso nei “labirinti della mente” tracciato in ciascuno dei suoi lungometraggi, ci sarebbe ben poco da aggiungere. Quale miglior regista se non lui, da sempre così attento all’esplorazione di una psiche che viene dissezionata al microscopio, poteva prestarsi al lancio mondiale a reti unificate della seconda creatura di Sony, la PlayStation 2? Chi, se non lui, poteva coronare la campagna The Third Place, contraddistinta dall’assenza di barriere e di regole, per completare l’accompagnamento verso il vuoto, verso il non-conosciuto del mondo e di se stessi? Ovviamente nessuno; ed è così che nasce quello che, più che uno spot, è un vero e proprio cortometraggio del Maestro.

Un corridoio, una sirena, un uomo che attraversa le fiamme: è così che Lynch, con il suo cortometraggio, ci porta nel “terzo luogo”.
Il cammino che Sony e il regista hanno tracciato nei mesi precedenti la prima TV, anticipata da piccoli teaser con punti interrogativi lampeggianti e altri esempi di una strategia invasiva e quasi ai limiti del guerrilla marketing, è completo, e ad aspettarci all’arrivo c’è un mondo fatto di corpi che si smaterializzano, arti che si slegano da questi ultimi, cloni e altri elementi surreali che arricchiscono il quadro dipinto dal regista. Ma cosa ci comunica questo quadro? Qual è il nesso che collega il minuto di girato a ciò che questo vuole pubblicizzare?
Le chiavi di lettura, nella tipica tradizione lynchiana, possono essere moltissime, ma una è quella che trovo più interessante. Anche qui, come in Ricchezza Mentale, si suggerisce un mondo altro, ossia quello del videogioco. A differenza dello spot di Cunningham però, qui si preferisce un approccio più volto all’analisi della mente del giocatore, di ciò che viene attivato nella sua psiche grazie al videogioco. Senza scendere in inutili digressioni circa la perdita di connessione con la realtà, e senza entrare nel merito del giusto o dello sbagliato, Lynch ci manda semplicemente un segnale su quello che da lì a poco avremmo potuto sperimentare grazie alla console, usando un linguaggio simbolico, anziché un approccio illustrativo più semplice da assimilare ma molto meno personale.

spot

Chris Cunningham e David Lynch.

Superare il confine — Per concludere

Queste pubblicità, a un occhio poco attento, sembrerebbero trattare il videogioco in maniera sommaria, di striscio. Trovo sbagliato, in assoluto, definire sommario il lavoro di un artista se non si è voluto esplorarlo a fondo. Può essere semplicemente che ci sia sfuggito il simbolo e il suo significato.
Bisogna segnare una linea di demarcazione tra la volontà di un autore e la pertinenza al tema. Superare queste barriere permette a tutti di avviare ragionamenti, analisi, discussioni più complete (per quanto astratte) rispetto a un giudizio basato esclusivamente sull’esteriorità e sul palpabile.
I lavori che ho voluto analizzare in questo articolo ci suggeriscono proprio questo approccio: curiosità e sana voglia di esplorazione. E il videogioco, per me, è anche questo.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

Website:

2 Comments

  1. andreverts 1 agosto 2016 16:17

    Leave your message..Articolo molto interessante, non sapevo che Lynch avesse contribuito alla campagna pubblicitaria di PS2! Naturalmente lo spot rispecchia appieno i suoi canoni surrealisti: un mix fra Eraserhead, Rabbits e Inland Empire; quest’ultimo in particolare (uscito nel 2006), per la sua natura, si potrebbe dire che è stato ispirato proprio da questo spot nella sequenza finale…si potrebbe teorizzare per pagine e pagine.

  2. Pingback: L'influenza di David Lynch nel mondo del videogioco - Deeplay.it

Post a Comment