Prey – Contesto e immersività

Quando Bethesda, qualche giorno fa, ha annunciato il ritorno di Prey, mi ha sorpreso. Non di certo per l’annuncio del gioco: le voci sul rilancio di questa IP erano in giro da molto tempo. Non sono neanche troppo stupito dallo studio scelto da Bethesda per riprendere il gioco, gli Arkane Studios. Autori di quel gioiello che fu Dishonored, li considero la squadra perfetta per rinnovare la recente proprietà intellettuale della casa statunitense. Sono invece rimasto sinceramente colpito dalla scelta di puntare su qualcosa di completamente diverso rispetto a quanto mostrato dal capitolo precedente della serie, a tal punto che non sono riuscito a capire nulla fino a quando non ho letto il titolo del gioco. E se da un lato considero i cambiamenti radicali sempre come qualcosa di positivo, dall’altro questa scelta mi ha lasciato un po’ l’amaro in bocca, considerando il mio affetto e apprezzamento nei confronti del primo Prey.

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Portali, mostri, oscurità, una pistola: in una parola, Prey.

Prey racconta la storia di un ragazzo di origini Cherokee, Tommy, alle prese con il rapimento dei suoi cari, il nonno Enisi e la fidanzata Jen, da parte di una razza aliena che raccoglie forme di vita nella galassia per trasformarle in cibo o schiavi.
Quanto di più banale possa esistere, fatta salva forse l’origine un po’ atipica del nostro protagonista. E, lo ammetto, è stata proprio questa caratteristica a spingermi all’acqusito del titolo. Datemi un arco, un nativo americano, e vi compro ogni edizione limitata esistente, con tanto di statuetta. Eppure, per fortuna, dietro questa particolare scelta si nascondevano un progetto, un disegno e un modo di intendere il videogioco che, ai tempi, mi hanno stupito.

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Il nonno di Tommy, Enisi, all’interno del regno spirituale.

Quando si vuole raccontare qualcosa, soprattutto in un videogioco, bisogna sempre tenere presente il contesto che si sta utilizzando. L’idea, per Prey, è stata quella di costruire l’intero sviluppo degli eventi intorno alla nave aliena, chiamata Sfera, che diviene a tutti gli effetti una seconda protagonista dell’opera. Al di là della fase iniziale, ambientata nel bar di Jen, tutto il gioco si svolgerà all’interno della navicella spaziale, e dovremo riuscire a districarci tra architetture sconosciute e per noi prive di logica, esseri deformi, ascensori gravitazionali e portali fantascientifici. Questa serie di scelte porta il giocatore a sentirsi estraneo, solo, spesso sperduto e confuso all’interno di tunnel, piattaforme e pedane prive di percorsi prestabiliti. Enigmi ambientali e sessioni di sparatorie si alternano non solo in maniera dinamica e quindi appagante per il giocatore, ma anche sensata. Il level design ricostruisce macellerie, case, autostrade, caserme, tutto ciò che il mondo-nave chiamato Sfera racchiude al suo interno. Potremmo passare intere sessioni di un livello senza mai sparare, impegnati a capire gli strani simboli e marchingegni che ci bloccano il passaggio. Inoltre, la totale assenza di jump scare, forse ancora non così diffusi a quel tempo, combinata all’uso dei portali da parte dei nemici, trasforma ogni angolo e corridoio in un momento di tensione, paura e ansia.

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Non si può non pensare a Predator o Alien esplorando la Sfera e scontrandosi con le creature che ne pattugliano i corridoi.

Ma la costruzione di un contesto credibile non è di certo caratteristica esclusiva di Prey.
Ci sono però altri strumenti che gli Human Head Studios hanno deciso di utilizzare per impedire al giocatore di estraniarsi troppo dal mondo di gioco. Innanzitutto, una pur banale trovata narrativa, sviluppata purtroppo superficialmente, raggiunge comunque lo scopo di motivare alcune situazioni e alcuni eventi poco chiari all’interno dell’esperienza (come la capacità del nostro cherokee di attivare strutture per lui incomprensibili). Inoltre, come elemento più importante, gli sviluppatori hanno utilizzato l’origine di Tommy per giustificare la morte del personaggio durante il gameplay, oltre che per attribuire al personaggio poteri e abilità. Ogni volta che il corpo fisico di Tommy viene danneggiato, il suo Spirito rimane in vita. Trasferito in una sorta di realtà alternativa, munito solo di arco e frecce, dovrà uccidere una serie di nemici fino a ristabilire totalmente il suo mana spirituale, e ridare forma al suo corpo. Nessun checkpoint, nessuna scritta invasiva recitante un ridicolo “sei morto”: ogni morte significa anche resurrezione.

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Il regno spirituale in cui Tommy si ritrova dopo ogni “morte” corporale.

Ed è intorno al concetto di resurrezione che ruotano sia la narrativa che il gameplay di Prey, che per fortuna, al contrario di molti altri titoli, spesso si uniscono e collaborano. Lo scontro finale tra il piano spirituale e quello materiale o la proposta dell’immortalità sono solo alcuni dei momenti più interessanti di Prey, che sebbene non costruiti alla perfezione, rimangono comunque nel ricordo del giocatore, poiché l’esperienza è stata per quest’ultimo un flusso costante, sia visuale, sia narrativo, sia ludico. E questo è un risultato non da poco, per quel che mi riguarda.

Un HUD (il display a servizio del giocatore) semplice e minimale, la pochezza dell’inventario e la scarsa quantità di nemici completano l’insieme di scelte di un design pensato per offrire al giocatore quello che non sembra un “banale” sparatutto in prima persona, ma un’esperienza più ricca, credibile ed emozionante.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

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