Prey – Un uomo sceglie, un alieno obbedisce

Ho riscritto l’inizio di quest’articolo quasi una decina di volte, indeciso su cosa raccontare. Punto sullo studio di sviluppo? Parlo delle tematiche del gioco? O magari tento di descrivere la giornata tipo su Talos I? Nel dubbio, avevo optato per un piccolo excursus storico non solo sul capitolo precedente di Prey, ma sulla tradizione in soggettiva di Ion Storm, Looking Glass Studios e Warren Spector. Alla fine, mi sono reso conto che tutto ciò che scrivevo era solo un tentativo di rimandare l’inevitabile, la speranza di legittimare un pensiero così pesante da farmi quasi paura, non solo per il suo significato intrinseco, ma per le conseguenze sul mio modo di intendere il videogioco.
E allora ho deciso: togliamoci questo dente. Prey è l’evoluzione ludica della tradizione Irrational Games, l’esplorazione tematica di quei concetti resa in maniera ancora più interattiva e stratificata, un manifesto artistico di rara potenza, frutto del lavoro di uno studio che ha fatto della materia videoludica il suo campo d’azione prediletto, e che oramai si inscrive tra i più grandi studi di sviluppo della storia dei videogiochi.
Uff, è stata dura. Adesso, tenterò di giustificare il perché di queste mie folli affermazioni.

Il videogioco narrativo è anzitutto contesto. Il mondo e i luoghi descritti devono farci sentire parte di un racconto credibile, coerente e immersivo, altrimenti le azioni esperibili con il protagonista entrerebbero in conflitto con il desidero del giocatore. Da questo punto di vista, la stazione spaziale di Talos I, teatro degli eventi raccontati in Prey, è un capolavoro assoluto.
Il level design può essere immediatamente tradotto da qualsiasi giocatore con un minimo d’esperienza con i titoli in soggettiva, ma riuscire a padroneggiare i suoi ambienti è una ricompensa che si ottiene solo avanzando con attenzione e cura per i dettagli, in maniera metodica e curiosa. Esaltando le meccaniche del gioco, figlie dell’esperienza di Arkane Studios con i due Dishonored, Prey suggerisce percorsi e approcci al limite dell’impossibile, originati da un motore fisico straordinario, capace di farci ragionare sul mondo di gioco non in funzione delle regole ludiche, ma di quelle reali. Ecco dunque che, al contrario di ciò che generalmente offre il mercato, Prey trasforma ogni singolo oggetto e appiglio in un elemento di game design, recuperando quella tradizione di Immersive Sim tanto cara agli appassionati della narrativa in soggettiva, e che Arkane Studios ha sfruttato con coraggio e capacità sin dalla generazione scorsa, arrivando qui a riscriverne significati e potenzialità.

Un paragone visivo tra i mondi di Dark Souls e Prey.

I mondi di Prey e Dark Souls messi a confronto.

Non è però solo il level design a rendere credibile il racconto di Arkane Studios: le ambientazioni non sono solo ricercate, ma si evolvono in maniera stratificata a seconda delle zone che stiamo percorrendo, legandosi al contesto narrativo suggerito a inizio gioco, ed evidenziando le evoluzioni artistiche del design delle varie epoche della storia dell’uomo. Ecco dunque che l’art déco dei primi livelli, costruiti nel 1963, lascia lentamente il passo a un design fantascientifico decisamente più elaborato, che si spinge fino al moderno e al futuristico, a seconda dei luoghi visitiati e degli eventi raccontati. I nemici, figli di un’idea geniale a livello ludico e narrativo, riescono a dare costantemente spessore agli ambienti e alle meccaniche, anche grazie ai loro peculiari poteri. Persino i cadaveri hanno un nome e uno scopo, mai elementi estranei al racconto, sempre legati in maniera viscerale alla stazione spaziale e ai suoi tragici eventi. Tutto ciò sorprende ancora di più se si pensa che siamo spettatori di queste storie in medias res, le stiamo vivendo insieme all’intero equpiaggio, e ciò comporta una riscrittura dei livelli in funzione dei macroeventi che colpiscono Talos I, spingendoci anche a rileggere sul piano ludico livelli già percorsi, e sul piano narrativo i personaggi incontrati. Come non accadeva dai tempi di Rapture, la stazione spaziale di Talos I è il secondo, grande protagonista dell’opera Arkane Studios.

Una delle sale interne di Prey.

Alcuni dei dettagli del mondo di gioco vengono raccontati dagli ambienti.

Proprio in funzione di queste riscritture, sorprende il coraggio degli sviluppatori francesi nell’affidarsi al giocatore tanto quanto quest’ultimo si abbandona alle loro regole. Il rispetto e la fiducia nel giocatore sono estremi, e non vedremo mai notifiche che ci avvisano del rischio di perdere dei “pezzi” in più (The Witcher 3), perché Arkane ha compreso che il videogioco non è una lista di azioni da fare, ma uno sviluppo dinamico in funzione delle scelte del giocatore, che in Prey hanno un impatto significativo sul breve, sul medio e sul lungo termine. Inoltre, come nel più puro dei giochi di ruolo, avremo davvero la possibilità di agire liberamente con i personaggi non giocanti, uccidendoli, salvandoli, ingannandoli o sfruttandoli a nostro piacimento, in funzione dei nostri obiettivi o anche solo di semplici antipatie; tutti elementi che il publisher del gioco dovrebbe appuntarsi, per i lavori futuri. Anche da questo punto di vista, il rispetto verso il giocatore è assoluto, e la scrittura del personaggio si evolve non solo in base alle scelte di dialogo, ma tenendo conto delle sue azioni dirette sul mondo di gioco e della sua lettura delle interazioni disponibili. Alcune missioni secondarie sono a tempo, svariate nuove quest si attivano solo in zone nascoste della stazione, e persino la maggiore presenza di nemici varia in funzione dei potenziamenti che faremo. Un trionfo ludico che non ha paura di rischiare, di non accompagnare il giocatore mano nella mano, che non gli elenca tutte le attività da fare ma lo sfida a scovarle, perché anche solo un nuovo percorso disponibile riesce a essere una ricompensa. In questo, rispetto a Prey, solo i Souls possono rappresentare un metro di paragone accettabile nel panorama Tripla A.

Per un contesto credibile, servono interfacce e concept credibili. Ecco dunque che per parificare le conoscenze pregresse della protagonista (Morgan Yu) e del giocatore, Raphael Colantonio (lead writer del gioco) si appoggia alla più classica delle trovate, la perdita di memoria, che in Prey diventa però fulcro tematico e narrativo dell’intera vicenda, non una semplice giustificazione (The Witcher 3) ma il cuore dell’esperienza (Fallout New Vegas). Anche l’interfaccia grafica viene legittimata dallo standard scifi più tradizionale, con una tuta futuristica che ci elenca luoghi d’interesse, risorse disponibili e azioni esperibili, oltre a un inventario visibile tramite interfacce neurali e tecnologia all’avanguardia. La forma immersiva dell’interazione è sempre l’obiettivo finale di Arkane Studios, e la cura riposta in tutti questi elementi la garatisce per tutta l’esperienza, al netto dei glitch e dei bug che a oggi affligono ancora il gioco, almeno nella sua versione PS4. La direzione artistica, infine, sfrutta versioni deformate, cartoonesche ed esagerate dell’aspetto umano, riuscendo a superare in maniera dinamica il conflitto tra realismo fotografico e immersività visiva.

Uno screen di Prey.

I primi incontri con i Thypon sono terribilmente esaltanti.

Ho solo provato a sintetizzare la qualità del design dei livelli e del mondo di gioco di Prey, che può essere compresa solo una volta padroneggiate le meccaniche base del gioco e dedicando anima e corpo alla stazione di Talos I. Ma tutto ciò passa in secondo piano rispetto allo straordinario lavoro di scrittura fatto da Colantonio e dagli altri autori dell’opera Arkane, a partire dai differenti livelli di lettura che richiamano in maniera decisa ed evidente le opere di Irrational Games e Looking Glass Studio. Esattamente come in BioShock, i temi apparentemente al centro del discorso di Prey sono in realtà i pretesti per raggiungere lo scopo finale, una riflessione sulle pratiche ludiche e sul modo di intendere l’interazione da parte del giocatore.

Come Levine, Colantonio è probabilmente cosciente del fatto che la struttura da sparatutto in prima persona non si presta ad affrontare e approfondire dei concetti che in questi anni altri titoli hanno esplorato in maniera intelligente e coerente (Soma). Girare per un’astronave derubando cadaveri e uccidendo alieni non può approfondire in alcun modo i temi dell’esistenza di altre forme di vita nella galassia, o del sacrificio di pochi per salvarne molti, o della memoria come identità dell’individuo. Le interazioni disponibili in Prey non dicono e non aggiungono nulla a queste tematiche, che come da tradizione vengono affrontate nella miriade (eccessiva e scontata) di audio e testi da scoprire in giro per Talos I, oltre ovviamente ai dialoghi e alle sequenze cinematiche.
Ciò che invece queste interazioni sono in grado di dirci, è chi siamo come giocatori. Sono una sintesi del perché agiamo in un determinato modo, rappresentano una serie di domande implicite sulla nostra capacità di sentirci personaggi di una realtà alternativa, oppure onnipotenti esseri incuranti di ciò che accade a intelligenze artificiali e luoghi fittizzi.
Ecco dunque che, sempre come in BioShock, la marionetta (Morgan Yu) si identifica col burattinaio (noi). Un percorso che, proprio come nell’opera Irrational, verrà chiarito ed esplorato nel finale, con colpi di scena forse prevedibili o intuibili per un giocatore smaliziato, ma comunque resi in maniera intelligente e significativa, capaci di dare un peso enorme alle azioni del giocatore.

Un'immagine promozionale di Prey.

“Perché l’ha fatto? Non saprei dirlo. Forse è solo questo, una bestia.”

Inoltre, è evidente la presa di coscienza degli sceneggiatori di essere solo dei coautori del risultato finale dell’opera, incapaci di limitare del tutto le interazioni libere e personali del giocatore. In tal senso, i finali alternativi disponibili sono solo un’ulteriore ammissione di colpevolezza da parte di Arkane, che ci libera apparentemente dalla gabbia della sceneggiatura, per poi però ricordarci di essere costretti dai limiti intrinseci della narrativa tradizionale.

La cura nella narrativa esplicita è comunque di livello, senza secondarie con toni e design diversissimi e privi di contesto (Fallout 4), ma tutte omogenee e corali, legate a doppio filo a Talos I e alla storia di Morgan Yu. Dispiace solo per l’inserimento, anche in questo caso, dei collezionabili, comunque giustificati e utili ai livelli di difficoltà più alti, data la natura survival dell’esperienza. I dialoghi alternano sequenze abbastanza standard con picchi qualitiativi eccellenti, per una resa complessiva comunque ottima. In generale, la sceneggiatura riesce a offrire un’ottima motivazione per un’esplorazione libera ma al contempo schematica, senza limitare troppo il giocatore ma senza lanciarlo immediatamente in un mondo che non ha gli strumenti per comprendere.

Prey è dunque molte cose. È un gioiello di level design, è una straordinaria riflessione sull’interazione e il giocatore, racconta un mondo interessante e credibile, descrive storie e personaggi con cura e attenzione, si fida del giocatore e gli offre le chiavi di un mondo tutto da scoprire ed esplorare. Più di ogni altra cosa, però, Prey è la straordinaria somma di queste qualità, che rappresentano un nuovo punto di partenza, nel panorama Tripla A, per un modo di intendere il videogioco che sia libero dai limiti spesso autoimposti nel tentativo di scimmiottare gli altri media, una filosofia che veda nel giocatore una figura con cui dialogare, da rispettare e sfidare con tatto e intelligenza.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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