Pyre – Il libro, il liuto e le stelle

Costruire altri mondi che siano coerenti e coesi è un lavoro complicato, impegnativo, estenuante. Imbastire una realtà fittizia che possegga identità, storia, mitologie, popoli e geografie è una sfida costante e in perpetua salita. Raggiungere la vetta e avere tra le mani qualcosa che non solo sia ben fatto ma che abbia una amalgama tra gli ingredienti, il più possibile limpida, è un risultato raro, ma fondamentale.
Lo sanno bene le (poche) persone che formano lo studio indipendente Supergiant Games che — ogni tre anni a partire dal 2011 — è sbarcato su console e PC nel periodo estivo con due titoli (tre se contiamo il loro ultimo lavoro, oggetto di questo articolo) profondamente differenti ma che conservano varie caratteristiche immediatamente riconducibli a uno stile univoco e comune. Tolta l’ovvia componente estetica, infatti, i giochi dello studio condividono una cura nella creazione di un contesto credibile ricco di vita e tradizioni, dentro al quale le vicende narrate si collocano in maniera naturale e si nutrono del passato dei luoghi in cui accadono.

Viene piuttosto naturale, quindi, aspettarsi che l’ultima fatica dello studio, Pyre, conservi le caratteristiche comuni agli altri prodotti; presentando al giocatore un mondo pulsante descritto e vissuto con narrazioni larghe e ariose ma che, soprattutto, si discosti in termini di esperienza ludica dal passato, come era già stato fatto nel passaggio da Bastion a Transistor.

Pyre

L’esilio nel Downfall, per ognuna delle razze che popolano il Commonwealth, è una situazione inevitabile. Una costrizione che le divinità chiamate gli “scribi” impongono a chiunque commetta dei reati che essi giudicano imperdonabili e che solo il fuoco delle pire rituali può cancellare. Redenzione, purificazione, fede cieca nel cielo e nelle entità irraggiungibili che lo abitano, avvicinarsi alle (e comunicare con le) stelle tramite prove dure che temprano spirito e ciò che rimane del proprio corpo. Le fiamme possono cancellare il passato solo qualora la persona che chiede di ritornare al proprio posto riesce a comprendere dove ha sbagliato, accettando il giudizio apparentemente universale degli scribi.

Tutto questo viene tradotto in due grossi blocchi estremamente comunicanti e coerenti l’uno con l’altro: quello ludico e quello narrativo. Il primo presenta una struttura a metà strada tra un gioco di ruolo e uno sportivo, tanto che arriva a celare quello che di fatto è un campionato con una sua classifica in un complicato processo di redenzione degli esiliati; il secondo, invece, ci presenta una storia che (nello stile tipico dello studio) fa della tradizione un cardine fondamentale mostrandoci diversi esempi di fallimento, uno per ciascuno dei personaggi principali, andando poi ad accordarli in un unico obiettivo e creando un percorso che via via diventa sempre più corale che individuale. Una narrazione collettiva in cui nessuno dei nove protagonisti prende il sopravvento ma anzi si armonizza con gli altri otto e crea una melodia unica, trovando una posizione precisa, esattamente come i componenti di un’orchestra di cui il giocatore — che prende il nome di Lettore — è il giusto collante, il direttore necessario a evitare stonature.

I riferimenti alla musica e alla letteratura, poi, sono tutto fuorché casuali o derivati da storpiature di senso da parte chi si approccia a Pyre: come al solito, l’eccellente colonna sonora composta da Darren Korb si integra perfettamente alla storia diventandone una estensione grazie a un atto di sperimentazione musicale e di programmazione degno di nota (la canzone conclusiva che varia a seconda delle scelte compiute). Ma non finisce qui. Tutto il discorso che il gioco porta avanti giura eterno amore alla parola scritta e a quella musicata: il libro è il mezzo con cui gli esiliati raggiungono consapevolezza e conoscenza delle stelle, la musica suonata durante l’ultimo rito di ogni ciclo è ciò che gli permette di toccarle.

Pyre

Per la terza volta in sei anni, Supergiant Games ci ha raccontato una storia di rivoluzione, di cambiamento, di ricostruzione, cambiando nuovamente il punto di vista. Se Bastion parla di ricostruzione e Transistor di distruzione e annullamento, Pyre ci descrive una terza via all’indipendenza: la purificazione e la redenzione. Una terza via anche quella scelta per narrare preferendo al narratore onnisciente del primo gioco e al narratore coinvolto del secondo un narratore-lettore che è lo stesso giocatore, costretto a subire linee di testo criptiche e fumose in funzione della costruzione del futuro proprio e degli altri suoi compagni di viaggio. Un viaggio che è la destrutturazione ma anche la somma dei precedenti, da cui i creatori hanno imparato restituendo al pubblico quello che è, ad oggi, il loro lavoro più completo e complesso.

 

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l'HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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