Quadrilateral Cowboy – Quando e dove bisogna narrare

Brandon Chung, corpo e mente dietro Blendo Games, «crea giochi da quando i dinosauri vagavano sulla Terra». Tra un fossile di triceratopo e uno di iguanodonte, difatti, sono state rinvenute tracce di alcune sue mod per Quake 2 risalenti al remoto 1999, e giunteci con il nome di Citizen Abel. In questo articolo trovano menzione in quanto, assieme ai successivi titoli in prima persona del designer californiano, concorrono a ispessire le pareti dell’omonimo universo narrativo.

Degni di particolare nota sono Gravity Bone (2008) e Thirty Flights of Loving (2012), e non soltanto per le iconiche teste a cubo dei personaggi. Tenendomi sul vago-vaghissimo, vi dirò che entrambi parlano di crimine per mostrare e dimostrare tutt’altro.
Il primo, ad esempio, vi piazza in un ascensore e vi imbuca a una festa di gala, sotto copertura e con una missione che include: un bersaglio da individuare; un bicchiere di champagne corretto con microspia; foto a uccelli esplosivi; una sparatoria; un inseguimento e un atterraggio brusco. Ma non è Hitman.
Il secondo, invece, vi scaraventa in una rapina finita male, a cui non assisterete mai; vi fa prender parte ai preparativi; vi mostra i complici; vi fa battere in ritirata pieni di piombo; vi sono delle arance da sbucciare, il principio di Bernoulli interattivo e c’è del sangue. Ma non è Tarantino.

E tutti e due, sommati, non superano i 15 minuti di gioco. Come possono, allora, essere annoverati tra gli zenit della narrazione lineare a mezzo videogioco? Perché trionfano dove gli innumerevoli Uncharted, Batman, Final Fantasy e Metal Gear Solid di turno hanno capitolato. Non mi riferisco soltanto al rifiuto di cinematiche, di dialoghi e di un’interfaccia, ma alla capacità di sovraesporre il giocatore a un racconto scandito da tempi e vicende decisi a monte, pur offrendogli la possibilità di una comprensione personale dell’intreccio. Ogni scena bisbiglierà il suo significato e, se osservata con pigrizia, ci parrà persino muta, abbandonandoci ai titoli di coda con la domanda: «Ma cosa cazzo ho appena visto?».
L’interrogativo contiene insieme la grandezza di questi videogiochi e il nostro errore di valutazione su di essi: pur non staccando mai le mani dalla tastiera, il prestissimo e aggrovigliato fluire della narrazione ci ha convinto di star “vedendo” qualcosa, che non necessita di quell’attenzione che forse riserviamo solo dai 40 euro a salire, e così ci ha raggirato. A ragion veduta, però, non si è trattato di truffa e non c’è stato dolo: bastava prendere fiato e guardare tutto da vicino, ponderare ogni momento e accorgersi che un oggetto o una stanza talvolta raccontano, seppur sottovoce. Ora i tasselli ritrovano sede, gli eventi acquistano senso e l’esperienza di gioco si schiude, regalandoci una storia grondante d’amore, tradimento, complotto e vendetta passionale.
Alla faccia del quarto d’ora.

2428201-gr

Risulta difficile non consigliare entrambi questi capolavori prima di immergersi in Quadrilateral Cowboy.

Quadrilateral Cowboy [Twentieth-century cyberpunk] è un’opera di tutt’altra portata ma di medesima eccellenza. Presentato con una demo nel 2013 tra gli applausi della critica e dei fan, sarebbe dovuto uscire nei sei mesi successivi, ma è approdato su Steam solo sul finire del Luglio scorso. Perché? Perché Chung dev’essersi reso conto che il progetto cresceva in ambizione e, forse per la prima volta nella sua carriera, anche in dimensioni: per completarlo ci ho impiegato quasi cinque ore.
La longevità — i suoi giochi lo dimostrano in primis — non è mai la chiave passepartout per il successo, ed ecco come Quadrilateral Cowboy sfrutta lo sbaglio, la reiterazione e la riuscita per palesare i meriti del tempo sacrificato a giocare, ovvero il perfezionamento e l’estraneazione.
Prima di chiarire quanto detto, facciamo un doveroso passo indietro.

Descrivendolo con costrutto sintattico molto fortunato tra i videogiocatori italiani, Quadrilateral Cowboy è sostanzialmente un gioco “di programmare”. Questa è la grande novità dell’ultimo titolo di Blendo Games, che si impegna a restituire un’esperienza complessa e verosimile, fondata su meccaniche di gioco rigide e profonde, attorno all’attività criminale di Poncho, l’hacker che impersoneremo. Lei, infatti, fa squadra con altre due colleghe e amiche nella gestione di Impala Solution, compagnia che di giorno fornisce assistenza informatica e riparazioni, e di notte ordisce rapine nel suo scuro e bollente edificio grazie al simulatore HeistPlanner_v0.3.
Mentre Lou e Maisy si dedicheranno a tutt’altro, come leggere romanzi hard-boiled o fare flessioni, toccherà a noi immergerci, di missione in missione, nei diversi ambienti ricreati virtualmente e portare a termine i malaffari pianificati con minuzia sulla lavagna. Per assolvere al nostro compito, il gioco ci inizierà progressivamente all’utilizzo di un vetusto terminale portatile in cui immettere le stringhe di codice necessarie ad aprire una porta, azionare un dispositivo o anche solo spegnere una telecamera. L’ABC dell’hacker provetto, il sogno bagnato di Watch_Dogs.
Esempio concreto: se un fascio di laser ci blocca l’accesso, chessò, a una stanza, dovremo immettere nel terminale una stringa del tipo “laser1.off(3)”, premere invio e sgattaiolar all’interno nei tre secondi a nostra disposizione. Ora, questa è una circostanza estremamente basilare in quanto il gioco ci porrà in situazioni dove saranno necessari diversi e simultanei gadget, una precisione chirurgica e riflessi felini per venirne a capo; nonché una discreta dose di pazienza e amor proprio per evitare indegne sfuriate.

Ciò che rende, però, Quadrilateral Cowboy diverso da un qualunque “GIOCO IMPOSSIBILE PER VERI HARDCORE — PROVALO!” è il propedeutico e sottocutaneo addestramento cui verremo sottoposti a ogni nuovo dispositivo ricevuto, che sia un robottino d’infiltrazione o una valigetta con fucile auto-estraibile, da comandare deliziosamente in remoto mediante codici. Sulle prime avvertiremo quell’irritante formicolio tipico di quando un gioco ti sta insegnando a giocare, ma Q.C. saprà esattamente quando il giocatore ha acquisito dimestichezza con il suo linguaggio ed è allora che, in silenzio, cesserà di venirci incontro. Le ultime missioni, in particolare, sono un elogio alla nostra intelligenza, con la possibilità concessaci di adottare disparati approcci risolutivi che invoglieranno anche il videogiocatore più pigro a inseguire la maggiore pulizia possibile nell ’esecuzione di un furto.
L’epifania nell’accorgersi di saper ormai padroneggiare una grammatica così stratificata e all’apparenza inaccessibile è il premio per ogni volta che si è premuto F3 e ricominciato daccapo un livello, un appagamento sudato eppure straordinario, un brivido che ricorda Portal da lontano e The Witness da vicinissimo.

chuchu

Sarà il gattino Chu-Chu a consegnarci nuovi pezzi dell’arsenale elettronico per le nostre rapine. Poi gli basta uno scratch e il magazzino ritorna un insospettabile negozio di bici.

Qualche riga più in alto indicavo un’ulteriore virtù del tempo sottrattoci dal fallimento e dalla ripetizione: l’estraneazione. Quello che altrove è uno sgradevole effetto collaterale, capace di rompere ogni legame immedesimativo — chi ha giocato un qualunque Souls se ne sarà reso conto, o almeno spero — qui diventa strumento per evidenziare lo scollamento tra una realtà artificiale, spigolosa e d’immediata lettura e la vita vera, multiforme e imperscrutabile.
È al di fuori di HeistPlanner_v0.3 che il titolo sceglie di raccontare, e le ragioni oltremodo sibilline del nostro agire si ripercuotono sulla simulazione dei furti, di cui è sempre difficile intuire i come e i perché, essendo stati architettati nel piano esistenziale dove tutto è complesso e polimorfo: la realtà.

Mi si perdoni la retorica ampollosa, ma quanto scritto è supportato da oculate scelte di game design volte a esplicitare la dicotomia al cuore di Quadilateral Cowboy. Non è un caso, ad esempio, che il gioco faccia di tutto per rendere vivide e affidabili le simulazioni ricorrendo ad accorgimenti spiccatamente ludici: volendo fare ricorso a un gadget, questo andrà di volta in volta estratto, collocato stabilmente a terra e connesso al nostro fido terminale; essendo dotati di telecamera, alcuni dispositivi necessiteranno di un collegamento con un monitor portatile per poter guardare dalla loro prospettiva. Finita ogni operazione, bisognerà ricordarsi di raccogliere l’attrezzatura, per non esserne sprovvisti alla prossima occorrenza.
Tutto questo convulso tramestio di primo acchito spazientisce, ed è anche naturale che accada, ma il passare delle ore ci mostrerà la bontà di questa scelta, facendoci innamorare della verosimiglianza della messa in scena e della fisicità degli oggetti che, insieme, restituiscono una tra le più credibili esperienza da hacker che il panorama videoludico ricordi.
All’interno del simulatore, dunque, il giocatore può comportarsi come in un qualsiasi videogioco, rompendo ogni regola e sperimentando nuovi approcci, fallendo e ritentando a proprio piacimento senza il timore di compromettere la scrupolosa narrazione che ci attende non appena riemersi dalla virtualità.

quadrilateral-cowboy_001

Non guardarsi intorno è peccato mortale. Non restare affascinati da ogni cosa vista, una sfida.

Nel mondo qua fuori forse non siamo i benvenuti.
Questa è una percezione riscontrabile in Gravity Bone come in Thirty Flights of Loving, ed è il motivo per cui le produzioni di Brendon Chung brillano sotto il profilo narrativo. Cerchiamo, anzitutto, di cogliere i contorni di questa terra così “ostile”, i suoi dettami e la sua aspra mutezza, per poi dare un senso alla condotta di Poncho, se ci è concesso farlo, e al nostro ruolo come giocatori.
Nuevos Aires, l’emblematica urbe dei titoli di Blendo Games, ci fa ancora da sfondo ma raramente lo avvertiamo. Le facciate dei condomini, gli hotel con insegna e le strade sono tutti inzuppati nel buio; i palazzi ci accerchiano e ci spingono a chiederci se la città sia stata costruita sulle parete di un pozzo senza fondo e senza stelle; tre motociclette volanti — le nostre — ne solcano i cieli altrimenti vuoti; un monocorde silenzio ci farebbe scoppiare la testa, non fosse per un giradischi tascabile e la sua musica dei primissimi del Novecento. Il gioco ce la lascia guardare dall’alto, da luoghi recintati e stretti, facendola esprimere con i documenti burocratici e le lingue esposte della cartellonistica, che parlano l’inglese e lo spagnolo, talvolta anche il cinese. Difficile intuire le ragioni di questo multilinguismo, come difficile è intuire pressoché qualsiasi altra cosa riguardi il funzionamento della città: sapere che è in mano a un governo dispotico, ad esempio, spiegherebbe le attività criminali di Impala Solution che sembrano coinvolgere sempre luoghi ed esponenti del potere, eppure siamo qui a gironzolare di notte, senza la benché minima misura restrittiva o sorveglianza.
Quadrilateral Cowboy rimischia ogni volta le carte, desidera lo spaesamento di chi gioca per esaltare la fredda lucidità dei protagonisti e la predestinazione degli eventi.
Cari videogiocatori, a questa festa non siete graditi, non abbiamo bisogno del vostro ficcanasare, ché qui rischiate soltanto di mandare tutto all’aria: statevene a casa.

Ed è negli spazi chiusi che Quadrilateral Cowboy deflagra tutta la sua narrazione. In diversi momenti dell’avventura ci verrà data l’opportunità, anch’essa completamente mancabile dal giocatore, di muoverci nelle abitazioni delle nostre amiche e nella nostra, oppure su di un pianerottolo, un terrazzo o una barca fluttuante. Qui tutto diventa racconto, ogni oggetto è plasmato a misura dei personaggi e della loro unicità, che sia un attestato di diploma o una caterva di libri, pacchi di ramen istantaneo o un fidanzato assopito nel letto. La mia descrizione termina qui, ma sappiate che il gioco regala un affresco straordinariamente incisivo e coerente delle personalità di Poncho, Lou e Maisy e dell’amicizia che le lega strette, purché si presti loro attenzione.
L’ultima fatica di Blendo Games è proprio questo: la storia di un rapporto che sopravvive al logorio del tempo e della lontananza, che si irrobustisce a ogni pericolo vissuto e non muore quando termina la simulazione.
Quadrilateral Cowboy sfuma il grande disegno per celebrare le piccolezze, e di quest’altra festa voi siete gli invitati più attesi.

Website:

One Comment

    Pingback: Firewatch - I would rather go blind, boy - Deeplay.it

Post a Comment