Il recensore perfetto: modelli e schemi d’analisi videoludica

Nel 1967, l’accademico Hans Robert Jauss formulò una teoria secondo cui un lettore, quando  si appresta a leggere un libro, non vi si relaziona come un recipiente vuoto che attende di essere riempito dei suoi contenuti. Al contrario, colloca il libro in un “orizzonte di aspettative” costituito dalle sue esperienze letterarie, culturali e politiche pregresse. Il lettore, quindi, interpreta il testo in base alle aspettative che lui stesso aveva del libro.
Sulla scorta di questa teoria, Wendy Griswold ha condotto uno studio sulle interpretazioni che svariati critici e recensori davano del libro di un autore delle Barbados, George Lamming. La sociologa mostrò che lettori indiani, inglesi e americani interpretavano in maniera profondamente diversa i significati e i temi del libro in base al loro contesto culturale e sociale di provenienza. Indipendentemente dalla sua competenza e dalla sua onestà intellettuale, il recensore inglese si differenziava enormemente da quello americano, e ovviamente il distacco era ancora più percepibile con quello indiano.

Queste analisi statistiche posso essere riutilizzate anche in realtà culturali meno ampie rimanendo assolutamente valide. Stando a esse, in base all’estrazione sociale, al contesto culturale e al tipo di valori e norme condivise, nella stessa città o nello stesso quartiere potranno esserci recensori, critici o studiosi con orizzonti d’aspettative profondamente diversi tra loro. Quando ci accingiamo alla lettura di una recensione, sappiamo dunque che il suo contenuto, per quanto ricerchi un’idilliaca e irraggiungibile oggettività, sarà sempre figlio di un approccio personale e sociale verso l’interpretazione dell’opera in esame.
Tenendo conto di questo, il recensore può cercare di chiarire il proprio punto di vista affidandosi a schemi e strutture preesistenti basati sui suoi studi pregressi, e il lettore può tentare di informarsi sull’autore tramite i suoi scritti precedenti, o eventuali biografie social o all’interno dello stesso articolo.
In questo pezzo proverò a sintetizzare alcuni degli approcci più frequenti di analisi videoludica (estendibili però agli altri settori dell’intrattenimento), e cercherò di individuare un percorso di inclusione generale per ognuno di essi.
È però necessario precisare che, come per ogni schema, i riferimenti sono a una situazione percepita e analizzata generica, e non si riferiscono a ogni singolo caso esistente. Infine, gli schemi qui pubblicati sono passibili di modifiche ed errori, in quanto le evoluzioni del settore sono fluide e costanti. Di conseguenza, l’articolo verrà espanso, riveduto o corretto in funzione delle stesse. L’articolo si pone dunque non come un’imposizione, ma come un tentativo di schematizzazione maturato a seguito del dibattito in corso.

L'orizzonte d'aspettativa è fondamentale nella costruzione di un'analisi critica.

L’orizzonte d’aspettativa è fondamentale nella costruzione di un’analisi critica.

Giornalismo/Recensione

Il recensore tradizionale cerca di ottenere un’analisi completa e uniforme del titolo. È uno degli approcci più presenti del panorama critico attuale. In questa categoria troviamo ogni genere di competenza, dalla medicina alla fisica passando per la letteratura, in materie a volte molto distanti dall’ambito videoludico. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in relazione agli standard del settore: il giudizio espresso in sede d’analisi è qualitativo, tende a indicare al lettore se il risultato finale degli sforzi produttivi è in linea con gli standard del settore, o se si mostra carente da un punto di vista tecnico, narrativo o ludico. Spesso questa valutazione viene riassunta con un voto numerico, letterale o simbolico;
Il videogioco-oggetto e la compartimentazione dell’opera: il videogioco viene diviso in elementi analizzabili singolarmente, che a volte possono dunque essere giudicati con valori anche opposti. Un gioco può avere una trama da 9 e un gameplay da 6, una longevità da 10 e una trama da 5;
Morte dell’autore: raramente si tiene conto delle premesse autoriali, e al netto di qualche caso specifico risalente ai primi decenni di storia del mezzo (Kojima, Spector, Ueda), è rarissimo vedere analisi che tengano conto degli intenti autoriali. Piuttosto, si analizza il genere di riferimento e lo si inserisce nella sua categoria, schematizzandone pregi e difetti;
Giocatore-centrico: il giocatore e le sue pulsioni sono il centro dell’analisi del recensore, che deve tenere conto di quelli che sono i desideri del lettore e soddisfare quest’esigenza, chiarendo passo passo gli elementi più interessanti dell’opera. Quest’approccio ha portato, nella minoranza rumorosa, a sostituire il termine recensione con il derisorio “consigli per gli acquisti”.

Pregi
– Approccio omogeneo e inclusivo, che vuole tenere conto di tanti aspetti presenti nell’opera;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico.

Difetti
– Meccanicità dell’analisi, che sminuisce l’opera nel complesso;
– Frequente mancanza di competenze, spesso sostituite dall’esperienza;
– Mancanza di una scuola di pensiero o accademica a cui fare riferimento, ludologica.

L'obiettivo dell'analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un'opera è bella o brutta.

L’obiettivo dell’analisi tradizionale, generalmente, è quello di capire se un’opera è bella o brutta.

Critica letteraria/Umanistica

L’analisi del recensore letterario è spesso incentrata sull’aspetto emotivo e artistico dell’opera, e cerca di sintetizzare le sensazioni che emergono dall’esperienza. È un approccio abbastanza diffuso nel panorama attuale. Competenze spesso legate a studi umanistici, ma non esclusive. I caratteri principali sono:
Valutazione qualitativa dell’opera in funzione delle aspettative del recensore: la versione finale del gioco viene analizzata secondo i punti di vista del critico, che comunica al lettore la propria esperienza;
Analisi generale e personale: si aggiungono valutazioni personali ed emotive all’esperienza, arricchendola di riferimenti transmediali e culturali, con caratteri tipici della narrativa descrittiva;
Il videogioco come cultura “alta”: il videogioco è un’arte, racconta ed emoziona, merita rispetto e cura indipendentemente dalle necessità dei giocatori, che anzi dovrebbero impegnarsi di più nell’apprezzare i titoli considerati qualitativamente meritevoli. Di conseguenza si origina spesso un sentimento elitarista, che sminuisce i giochi di massa per esaltare quelli più di nicchia;
Autorialità assoluta: il videogioco esiste in quanto creazione dello studio o del direttore creativo, e bisogna partire da questa premessa per analizzarne il valore.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di filtrare contenuti a un grande pubblico;
– Possibilità di appoggiarsi a molti strumenti d’analisi;
– Supporto accademico.

Difetti
– Mancanza di omogeneità;
– Visione anacronistica della cultura.

I quattro approcci principali.

I quattro approcci principali.

Critica culturale

La critica culturale proietta l’opera nel suo contesto storico e sociale, analizzando i significati e i messaggi che quest’ultima trasmette ai suoi fruitori. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate agli studi di scienze sociali, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi impersonale dell’opera in funzione del contesto culturale che la riceve: chi analizza il titolo non attribuisce giudizi qualitativi sul lavoro svolto, ma ne mette in risalto alcuni aspetti culturali per tentare di capire come vengono messi in luce e che peso hanno nel complesso;
Analisi specifica e mirata: data la complessità delle opere d’intrattenimento moderne, il critico culturale si concentra su alcuni aspetti particolari del titolo in esame, dalle scelte estetiche al modo in cui viene resa una minoranza etnica;
Il videogioco come cultura: per il critico culturale, il videogioco è un mezzo di comunicazione come tante altre forme d’intrattenimento. Di conseguenza non è interessato a individuare il migliore o il peggiore, ma solo a capire se un oggetto culturale offre spunti interessanti per le sue analisi;
Pluriautorialità: l’intento autoriale esiste fintantoche si rispecchia nell’interpretazione che ne danno i ricevitori culturali (pubblico, recensori altri, ecc.). I significati che emergono dai messaggi dell’opera quindi sono condivisi e originano da più parti in più fasi (creazione, pubblicazione, ricezione).

Pregi
– Capacità di entrare nel dettaglio e nello specifico;
– Transmedialità;
– Contestualizzazione storico-sociale dell’opera;
– Competenza;
– Supporto accademico.

Difetti
– Impossibile osservare l’opera in quanto tale;

– Difficilmente riesce a comunicare e fare da filtro.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchi i rappresentanti degli altri punti di vista.

Spesso, i fautori di uno o più di questi approcci guardano con spocchia i rappresentanti delle altre prospettive.

Game design/Formalismo

L’approccio formale e di game design analizza gli elementi ludici delle opere prese in esame, cercando di mettere in luce i meccanismi che ne permettono il funzionamento. È un approccio minoritario, e le competenze sono spesso legate, ovviamente, al mondo del game design, ma non in maniera esclusiva. I caratteri principali sono:
Analisi tecnica dell’esperienza: il recensore tenta di far emergere le tecniche e gli strumenti usati dal game designer per costruire l’insieme di sensazioni ed emozioni che il gioco cerca di trasmetterci;
Analisi omogenea: il critico prende in esame ogni elemento per comprendere come e se il tutt’uno che ne viene fuori funzioni;
Il videogioco come strumento: il videogioco è un linguaggio con cui si permette al giocatore di vivere emozioni e superare sfide, divertendosi;
Autorialità funzionale: il compito fondamentale del designer è quello di creare un buono strumento per l’espressione del giocatore. In questo caso, più che un autore il game designer è quindi un artigiano.

Pregi
– Competenze;
– Capacità di entrare nel dettaglio;
– Capacità di analizzare il gioco nel complesso;
– Supporto accademico.

Difetti
– Carenza di supporto con altri media;
– Difficilmente riesce a comunicare o a fare da filtro alla massa;
– Mancanza di interpretazione.

Il problema di siti come Metacritic è che aggrega qualcosa che non andrebbe aggregato.

Il problema di siti come Metacritic è che aggregano qualcosa che non andrebbe aggregato.

A un primo sguardo, sembrerebbe scontato suggerire un accorpamento di tutti questi approcci: farli confluire in un’unica grande scuola recensionistica che sappia analizzare un videogioco in ogni sua forma e significato. Ma tralasciando il fatto che per maturare le competenze adeguate servirebbe molto, molto tempo, in generale sarebbe impossibile riuscire a sfruttare ogni singolo aspetto positivo degli approcci citati in precedenza: per fare un esempio, l’impersonalità richiesta nell’analisi culturale limita l’estro personale di una recensione più trascinante, figlia di una visione umanistica del mezzo. Inoltre, guardare al recensore come alla figura che sintetizzi tutte le opzioni sopracitate può anche sembrare un’ovvietà, ma in realtà, come evidenziato a inizio articolo, spesso quest’ultimo manca delle competenze adatte, e le piattaforme utilizzate appartengono a una tradizione recensionistica che ormai è difficile scalzare.

Sembra dunque necessario ribadire quanto detto in apertura: mettendo da parte aggregatori di sorta, dobbiamo relazionarci alla scrittura e alla lettura delle recensioni consapevoli di star infondendo o assorbendo opinioni o fatti che maturano da orizzonti d’aspettative e visioni pregresse che stimolano una certa visione del mezzo.
Il recensore perfetto dunque non esiste, ma esiste la possibilità di perfezionare sempre di più un sito o un portale, dando il giusto spazio a ognuna di queste visioni, più o meno valide in funzione del loro compito e del loro obiettivo. Anche Deeplay.it ospita tra le sue pagine articolisti con influenze linguistiche, sociologiche o umanistiche, e l’obiettivo è quello di offrire approcci sempre diversi e visioni alternative, anche dello stesso argomento o della stessa opera.
Giungere a un compromesso complessivo sembra invece inutile e controproducente, perché sminuisce solo gli aspetti positivi di una determinata filosofia, senza sfruttare punti di vista alternativi. Se al recensore rimane dunque la possibilità di perfezionarsi, tenendo conto delle miriadi di approcci possibili (queste filosofie possono anche combinarsi in più forme, da recensore a recensore), il giocatore deve cogliere l’esistenza di quest’ultimi e iniziare a vivere l’analisi e la critica videoludica in maniera più dinamica, imparando a distinguere, con l’aiuto dei siti e dei critici, la differenza tra analisi e recensione. Almeno fino alla maturazione e affermazione di una scuola ludologica che sappia inserire queste filosofie in una prospettiva comune.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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