Red Dead Redemption II – Il male minore

Uno dei ricordi più cari della mia infanzia è legato ai momenti trascorsi a casa della nonna paterna, giocando con i resti malconci e scoloriti dei giocattoli di mio padre: un fortino dei cowboy, dei modellini dei nativi e una portaerei della Seconda Guerra Mondiale. In una delle miriadi di ucronie che immaginavo da piccolo, quei pezzi di plastica divennero i mezzi per raccontare la mia storia di ribellione e rivolta dei nativi, che una volta impossessatisi del mezzo navale statunitense, attaccarano le basi americane lungo le coste dei vari affluenti del Mississippi. Una ventina di soldati monocolore e un freddo pavimento di marmo erano tutto ciò che mi serviva per raccontare la più grande storia di rivalsa e ribellione che il mondo avesse mai visto! 
Anni dopo, grazie e a causa degli studi, delle esperienze di vita e di una non voluta maturità, ho perso la capacità di astrarmi con la stessa forza e vitalità, e ho iniziato involontariamente a trovare rifugio nelle storie altrui, che mi permettono comunque di interpretare almeno i miei personaggi, di mettere in scena delle vicende a cui partecipo, anche solo parzialmente. In sostanza, ho trovato rifugio nel videogioco, a me tanto alieno nell’infanzia quanto vicino nell’adolescenza.

Sarà stato per venire incontro alle esigenze di chi ha sognato di riscoprirsi bambino nelle esperienze interattive che gran parte dell’industria videoludica ha cercato di declinare secondo la formula del “vivi la tua storia” la maggioranza delle nuove opere sfornate dai vari studi di sviluppo. A partire dall’inizio della passata generazione, in parallelo con la costante crescita dei modelli sandbox e open world, tantissimi giochi sono stati presentati sì con personaggi teoricamente complessi e sfaccettati, ma al contempo incentrati principalmente sulla “libertà” di approccio e costruzione delle storie da parte del giocatore. Iniziata con la possibilità di poter scegliere tra un approccio silenzioso e uno più violento, la moda de “il giocatore come autore dell’esperienza” oggi si è concretizzata nell’implementazione di elementi da gioco di ruolo e dialoghi multipli, in personalizzazioni estetiche e ludiche dell’esperienza, in miriadi di rivisitazioni possibili di interfacce e livelli di difficoltà e persino includendo la possibilità di intervenire sul ritmo di gioco, permettendo al giocatore di saltare cinematiche o livelli, o di velocizzare l’esplorazione o i metodi per raggiungere certi obiettivi (boost esperienza e via discorrendo).

Tutto questo ha avuto due conseguenze macroscopiche, a mio parere: da un lato, ha amplificato il problema del conflitto tra volontà dell’interattore ed esigenze narrative dell’avatar, come dimostrano numerosi open world di questa generazione (The Witcher 3, Fallout 4, i titoli Quantic Dream, ecc.); dall’altro, ha scatenato una reazione uguale e contraria in alcune prospettive d’approccio al videogioco, che hanno iniziato a riflettere sulle opportunità del mezzo videoludico di rappresentare vicende lineari ma concedendo all’interattore la possibilità di intervenire in maniera più leggera ma significativa (The Last Guardian, Dark Souls, i titoli Telltale, ecc.). Red Dead Redemption II è forse il primo sandbox che tenta di coniugare la seconda prospettiva con una struttura a mondo aperto, senza però rinunciare a offrire una grande quantità di storie parallele e secondarie rispetto alla sceneggiatura principale. Il risultato è straordinario, per essere il primo tentativo, e dimostra uno studio approfondito del recente dibattito critico sul mezzo videoludico.

Dan Houser e gli altri sviluppatori Rockstar hanno colto l’essenza stessa del conflitto tra avatar e interattore, tra libertà e ritmo narrativo, e hanno scelto dunque una strada poco appetibile (come dimostrano le critiche di alcuni giocatori) per il mercato odierno, ma teoricamente perfetta nel riuscire a coniugare queste diverse esigenze. Il design delle missioni di Red Dead Redemption II infatti propone una linearità tipica di esperienze più contenute, impedisce letteralmente al giocatore di iniziare altre missioni mentre una principale è già attiva, presenta una scrittura costantemente incentrata sul ricordare o addirittura obbligare l’interattore a completare un obiettivo, prima di passare a un altro. La straordinaria regia che descrive le missioni stesse provvede spesso a riscrivere i ritmi del gioco, accorciando o estendendo gli spazi e i tempi persino dei viaggi a cavallo, trasformando uno dei momenti tradizionalmente più “vuoti” dei titoli Rockstar in decisivi momenti di approfondimento e di puro soddisfacimento estetico. Quest’immensa limitazione della libertà del giocatore è pensata per esaltare la scrittura della singola missione, che altrimenti ne risulterebbe annacquata, come capita in tantissimi altri open world. È raro trovare inoltre quelle infinite missioni da “porta oggetto X a Y che poi ti chiederà di portare oggetto Z a W”, che servono praticamente solo a dilungare i tempi già spesso eccessivi delle sceneggiature videoludiche, ed è quindi possibile riuscire quasi sempre a completare una missione (anche le secondarie) in un solo colpo, contenendo la dispersione tematica ed esaltando le personalità e le sfaccettature dei personaggi che incontreremo. Infine, i due terzi del racconto sono strutturati in modo tale da non pressare il giocatore con una costante sensazione di urgenza, lasciando che la sua gestione dei ritmi della sceneggiatura non entri in conflitto con le necessità della storia.

Purtroppo, per tutto il terzo atto (tralasciando il corposo epilogo) riemerge la dicotomia tipica della tradizione sandbox. Innanzitutto, l’ambientazione cittadina rende tutto molto più frenetico, ricco, pieno di attività a ogni angolo, e i ritmi del racconto diventano più incisivi, costruiscono un crescendo che poi porterà all’adrenalinica chiusura delle vicende del gioco. In questo frangente, le urgenze di Arthur e del suo gruppo saranno spesso un peso per il giocatore, che vorrà studiare, esplorare e vivere un mondo talmente ispirato a livello artistico e così clamorosamente bello a livello tecnico che sarà difficile riuscire a farlo allontanare forzatamente da quei luoghi. Complici alcuni eventi della sceneggiatura, tutto il terzo atto mostra a mio parere come la formula Rockstar si sia dimostrata efficace e innovativa nell’impostare e costruire il racconto fino a quel punto della storia, ma sia poco adatta per tradurre in ottica sandbox dei ritmi narrativi più incalzanti, e in generale dei momenti più concitati. Con un ulteriore sforzo produttivo e con un maggiore coraggio artistico, si sarebbe potuto forse optare per una formula simile a quella di Final Fantasy XV, con una momentanea chiusura dell’open world e una linearità obbligatoria per fini narrativi.

In ogni caso, con l’epilogo finale si ritorna a dei ritmi meno incalzanti e più tipicamente “western”, dove alle silenziose e polverose cavalcate si alternano improvvise sparatorie e imboscate. È anzi forse proprio in questa fase finale che la struttura ideata da Rockstar risplende maggiormente, dato che l’opera, in questa splendida versione tutta narrativa di “endgame”, si trasforma totalmente in una raccolta interattiva di storie, racconti e situazioni della vecchia frontiera.

Durante tutti i capitoli della storia, il carattere e la personalità di Arthur si evolveranno sotto gli occhi vigili del giocatore, mai in grado di influenzarli totalmente ma capace di indirizzarli, più come una sorta di coscienza che non come un vero e proprio burattinaio, come molti vorrebbero. Se si permettesse al giocatore di cambiare radicalmente la storia di Arthur, il messaggio che emergerebbe dal racconto di Dan Houser verrebbe totalmente meno, o rischierebbe quantomeno di essere compromesso. Al contrario, il gioco ci sfida a mettere in pratica i principi morali, etici e politici di cui ci parla, senza mai permetterci però di riscriverli completamente. Ecco perché è offensivo e imbecille picchiare una femminista nel gioco solo per il gusto di farlo: non perché poco delicato verso le donne, o non solo, ma in primis perché dimentica volutamente e con strafottenza il lavoro degli autori, che tanta cura hanno infuso nella scrittura di ogni singolo dialogo che ci permette di interagire con i membri del Ku Klux Klan mostrandoli come degli imbecilli, con alcuni sostenitori della purezza della razza dipinti come degli ignoranti, che ci mette in scena missioni a sostegno delle suffragette e contro la schiavitù.

Nonostante i giocatori sui social abbiano scritto che sperano in una pubblicazione PC per poter modificare l’approccio (in positivo) con il Ku Klux Klan, Red Dead Redemption II non è uno strumento con cui noi possiamo scrivere il nostro film western, ma è un’opera con un messaggio e delle idee, dove il verbo “to play” non richiama il “giocare”, il costruire blocchi di storie prive di un legame coerente di fondo, ma suggerisce il mettersi nei panni di una maschera, di un personaggio, e interpretarne le scelte, le prese di posizione, le reazioni di un uomo a una vita in fuga, sia a livello ideologico che pratico. Con Red Dead Redemption II, Dan Houser non promette di sostituire ciò che facevo con i soldatini da piccolo, ma si dichiara con orgoglio come autore del nuovo mezzo di comunicazione più potente per poter trasmettere idee, opinioni, messaggi, visioni del mondo e della società, e mi invita ad affrontare la sua visione con prospettiva critica.

A mio parere, è un enorme abbaglio quello che ha portato molti a sostenere una somiglianza con Westworld, la serie tv che si è chiesta cosa accadrebbe nella nostra società se i videogiochi diventassero abbastanza complessi da riprodurre la vita vera. La serie mostra un’umanità che da sfogo ai suoi più oscuri e violenti istinti, descrive l’essere umano come violento, sanguinoso dittatore virtuale, in un mondo di accondiscendenti sudditi robotici. In tal senso, è molto più simile a Westworld un Fallout: New Vegas di quanto sarà mai Red Dead Redemption II, che invece è totalmente incentrato sul permetterci di interagire con, e non per conto di Arthur. Sebbene siano presenti alcune scelte morali (l’impatto sulla sceneggiatura è praticamente nullo), l’esperienza nel complesso ci permette di intervenire sulle piccole cose, senza mai mettere in dubbio il percorso di redenzione morale del protagonista, e il conseguente messaggio della storia.

Ecco perché il mondo di gioco, rispetto a moltissimi altri open world, è sostanzialmente statico: non va avanti perché non andiamo avanti noi con la storia e, quindi, con il messaggio, nei modi e nei tempi proposti da Rockstar. Visitare una zona di una banda nemica prima che si sblocchi la secondaria relativa significa trovare chiusa la porta principale di quel luogo, dove ci sono le risorse; Con orrore, vedrete ricompare gli stessi personaggi con le stesse identiche frasi in una zona in cui siete già passati, se queste saranno utilizzate in una missione secondaria; per ogni zona in cui si trova un dettaglio straordinario (la capanna bruciata dei nativi sarà ancora intatta a inizio gioco, per chi volesse passarci), ce n’è un altro che infastidisce, data la qualità complessiva del mondo di gioco. Alcune di queste caratteristiche sono indubbiamente dei limiti nella costruzione dell’esperienza, ma al contempo sottolineano come la visione complessiva dell’opera punti a offrire una storia sì interattiva e personale, ma al contempo fortemente direzionata e strutturata da parte degli autori.
Se a ciò aggiungiamo la straordinaria cura riposta nei piccoli dettagli interattivi, dai diversi modi di rinfoderare il revolver fino ai ritmi imposti alla caccia e alla raccolta, ci rendiamo conto che la distensione dei tempi e persino dei modi di interazione con il mondo di gioco e i suoi personaggi sono il vero perno intorno a cui è stata costruita l’esperienza di Red Dead Redemption II: non un sistema reattivo alle scelte esplorative del giocatore, ma un mondo che risponde in maniera ricca e visivamente appagante alle esigenze registiche dell’interattore.

Red Dead Redemption II racconta una storia coinvolgente, sebbene abbia degli alti e bassi abbastanza evidenti, e illustra dei personaggi straordinari e sfaccettati, come raramente si è visto in un titolo videoludico ad alto budget. Ma al di là delle sue storie e dei suoi protagonisti, l’opera Rockstar si incastra alla perfezione nella tradizione dello studio, rappresentando un affresco straordinario di temi e dei valori dell’epoca raccontata. Sadie Adler e il conflitto con i modelli femminili eteronormati, sempre più in voga nell’Est del paese; il genocidio istituzionalizzato e programmato dei nativi americani da parte degli ex coloni inglesi; il rapporto dell’occidente con la natura come elemento a noi esterno; il capitalismo che fagocita tutto e sostituisce la vecchia schiavitù negriera con una finta libertà dell’individuo di partecipare alla produzione dei beni e delle risorse, gestite però quasi integralmente da questo nuovo “male”, non più riconoscibilmente nero ma descritto da infinite sfumature di grigio, mescolatosi tra il bianco, il rosso e il blu della bandiera statunitense. L’idea che emerge dalle parole di Dutch, Hosea e la banda di Arthur è quella di una sorta di male minore necessario ad affrontare questo nuovo, oscuro e violento nemico.

Infatti, Arthur è perfettamente cosciente di essere un criminale, nonostante ciò che alcuni suoi compagni sostengano: non si vede come un salvatore o un eroe, e più volte mostra quasi di provare ribrezzo per se stesso. Tira avanti per amore di chi gli sta vicino, in questa micro-società costituita dalla sua banda di amici e amiche, una grande famiglia che, in un’epoca così rivoluzionaria e al contempo fumosa e piena di contraddizioni, divenne l’unico punto di riferimento per tantissime anime sperdute, devastate dal conflitto tra la tradizione e il nuovo, tra la cosiddetta civiltà, apparentemente luminosa ma profondamente iniqua, e l’ingiusto ma sincero Far West. Il che è tragicomico, considerando le voci relative alle condizioni lavorative in Rockstar.

Per riuscire a trasmettere con maggiore forza questi temi, sarebbe servito lo stesso coraggio investito nelle secondarie e nella costruzione generale del mondo di gioco anche per alcuni aspetti della messa in scena delle missioni principali. Infatti, il level design del mondo di gioco è quasi perfetto, rifiuta ogni compromesso ludico per schematizzare e frammentare l’esplorazione del giocatore, rinuncia a inserire con mostruosa regolarità collezionabili, luoghi d’interesse e dungeon poco credibili e forzati, e lascia che sia il mondo stesso con i suoi sistemi e le sue storie a colpire il giocatore. Le armi le troveremo solo nelle pareti e nelle casse delle varie abitazioni, e non in qualche baule piazzato in fondo a una caverna; i cittadini si ricorderanno di noi e reagiranno di conseguenza; la mappa non è divisa per livelli, ma lascia che sia il giocatore stesso a stabilire come interagire con il mondo di gioco.

Per un gioco che si prende così sul serio relativamente alla resa stilistica, forse si sarebbe potuto lavorare di più sulle distanze, che non sembrano rappresentare in maniera credibile le effettive proporzioni che si potrebbero ottenere. Tolto ciò, il level design del mondo di gioco trasmette in maniera straordinaria una fisicità e credibilità eccellenti. Purtroppo, come detto prima, lo stesso non accade con le missioni principali: ondate di nemici come nei giochi degli anni ’90 smontano gran parte del pathos e del “realismo western” ricercati dal titolo Rockstar, che propone più sessioni alla Gears of War che degli stalli alla messicana tipici del genere. Uccidere nella prima missione di gioco più persone di quante non abbiano fatto Jesse James e Billy the Kid in tutta la loro vita smorza di molto l’impatto dei valori e della scrittura della psicologia di Arthur. In tal senso, come detto prima il level design non aiuta, divenendo spesso molto più “giocoso” nelle missioni di quanto fatto con il mondo di gioco.

Uno screen di Red Dead Redemption II

Le storture del nuovo sistema non faticano ad essere individuate dagli uomini di frontiera.

Purtroppo, la straordinarietà dell’opera dunque si manifesta di fronte a un’analisi formale dell’opera, relativa alle tecniche utilizzate per costruire l’esperienza e ai contenuti politici che emergono dal racconto, ma viene meno a una prospettiva critica più omogenea. Le missioni principali sono decisamente poco coraggiose; non è stata trovata una soluzione a mio parere funzionale per la parte finale del racconto; la componente sparatutto è ancora troppo rilevante, nella sua totale inutilità (dopo due fallimenti, il gioco ci permette di saltare per intero un pezzo di missione in cui ci siamo fermati, segno della scarsa considerazione che lo studio stesso ha per quelle sessioni), e non ci permette di poter considerare Red Dead Redemption II il primo sandbox della nuova generazione di esperienze interattive che, a mio parere, stanno per arrivare. Ma è innegabile che l’opera Rockstar sia il passo più grande mai fatto in questa direzione, per qualità registica, scrittura, filosofia d’approccio e tecniche messe in atto per provare ad aggirare i problemi atavici del genere e della meccanica sandbox. Dove altri cercano di sopperire riempiendo di attività la mappa di gioco, anche se spesso inutili e prive di spessore, Red Dead Redemption II sfrutta ogni centimetro del suo mondo per descrivere un’epoca e l’umanità coinvolta dai suoi cambiamenti; dove altri rifiutano l’impegno politico, Rockstar si lancia in una violenta e cruda analisi della società contemporanea, come sempre fatto dallo studio; dove molti cercano di non lasciarci mai con i nostri pensieri, Rockstar ci affianca a un cowboy solitario, che distende i ritmi dell’esperienza, dandoci il tempo di riflettere su cosa stiamo facendo.
Dove altri si rifugiano nelle idee e nei successi altrui, depredando le innovazioni e le intuizioni di alcuni titoli e riproponendole fino allo stremo, Rockstar tenta con coraggio di riscrivere il concetto stesso di open world. Se avesse avuto più coraggio, o tempo, o risorse, forse lo avrebbe fatto in modo ancora più netto. Ma direi che anche così ci va più che bene, no? 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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