Red Rope – Finché morte non ci separi

Il videogioco cooperativo in locale, oggi, è roba rara. Negli anni del domino dell’online, è difficile trovare qualche titolo che faccia della cooperazione dallo stesso divano un punto di forza, qualcosa su cui puntare non solo come alternativa funzionale a una maggiore longevità, ma che costituisca anche il nucleo tematico dell’esperienza, sia narrativo che ludico. Da ieri [21.07.2016, NdR], però, nella libreria di Steam trovate Red Rope, dell’italiana Yonder, un gioco che sulla comunicazione e sulla doppia coordinazione concentra ogni suo sforzo.

Red Rope narra la storia di una coppia, un uomo e una donna, perennemente legata da un filo rosso. Dovranno trovare, insieme, il modo di uscire dal labirinto in cui sembrano essere stati rinchiusi. Tra ombre, scheletri, guardie e minotauri (che rendono ancora più palese il richiamo al mito di Arianna), dovremo farci strada tra dungeon sempre più complessi, morti permanenti e… la nostra compagna. Infatti, all’estremità della corda che ci tiene legati c’è una giocatrice, e dovremo constantemente comunicare con lei per sopravvivere. I nemici vengono eliminati solo avvolgendoli con la corda, e alcune volte cadere da una zona rialzata significa costringere anche il compagno a seguirci. Tempismo, gioco di squadra, memoria e strategia sono elementi fondamentali per riuscire a completare anche solo i primi stage del gioco, e non so ancora quanto possano diventare complicati i successivi, dato che nonostante una ventina di ore, siamo ancora ben distanti da quella che ci sembra la fine del gioco. È veramente straordinario che una caratteristica così poco appetibile a livello commerciale e di marketing, di certo limitante per molti giocatori, sia comunque stata così studiata e attenzionata durante le fasi di sviluppo.

Data l’originale caratteristica del gioco, io e il mio compagno di avventure (il nostro Umberto) abbiamo deciso di uscire fuori dagli schemi tradizionali e tentare di dare un’anteprima abbastanza atipica del perché pensiamo che Red Rope sia comunque un gioco da avere e da giocare, nonostante sembri mancare ancora molto alla fine del gioco. Di seguito, troverete un resoconto abbastanza fedele di quelle che sono state le nostre reazioni a inizio gioco.

Pokémon

In sintesi, la meccanica di ”combattimento”, molto peculiare, di Red Rope.

ODI ET AMO

Io e Umberto abbiamo appena avviato il gioco.

C.: «Dove siamo?».
U.: «Non lo so. Due porte, destra e sinistra. Dove vuoi che andiamo?».
C.: «Chiedi a quello, dovrà dirci qualcosa».

Parliamo con quello che sembra essere un barbone, che ci informa che per lui la cosa più importante nella vita sono “le ombre”.

U.: «… andiamo a sinistra».

Dopo il caricamento, minotauro gigante con occhi rosso fuoco.

C.: «Torniamo indietro».

Andiamo qualche stanza a destra, e ci troviamo a parlare con un vecchio, che ci chiede ben dodici ombre per poter salvare. Ovviamente, tentiamo di avvolgere con la corda la prima “ombra” (sotto forma di NPC) che ci troviamo di fronte.

U.: «Le guardie! Compa’, le guardie! Le porte si sono chiuse!».
C.: «Tu sali, io gli giro intorno!».
U.: «Come faccio se mi tiri?!».
C.: «Ma che tiri!? Vai, sali!».

Moriamo.

Red Rope - House of Spring

Ogni livello è ispirato.

C.: «Te l’avevo detto».
U.: «Non è che se me lo dici diventa facile».

Riproviamo. Stavolta superiamo il livello, ma ci rendiamo conto di procedere in stanze sempre uguali. Sembrano ripetersi all’infinito. Iniziamo però a trovare delle porte sbarrate, che richiedono chiavi, corde speciali, e altro.

U.: «Secondo me facciamo il giro, giriamo tutto e puliamo».
C.: «Per me dobbiamo andare di là».
U.: «No di qua».
C.: «Ascoltami, di qua».
U.: «Scommessa che entriamo e c’è il boss?».
C.: «Fidati».

Entriamo, e ci troviamo di fronte un dungeon totalmente nuovo, con nemici ed elementi ambientali nuovi.

Red Rope - House of Fire

Visivamente, il gioco sembra mostrarsi fresco per tutta la sua esperienza.

U.: «Ti odio».
C.: «Fidati».
U.: «TI ODIO».

Superiamo l’ostacolo, dopo qualche morte, rimanendo con una sola vita.

U.: «Adesso torniamo e salviamo».
C.: «Sì, ma se poi tornano tutti in vita?».
U.: «Non ci tornano. Torniamo indietro e salviamo».
C.: «Finiamo il livello».
U.: «Ma che ne sai quando finisce il livello?! TORNIAMO INDIETRO!».
C.: «Compa’, ho bisogno di una sigaretta».
U.: «Ma tu non fumi».
C.: «Lo so».

Red Rope - Northwest Hallway

Una delle ambientazioni che imparerete a riconoscere subito. Due mercanti fondamentali e sempre lo stesso percorso di fronte a voi.

Torniamo indietro, salviamo, e ci lanciamo all’avventura in un nuovo dungeon.

C.: «Andiamo a fare il minotauro?».
U.: «Daje, proviamoci».

Arriviamo dal boss e lo eliminiamo al primo colpo.

U.: «Mado’, stiamo diventando bravi».
C.: «Sì, se ci organizziamo meglio, la sfanghiamo».

Arriviamo in un nuovo dungeon, completamente diverso, con nemici che ti caricano, pedane, bottoni, mani che escono dal terreno e scheletri invisibili.
Uccidiamo tutti, in una danza cooperativa perfetta, ripetendo a voce ogni singola fase, tra un nemico da avvolgere e delle statue da spingere nella posizione giusta.

U.: «Nie’, compa’, pro gamer!».
C.: «Abbiamo fatto un capolavor…».

Tornando indietro, entrambi cadiamo nella stessa trappola e perdiamo.

C.: «…».
U.: «Disinstalla».
C.: «Faccio il caffè».

Red Rope - House of Earth

I livelli saranno tutti diversi, permettendo così ai giocatori di variare spesso l’uso fondamentale della fisica della corda.

C.: «Certo che potevi evitare di starmi attacca…».
U.: «NON TI AZZARDARE, EH!».

Ricominciamo dall’ultimo salvataggio. Ci dirigiamo verso l’ultima zona inesplorata del gioco, per quello che ne sappiamo.

U.: «Ora che abbiamo le chiavi, apriamo uno dei cancelli».
C.: «Sì, dai. Lo facciamo?».
U.: «Vai».

Apriamo il cancello. Guerrieri di bronzo pattugliano stanze piene di guerrieri coriacei, vermi che, come in DUNE, escono dalla sabbia per cibarsi del nostro compagno, e sempre quelle maledette porte che si chiudono, obbligandoti a completare lo stage.

U.: «Te l’avevo detto di disinstallare».
C.: «Ce la facciamo».
U.: «… OK».

Scopriamo che per eliminare questi nuovi nemici, occorre trattenerli più a lungo nella nostra corda.

U.: «Muori, stronzo!».
C.: «Andiamo avanti».

Entriamo nella nuova stanza. Le porte si chiudono. Ma…
C.: «Umbe’…».
U.: «Che c’è?».
C.: «Non abbiamo salvato».
U.: «…. disinstalla».

Red Rope - You Died

Vedrete questa scritta più volte di quante ne potete immaginare.

Questi sono solo piccoli estratti di alcuni momenti esilaranti, esagitati o snervanti che abbiamo affrontato durante la nostra esperienza su Red Rope.
Di certo questa non può in alcun modo essere un’analisi esaustiva del gioco. Non possiamo chiarire fino in fondo quanto e come venga sviluppata la metafora della corda come limite dell’individuo e, contemporaneamente, come strumento di miglioramento per la coppia. Non possiamo neanche fare chiarezza sulla quantità, qualità e varietà di alcuni dungeon successivi. Non sappiamo quanto manca alla fine, non sappiamo tutto del contesto narrativo, e non abbiamo imparato a memoria i suoi stage.
Ma abbiamo giocato decine di ore, abbiamo apprezzato ogni singolo momento. E di questi momenti, anche quelli più scoraggianti, perché sono sempre fattibili, immediati nell’approccio ma difficilissimi da realizzare insieme, in coppia. Ciò che ci è rimasto è stato tanto divertimento, sincera curiosità per lo sviluppo, e la voglia di tornare a giocare.
Così magari potremo tornare a strozzarci a vicenda.

Abbiamo potuto giocare Red Rope: Don’t Fall Behind grazie ad un codice gentilmente offertoci dagli sviluppatori.

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici.
Fondatore di Deeplay.

Website:

One Comment

    Pingback: Forma.8 - Un metroidvania riflessivo - Deeplay.it

Post a Comment