Reigns – Il mio regno per uno swipe

Internet delle cose o web 2.0, chiamatelo come vi pare; la cosa che conta è che sia chiaro di che cosa si sta parlando. Un’ambiente costantemente connesso con gli utenti e che li collega tra di loro, si adatta a ciò che essi inseriscono in maniera responsiva e ne restituisce una esperienza il più possibile personalizzata e orientata sul contenuto. Ci sarebbe da parlarne per riempire queste pagine per anni e credo non si riuscirebbe mai a raggiungere un risultato soddisfacente; un po’ perché non ho le conoscenze giuste per parlarne come vorrei e un po’ perché sarebbe un lavoro esageratamente lungo.
Voglio, però, focalizzarmi su un punto focale di questa rivoluzione di internet che interessa in primo piano il videogioco: la gamification. Senza dilungarmi troppo – anche perché come già detto rischierei di lasciare fuori delle componenti essenziali – si tratta di una tendenza, evidenziata e battezzata da Jesse Schell nel 2010, che prevede la fidelizzazione del utente mediante l’uso di componenti ludiche come ricompense, punti, classifiche e livelli in applicativi che non sono giochi. In questo modo chi usa un determinato programma si trova stimolato a proseguire la sua esperienza in ordine di ricevere una soddisfazione che va oltre il bisogno stretto che esso soddisfa. Inutile dire che questo approccio ha generato piccole e grandi variazioni sul tema; Tinder ne è un esempio più che concreto. L’applicazione per incontri usa, in pratica, un sistema di scelte a bivi per far scegliere al utente le persone con cui vuole avere un contatto; una meccanica classica del videogioco viene ripensata e collocata per altri utilizzi. Ma cosa succede se il sistema di Tinder viene inserito in un gioco gestionale? La risposta ce la da Nerial con Reigns, titolo per smartphone Android, iOS e PC.

reigns

A livello meccanico, come già avrete potuto intuire, Reigns si basa sugli swipe; compiendo movimenti con il dito, a destra per dare risposta positiva o a sinistra per una negativa, il giocatore interagirà con i problemi che i personaggi gli porranno davanti. L’obiettivo è quello di gestire un regno e tenere in equilibrio quattro variabili – clero, popolo, esercito e tesoro – evitando che nessuna di esse, salendo o scendendo troppo, prenda il sopravvento mandando in rovina il regno e uccidendo il Re. La componente ludica di Tinder, quindi, compie una influenza retroattiva andando a definire la meccanica cardine di un gioco vero e proprio.

E se a una prima occhiata tutto ciò può sembrare semplicistico e poco adatto ad un genere stratificato come quello degli strategici andando a scavare si scopre una profondità inedita ed inaspettata. L’integrazione tra gameplay, scelte, rapidità d’uso e rigiocabilità è ciò che davvero rende Reigns un piccolo gioiello di progettazione e di attenzione per la tendenza tra chi possiede uno smartphone; tramite l’abitudine il gioco accompagna il giocatore piano piano, dando alle sue scelte un peso sempre maggiore e che porta a risoluzioni sempre più differenti. Tanto per l’aumento della sua dimestichezza con il sistema quanto per volere del gioco, che gli apre porte prima volontariamente chiuse, il giocatore sarà maggiormente invogliato a proseguire vedendo le sue sessioni aumentare vertiginosamente senza che se ne renda realmente conto. Ed è questo che serve ad un gioco per smartphone per brillare e spiccare: usabilità in qualunque situazione e contesto e sessioni brevi ma sostanziose.

reigns

Usare elementi ludici di applicativi non pensati per giocare come elementi di game design, è questa la sfida che si pongono giochi come Reigns, Lifeline, 94%, Higher/Lower, A Normal Lost Phone, Face Up, Her Story e tantissimi altri; dare al giocatore la sensazione di conoscere già cosa sta facendo ma porre il tutto in altre dimensioni con altri obiettivi. Partendo da basi conosciute ai più si può esplorare e sperimentare in mille modi differenti, avendo come unico limite quello della propria fantasia e del proprio estro; arrivare alla intuizione che, coerentemente con gli altri comparti necessari a rendere un videogioco valido, possa far emergere il proprio prodotto in un ambiente, quello dei giochi per cellulari, fin troppo saturo di titoli troppo simili tra di loro sia a livello meccanico che grafico e di fruizione.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

Website:

Post a Comment