Rime – Tra la teoria e la pratica

Il filone del videogioco esperienziale è oramai uno dei più ricchi e sfaccettati che il mercato possa offire. Da Journey a Brothers, da The Last Guardian ad Abzu, gli ultimi anni hanno visto sempre più titoli tentare di scardinare le logiche del videogioco tradizionale, cercando di inserirsi in una realtà a metà tra gioco e cinema che possa sfruttare il potenziale di entrambi i linguaggi, mantenendo però un’unicità che legittimi il ricorso a questo peculiare modo di esprimersi e raccontare. In molti, a mio parere, ci sono riusciti. Molti altri, invece, hanno fallito. Rime però rappresenta in qualche modo un lavoro che appartiene a entrambe queste categorie: Tequila Works dimostra di aver saputo cogliere le tecniche e le idee alla base di questo tipo di opere, ma non riesce a staccarsi in maniera coerente e funzionale dalla tradizione.

Rime racconta le avventure di un giovane che il mare abbandona su quella che sembra essere un’isola deserta, e del suo viaggio verso l’ambita meta finale, visibile sin dall’inizio: la cima del mastodontico faro che si erge al centro del mondo di gioco. Sin dal primo momento, verremo accolti dagli stilemi tipici del genere: brevi interazioni necessarie per rendere le cinematiche più partecipate; atmosfere oniriche; un design cartoonesco necessario per un realismo emotivo e non fotografico; un racconto fatto di silenzi e suggerimenti, richiami e rimandi che il giocatore deve iniziare a interpretare, come un enorme puzzle; HUD quasi del tutto assente; difficoltà sostanzialmente nulla. In sintesi, le tecniche e i concetti utilizzati da autori come Jenova Chen o Fumito Ueda confluiscono nell’opera di Raúl Rubio Munárriz, direttore creativo di Rime.

Uno screen della fine di un livello di Rime.

Sebbene sembri ispirarsi molto alle opere di Ueda, la struttura di Rime ricorda molto più da vicino quella di Journey.

Purtroppo, ciò che manca a Rime è la capacità di utilizzare questi strumenti per raccontare qualcosa che sappia esaltare il mezzo prescelto, di rendere coerente e fluida l’esperienza per il giocatore, che al contrario si trova spesso sballottato tra sensazioni e situazioni molto diverse e in conflitto tra loro. Sebbene sembri ispirarsi palesemente a ICO e alla poetica di Ueda, la struttura ludica di Rime ricorda molto da vicino quella di Journey. Non ci troviamo infatti in un luogo reale, raccontato dai suoi livelli intelligentemente collegati, ma in realtà ci sposteremo tra varie “stanze”, ognuna con un tema specifico e con una cinematica finale a suggellare il completamente del livello stesso.

Rispetto all’opera di Jenova Chen, Rime non riesce però a rendere questi livelli memorabili, poiché questi non rappresentano sempre le storie e i momenti che costruiscono l’avventura, ma al contrario la interrompono, a volte anche bruscamente, per proiettarci in sessioni ludiche che, oltre al banale e solo potenziale significato metaforico, risultano semplici impedimenti al flusso narrativo. Sì, indubbiamente rendono Rime più “videogioco” di Journey o altri esperimenti simili recenti (Bound, Abzu), ma allora perché condire il titolo Tequila Works con queste velleità narrative? O, al contrario, perché ricorrere a decine e decine di enigmi slegati dal tema dell’esperienza? Domande a cui, dopo qualche giorno, fatico ancora a trovare una risposta.

Uno screen di Rime.

Visivamente, il gioco sa sorprendere sempre il giocatore.

Come sempre, una volta finito di scrivere l’articolo, ho letto tante, molte recensioni di Rime. Penso che dovrei parlare della sua direzione artistica, encomiabile e dall’indubbio spessore, e non posso di certo glissare sul valore personale che attribuisco a un’ambientazione finalmente così dichiaratamente mediterranea, che parla al Claudio bambino che andava a conchiglie col papà giù negli stessi fondali che Rime descrive con grazia e cura. Infine, sarebbe ingusto non citare alcune sequenze (soprattutto quella finale) assolutamente meritevoli, capaci di trascinarci per il fluire degli eventi e non perché spinti dalla necessità di risolvere un banale enigma. Eppure, anche nei momenti più riusciti (bestia alata), tutto viene diluito e ripetuto più volte solo per far durare di più il singolo livello, o per renderlo leggermente più ostico. L’essermi dimenticato di tutti questi particolari mi fa dunque pensare che, una volta superato l’impatto emotivo dello struggente finale, Rime è stato per me solo un gioco, nulla di più.

Non basta memorizzare i principi alla base di queste filosofie, per essere in grado di produrre un risultato che tenga testa a quello che ormai si può definire uno standard. Bisogna avere una certa sensibilità, la voglia di superare limiti e confini, la sicurezza nello sfidare le tradizioni. Dato che la lezione teorica dei maestri è stata appresa, forse all’allievo è mancata la capacità pratica di distaccarsi dalla tradizione, e di sfidare certe logiche moderne.

 

Ho potuto giocare Rime grazie a un codice inviatoci dagli sviluppatori.

 

Claudio Cugliandro

Anche se ama parlare solo di titoli indipendenti e di dissonanze, in realtà il suo passatempo preferito è sparare agli alieni insieme agli amici. Fondatore di Deeplay.

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