Riot: Civil Unrest – Cronache di guerriglia

Riot: Civil Unrest è uno strategico in tempo reale che simula, nella maniera più documentaristica possibile per un videogioco, l’esperienza di uno scontro tra gruppi di manifestanti e squadre di poliziotti in assetto anti-sommossa.
Forse non è un caso che, mentre mi trovavo nella sala Gemini della Games Week di Milano per una conferenza dedicatagli, il Sud dell’Europa venisse scosso da numerosi tumulti in due delle piazze maggiormente sotto i riflettori degli ultimi mesi. Proteste che hanno generato un’esposizione mediatica senza pari, tanto per gli eventi che coinvolgono direttamente le due città quanto per le situazioni specifiche delle nazioni che le rappresentano: scontri tra polizia e manifestanti a Barcellona e a Torino, in Spagna e in Italia, il desiderio indipendentista dei catalani e l’opposizione feroce di studenti e precari al G7 “della scienza”. Forse non è un caso che a moderare la mezz’ora dedicata al gioco – intervistando il produttore Ivan Venturi con puntualità e totale assenza di filtri – fosse il giornalista torinese Federico Ercole, firma videoludica de Il Manifesto, che ha confessato un particolare attaccamento alla Val Susa e alla protesta No Tav, uno dei teatri del reale che Riot mette in scena.

Già dalle battute d’apertura dell’incontro Venturi non si è risparmiato dal sottolineare la volontà di Leonard Menchiari, designer dell’intero progetto dai suoi albori ad oggi, di catturare lo spirito di una rivolta con un occhio non dissimile a quello del telegiornalismo. Dalle piazze agli accampamenti perfettamente ricostruiti – a tal punto da suscitare una, naturale, impressione nei presenti -, passando per lo studio del comportamento della massa e la successiva traduzione di essa in intelligenze artificiali autonome, fino ad arrivare alle inquadrature ampie e corali che richiamano in maniera volontaria e diretta le riprese aeree dei servizi televisi. Ognuna delle parti che riecheggiano il reale è riprodotta per dare la sensazione di esserlo, per informare senza prendere una posizione definita e assoluta. Ad accentuare questo concetto è la presenza di una campagna strutturata in quattro scenari, ciascuno con una sua storia differente per i due schieramenti, pensata per creare sensibilizzazione bilaterale evitando retoriche fin troppo facili in materie come questa. Menchiari sembra voler fornire gli strumenti a chi gioca per un ragionamento proprio e individuale sulla questione, piuttosto che imporre il suo personale (che rimane comunque percettibile e presente, seppur non invasivo).
Un videogioco consapevole di poter fare informazione che però non rinuncia alle sue componenti ludiche e artistiche, che restano fondanti e fondamentali. Venturi ha sottolineato più volte quanto alcuni momenti particolarmente carichi di pathos siano indissolubilmente legati e costruiti pensando al ritmo dei videogiochi e, in Riot, sono ovviamente presenti delle differenze necessarie con ciò che avviene o è avvenuto nelle strade. Una mescolanza che si è dimostrata incredibilmente coerente con la visione del suo creatore e delle persone che gli stanno intorno. Una compresenza che si manifesta, ad esempio, nell’usare campioni – creati ad arte dal responsabile di sonoro e brani – in lingua di ordini della polizia e nella scelta di utilizzare uno stile grafico in pixel-art. Una legatura doppia tra ludico e divulgativo, tra simulazione e testimonianza, che si palesa anche in piccoli dettagli quali la scelta di inserire come meccanica principale per la vittoria una media tra due punteggi, uno militare e uno politico, che devono essere tenuti in equlibrio. Sfruttare la potenza bellica andando a compromettere le vite degli avversari, oltre che incattivire i superstiti in vista degli scontri a venire, andrà ad indebolire anche il nostro punteggio politico, e darà l’opportunità di rivalsa all’altro schieramento che potrà rispondere al fuoco usando mezzi quali i social media e la fotografia d’assalto.

riot

Le barricate costruite nel 2012 lungo la A32 nei pressi di Chianocco, in provincia di Torino (sopra) e la loro rappresentazione in Riot (sotto).

È piuttosto scontato che un titolo come Riot risenta dell’impatto che ha sulla società, e che a sua volta influenzi l’opinione pubblica. Per questo è stata necessaria una digressione piuttosto lunga sul contesto, sugli eventi collaterali, sul come il suo creatore sia arrivato a tale idea. Si è parlato della scintilla che ha generato l’idea, la quasi casuale partecipazione di Menchiari agli scontri di Chianocco nel 2012, e del travagliato e complicato sviluppo che ne è conseguito, e si è discusso dei vari team che hanno accompagnato Leonard fino a oggi, ma anche di tutte le ripercussioni che un titolo simili si porta dietro, positive e negative che siano. Racconti straordinari di persone che hanno voluto contribuire con i loro mezzi – fornendo volantini e filmati girati durante i cortei, ma anche archivi delle forze dell’ordine – e casi di fraintedimento che hanno fatto eco su numerose testate giornalistiche non sono serviti da semplici momenti di colore all’interno della conferenza, ma da vere e proprie testimonianze di un lavoro solido, convinto e convincente.

A prescindere dalla casualità e dal fortuito di cui nell’introduzione, la conferenza su Riot ha mostrato un gioco inevitabile e fondamentale per i nostri tempi. Uno spunto che ogni appassionato o creatore di videogiochi dovrebbe osservare con curiosità eliminando quelle auto-imposizioni che lo escludono dalla comprensione, dalla discussione, e dall’impegno sul reale e sul sociale. Un videogioco che potenzialmente potrebbe riunire sotto un’unica bandiera diversi pensieri e persone, e che ha tutte le carte in regola per lasciare un profondo “prima e dopo” nell’industria italiana.

Luca Parri

Videogiocatore anomalo: più interessato al contesto che al contenuto. Perde ore a guardare i caratteri usati e l’HUD in un videogioco. Ossessionato dalla teoria GNS.

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